treball en curs: correccions de tidy

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@@ -18,144 +18,113 @@ class Texture;
struct JA_Music_t;
struct JA_Sound_t;
// Textos
constexpr const char *TEXT_COPYRIGHT = "@2020 JailDesigner (v2.3.4)";
// Contadores
constexpr int TITLE_COUNTER = 800;
// Cantidad de eventos de la pantalla de título
constexpr int TITLE_TOTAL_EVENTS = 2;
class Title {
private:
struct MenuData {
Menu *title; // Menu de la pantalla de título
Menu *options; // Menú de la pantalla de opciones
Menu *playerSelect; // Menu para elegir jugador
Menu *active; // Menu activo (de momento para la pantalla del titulo)
bool keyPressed; // Variable para evitar la repetición de teclas en los menus
};
// Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Instructions *instructions{nullptr}; // Objeto para la sección de las instrucciones
Game *demoGame{nullptr}; // Objeto para lanzar la demo del juego
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
Section *section; // Indicador para el bucle del titulo
Texture *dustTexture; // Textura con los graficos del polvo
Texture *coffeeTexture; // Textura con los graficos de la palabra coffee
Texture *crisisTexture; // Textura con los graficos de la plabra crisis
Texture *gradientTexture; // Textura con los graficos para el degradado del fondo del titulo
SDL_Rect backgroundWindow; // Ventana visible para la textura de fondo del titulo
SDL_Texture *background; // Textura dibujar el fondo del titulo
AnimatedSprite *dustBitmapL; // Sprite con la el polvo que aparece al colisionar el texto de la pantalla de titulo
AnimatedSprite *dustBitmapR; // Sprite con la el polvo que aparece al colisionar el texto de la pantalla de titulo
SmartSprite *coffeeBitmap; // Sprite con la palabra COFFEE para la pantalla de titulo
SmartSprite *crisisBitmap; // Sprite con la palabra CRISIS para la pantalla de titulo
Sprite *gradient; // Sprite para dibujar el degradado del titulo
Text *text1; // Objeto de texto para poder escribir textos en pantalla
Text *text2; // Objeto de texto para poder escribir textos en pantalla
Fade *fade; // Objeto para realizar fundidos en pantalla
// Variable
JA_Music_t *titleMusic; // Musica para el titulo
JA_Sound_t *crashSound; // Sonido con el impacto del título
int backgroundCounter; // Temporizador para el fondo de tiles de la pantalla de titulo
int counter; // Temporizador para la pantalla de titulo
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint8 backgroundMode; // Variable para almacenar el tipo de efecto que hará el fondo de la pantalla de titulo
float sin[360]; // Vector con los valores del seno precalculados
bool menuVisible; // Indicador para saber si se muestra el menu del titulo o la frase intermitente
bool demo; // Indica si el modo demo estará activo
Section nextSection; // Indica cual es la siguiente sección a cargar cuando termine el contador del titulo
Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
Uint8 postFade; // Opción a realizar cuando termina el fundido
MenuData menu; // Variable con todos los objetos menus y sus variables
// Snapshot per a permetre CANCEL al menú d'opcions.
Options::Video prevVideo;
Options::Window prevWindow;
Options::Settings prevSettings;
std::vector<InputDevice> prevInputs;
std::vector<InputDevice> availableInputDevices; // Vector con todos los metodos de control disponibles
std::vector<int> deviceIndex; // Indice para el jugador [i] del vector de dispositivos de entrada disponibles
// Variables para la vibración del título (SUBSECTION_TITLE_2)
int vibrationStep; // Paso actual de la vibración
int vibrationCoffeeBaseX{0}; // Posición X base del bitmap Coffee
int vibrationCrisisBaseX{0}; // Posición X base del bitmap Crisis
bool vibrationInitialized; // Indica si se han capturado las posiciones base
// Variables para sub-estados delegados (instrucciones y demo)
bool instructionsActive; // Indica si las instrucciones están activas
bool demoGameActive; // Indica si el juego demo está activo
Instructions::Mode instructionsMode{Instructions::Mode::AUTO}; // Modo de las instrucciones activas
bool demoThenInstructions; // Indica si tras la demo hay que mostrar instrucciones
// Inicializa los valores
void init();
// Actualiza las variables del objeto
void update();
// Dibuja el objeto en pantalla
void render();
// Comprueba las entradas
void checkInput();
// Actualiza el tileado de fondo
void updateBG();
// Cambia el valor de la variable de modo de pantalla completa
static void switchFullScreenModeVar();
// Actualiza los elementos de los menus
void updateMenuLabels() const;
// Aplica las opciones de menu seleccionadas
void applyOptions();
// Ejecuta la parte donde se muestran las instrucciones
void runInstructions(Instructions::Mode mode);
// Ejecuta el juego en modo demo
void runDemoGame();
// Modifica las opciones para los controles de los jugadores
auto updatePlayerInputs(int numPlayer) -> bool;
// Crea el mosaico de fondo del titulo
void createTiledBackground();
// Comprueba cuantos mandos hay conectados para gestionar el menu de opciones
void checkInputDevices();
// Recarga las texturas
void reLoadTextures();
public:
// Constructor
Title(SDL_Renderer *renderer, Section *section);
// Destructor
~Title();
Title(SDL_Renderer *renderer, Section *section); // Constructor
~Title(); // Destructor
Title(const Title &) = delete;
auto operator=(const Title &) -> Title & = delete;
// Bucle para el titulo del juego
void run();
void run(); // Bucle para el titulo del juego
