treball en curs: correccions de tidy
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@@ -18,144 +18,113 @@ class Texture;
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struct JA_Music_t;
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struct JA_Sound_t;
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// Textos
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constexpr const char *TEXT_COPYRIGHT = "@2020 JailDesigner (v2.3.4)";
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// Contadores
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constexpr int TITLE_COUNTER = 800;
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// Cantidad de eventos de la pantalla de título
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constexpr int TITLE_TOTAL_EVENTS = 2;
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class Title {
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private:
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struct MenuData {
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Menu *title; // Menu de la pantalla de título
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Menu *options; // Menú de la pantalla de opciones
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Menu *playerSelect; // Menu para elegir jugador
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Menu *active; // Menu activo (de momento para la pantalla del titulo)
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||||
bool keyPressed; // Variable para evitar la repetición de teclas en los menus
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};
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// Objetos y punteros
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SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
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Instructions *instructions{nullptr}; // Objeto para la sección de las instrucciones
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Game *demoGame{nullptr}; // Objeto para lanzar la demo del juego
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||||
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
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Section *section; // Indicador para el bucle del titulo
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Texture *dustTexture; // Textura con los graficos del polvo
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Texture *coffeeTexture; // Textura con los graficos de la palabra coffee
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Texture *crisisTexture; // Textura con los graficos de la plabra crisis
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||||
Texture *gradientTexture; // Textura con los graficos para el degradado del fondo del titulo
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||||
SDL_Rect backgroundWindow; // Ventana visible para la textura de fondo del titulo
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SDL_Texture *background; // Textura dibujar el fondo del titulo
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AnimatedSprite *dustBitmapL; // Sprite con la el polvo que aparece al colisionar el texto de la pantalla de titulo
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||||
AnimatedSprite *dustBitmapR; // Sprite con la el polvo que aparece al colisionar el texto de la pantalla de titulo
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||||
SmartSprite *coffeeBitmap; // Sprite con la palabra COFFEE para la pantalla de titulo
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||||
SmartSprite *crisisBitmap; // Sprite con la palabra CRISIS para la pantalla de titulo
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Sprite *gradient; // Sprite para dibujar el degradado del titulo
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Text *text1; // Objeto de texto para poder escribir textos en pantalla
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Text *text2; // Objeto de texto para poder escribir textos en pantalla
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Fade *fade; // Objeto para realizar fundidos en pantalla
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// Variable
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JA_Music_t *titleMusic; // Musica para el titulo
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JA_Sound_t *crashSound; // Sonido con el impacto del título
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int backgroundCounter; // Temporizador para el fondo de tiles de la pantalla de titulo
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int counter; // Temporizador para la pantalla de titulo
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Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
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||||
Uint8 backgroundMode; // Variable para almacenar el tipo de efecto que hará el fondo de la pantalla de titulo
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||||
float sin[360]; // Vector con los valores del seno precalculados
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bool menuVisible; // Indicador para saber si se muestra el menu del titulo o la frase intermitente
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||||
bool demo; // Indica si el modo demo estará activo
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||||
Section nextSection; // Indica cual es la siguiente sección a cargar cuando termine el contador del titulo
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||||
Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
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||||
Uint8 postFade; // Opción a realizar cuando termina el fundido
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||||
MenuData menu; // Variable con todos los objetos menus y sus variables
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||||
// Snapshot per a permetre CANCEL al menú d'opcions.
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Options::Video prevVideo;
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Options::Window prevWindow;
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Options::Settings prevSettings;
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std::vector<InputDevice> prevInputs;
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||||
std::vector<InputDevice> availableInputDevices; // Vector con todos los metodos de control disponibles
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||||
std::vector<int> deviceIndex; // Indice para el jugador [i] del vector de dispositivos de entrada disponibles
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||||
// Variables para la vibración del título (SUBSECTION_TITLE_2)
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||||
int vibrationStep; // Paso actual de la vibración
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int vibrationCoffeeBaseX{0}; // Posición X base del bitmap Coffee
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int vibrationCrisisBaseX{0}; // Posición X base del bitmap Crisis
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||||
bool vibrationInitialized; // Indica si se han capturado las posiciones base
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// Variables para sub-estados delegados (instrucciones y demo)
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bool instructionsActive; // Indica si las instrucciones están activas
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||||
bool demoGameActive; // Indica si el juego demo está activo
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||||
Instructions::Mode instructionsMode{Instructions::Mode::AUTO}; // Modo de las instrucciones activas
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||||
bool demoThenInstructions; // Indica si tras la demo hay que mostrar instrucciones
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||||
// Inicializa los valores
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void init();
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// Actualiza las variables del objeto
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void update();
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// Dibuja el objeto en pantalla
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void render();
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// Comprueba las entradas
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void checkInput();