void iterate(); // Ejecuta un frame
void handleEvent(const SDL_Event *event); // Procesa un evento
// Ejecuta un frame
void iterate();
private:
static constexpr const char *COPYRIGHT = "@2020 JailDesigner (v2.3.4)";
static constexpr int COUNTER = 800;
// Procesa un evento
void handleEvent(const SDL_Event *event);
struct MenuData {
Menu *title; // Menu de la pantalla de título
Menu *options; // Menú de la pantalla de opciones
Menu *player_select; // Menu para elegir jugador
Menu *active; // Menu activo (de momento para la pantalla del titulo)
bool key_pressed; // Variable para evitar la repetición de teclas en los menus
};
// Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
Instructions *instructions_{nullptr}; // Objeto para la sección de las instrucciones
Game *demo_game_{nullptr}; // Objeto para lanzar la demo del juego
SDL_Event *event_handler_; // Manejador de eventos
Section *section_; // Indicador para el bucle del titulo
Texture *dust_texture_; // Textura con los graficos del polvo
Texture *coffee_texture_; // Textura con los graficos de la palabra coffee
Texture *crisis_texture_; // Textura con los graficos de la plabra crisis
Texture *gradient_texture_; // Textura con los graficos para el degradado del fondo del titulo
SDL_Rect background_window_; // Ventana visible para la textura de fondo del titulo
SDL_Texture *background_; // Textura dibujar el fondo del titulo
AnimatedSprite *dust_bitmap_left_; // Sprite con la el polvo que aparece al colisionar el texto de la pantalla de titulo
AnimatedSprite *dust_bitmap_right_; // Sprite con la el polvo que aparece al colisionar el texto de la pantalla de titulo
SmartSprite *coffee_bitmap_; // Sprite con la palabra COFFEE para la pantalla de titulo
SmartSprite *crisis_bitmap_; // Sprite con la palabra CRISIS para la pantalla de titulo
Sprite *gradient_; // Sprite para dibujar el degradado del titulo
Text *text1_; // Objeto de texto para poder escribir textos en pantalla
Text *text2_; // Objeto de texto para poder escribir textos en pantalla
Fade *fade_; // Objeto para realizar fundidos en pantalla
// Variables
JA_Music_t *title_music_; // Musica para el titulo
JA_Sound_t *crash_sound_; // Sonido con el impacto del título
int background_counter_; // Temporizador para el fondo de tiles de la pantalla de titulo
int counter_; // Temporizador para la pantalla de titulo
Uint32 ticks_; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint8 background_mode_; // Variable para almacenar el tipo de efecto que hará el fondo de la pantalla de titulo
float sin_[360]; // Vector con los valores del seno precalculados
bool menu_visible_; // Indicador para saber si se muestra el menu del titulo o la frase intermitente
bool demo_; // Indica si el modo demo estará activo
Section next_section_; // Indica cual es la siguiente sección a cargar cuando termine el contador del titulo
Uint32 ticks_speed_; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
Uint8 post_fade_; // Opción a realizar cuando termina el fundido
MenuData menu_; // Variable con todos los objetos menus y sus variables
// Snapshot per a permetre CANCEL al menú d'opcions.
Options::Video prev_video_;
Options::Window prev_window_;
Options::Settings prev_settings_;
std::vector<InputDevice> prev_inputs_;
std::vector<InputDevice> available_input_devices_; // Vector con todos los metodos de control disponibles
std::vector<int> device_index_; // Indice para el jugador [i] del vector de dispositivos de entrada disponibles
// Variables para la vibración del título (SUBSECTION_TITLE_2)
int vibration_step_; // Paso actual de la vibración
int vibration_coffee_base_x_{0}; // Posición X base del bitmap Coffee
int vibration_crisis_base_x_{0}; // Posición X base del bitmap Crisis
bool vibration_initialized_; // Indica si se han capturado las posiciones base
// Variables para sub-estados delegados (instrucciones y demo)
bool instructions_active_; // Indica si las instrucciones están activas
bool demo_game_active_; // Indica si el juego demo está activo
Instructions::Mode instructions_mode_{Instructions::Mode::AUTO}; // Modo de las instrucciones activas
bool demo_then_instructions_; // Indica si tras la demo hay que mostrar instrucciones
void init(); // Inicializa los valores
void update(); // Actualiza las variables del objeto
void render(); // Dibuja el objeto en pantalla
void checkInput(); // Comprueba las entradas
// Helpers de update, uno por cada subsección y por cada switch dentro del título 3
void updateTitle1();
void updateTitle2();
void updateTitle3();
void handlePostFadeAction();
void handleTitleMenuSelection();
void handlePlayerSelectMenuSelection();
void handleOptionsMenuSelection();
void updateBG(); // Actualiza el tileado de fondo
static void switchFullScreenModeVar(); // Cambia el valor de la variable de modo de pantalla completa
void updateMenuLabels() const; // Actualiza los elementos de los menus
void applyOptions(); // Aplica las opciones de menu seleccionadas
void runInstructions(Instructions::Mode mode); // Ejecuta la parte donde se muestran las instrucciones
void runDemoGame(); // Ejecuta el juego en modo demo
auto updatePlayerInputs(int num_player) -> bool; // Modifica las opciones para los controles de los jugadores
void createTiledBackground(); // Crea el mosaico de fondo del titulo
void checkInputDevices(); // Comprueba cuantos mandos hay conectados para gestionar el menu de opciones
void reLoadTextures(); // Recarga las texturas
};