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||||
// Actualiza el tileado de fondo
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||||
void updateBG();
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||||
// Cambia el valor de la variable de modo de pantalla completa
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||||
static void switchFullScreenModeVar();
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||||
// Actualiza los elementos de los menus
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void updateMenuLabels() const;
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||||
// Aplica las opciones de menu seleccionadas
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void applyOptions();
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||||
// Ejecuta la parte donde se muestran las instrucciones
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void runInstructions(Instructions::Mode mode);
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// Ejecuta el juego en modo demo
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void runDemoGame();
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// Modifica las opciones para los controles de los jugadores
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auto updatePlayerInputs(int numPlayer) -> bool;
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// Crea el mosaico de fondo del titulo
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void createTiledBackground();
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||||
// Comprueba cuantos mandos hay conectados para gestionar el menu de opciones
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||||
void checkInputDevices();
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||||
// Recarga las texturas
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||||
void reLoadTextures();
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public:
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// Constructor
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||||
Title(SDL_Renderer *renderer, Section *section);
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||||
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||||
// Destructor
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||||
~Title();
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||||
Title(SDL_Renderer *renderer, Section *section); // Constructor
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||||
~Title(); // Destructor
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||||
Title(const Title &) = delete;
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auto operator=(const Title &) -> Title & = delete;
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// Bucle para el titulo del juego
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void run();
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||||
void run(); // Bucle para el titulo del juego
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||||
void iterate(); // Ejecuta un frame
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void handleEvent(const SDL_Event *event); // Procesa un evento
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||||
|
||||
// Ejecuta un frame
|
||||
void iterate();
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private:
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||||
static constexpr const char *COPYRIGHT = "@2020 JailDesigner (v2.3.4)";
|
||||
static constexpr int COUNTER = 800;
|
||||
|
||||
// Procesa un evento
|
||||
void handleEvent(const SDL_Event *event);
|
||||
struct MenuData {
|
||||
Menu *title; // Menu de la pantalla de título
|
||||
Menu *options; // Menú de la pantalla de opciones
|
||||
Menu *player_select; // Menu para elegir jugador
|
||||
Menu *active; // Menu activo (de momento para la pantalla del titulo)
|
||||
bool key_pressed; // Variable para evitar la repetición de teclas en los menus
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Objetos y punteros
|
||||
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
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||||
Instructions *instructions_{nullptr}; // Objeto para la sección de las instrucciones
|
||||
Game *demo_game_{nullptr}; // Objeto para lanzar la demo del juego
|
||||
SDL_Event *event_handler_; // Manejador de eventos
|
||||
Section *section_; // Indicador para el bucle del titulo
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||||
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||||
Texture *dust_texture_; // Textura con los graficos del polvo
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||||
Texture *coffee_texture_; // Textura con los graficos de la palabra coffee
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||||
Texture *crisis_texture_; // Textura con los graficos de la plabra crisis
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||||
Texture *gradient_texture_; // Textura con los graficos para el degradado del fondo del titulo
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||||
SDL_Rect background_window_; // Ventana visible para la textura de fondo del titulo
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||||
SDL_Texture *background_; // Textura dibujar el fondo del titulo
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||||
AnimatedSprite *dust_bitmap_left_; // Sprite con la el polvo que aparece al colisionar el texto de la pantalla de titulo
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||||
AnimatedSprite *dust_bitmap_right_; // Sprite con la el polvo que aparece al colisionar el texto de la pantalla de titulo
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||||
SmartSprite *coffee_bitmap_; // Sprite con la palabra COFFEE para la pantalla de titulo
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SmartSprite *crisis_bitmap_; // Sprite con la palabra CRISIS para la pantalla de titulo
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||||
Sprite *gradient_; // Sprite para dibujar el degradado del titulo
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||||
Text *text1_; // Objeto de texto para poder escribir textos en pantalla
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Text *text2_; // Objeto de texto para poder escribir textos en pantalla
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Fade *fade_; // Objeto para realizar fundidos en pantalla
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||||
// Variables
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||||
JA_Music_t *title_music_; // Musica para el titulo
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||||
JA_Sound_t *crash_sound_; // Sonido con el impacto del título
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||||
int background_counter_; // Temporizador para el fondo de tiles de la pantalla de titulo
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||||
int counter_; // Temporizador para la pantalla de titulo
|
||||
Uint32 ticks_; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
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||||
Uint8 background_mode_; // Variable para almacenar el tipo de efecto que hará el fondo de la pantalla de titulo
|
||||
float sin_[360]; // Vector con los valores del seno precalculados
|
||||
bool menu_visible_; // Indicador para saber si se muestra el menu del titulo o la frase intermitente
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||||
bool demo_; // Indica si el modo demo estará activo
|
||||
Section next_section_; // Indica cual es la siguiente sección a cargar cuando termine el contador del titulo
|
||||
Uint32 ticks_speed_; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
|
||||
Uint8 post_fade_; // Opción a realizar cuando termina el fundido
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||||
MenuData menu_; // Variable con todos los objetos menus y sus variables
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||||
// Snapshot per a permetre CANCEL al menú d'opcions.
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||||
Options::Video prev_video_;
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||||
Options::Window prev_window_;
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||||
Options::Settings prev_settings_;
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||||
std::vector<InputDevice> prev_inputs_;
|
||||
std::vector<InputDevice> available_input_devices_; // Vector con todos los metodos de control disponibles
|
||||
std::vector<int> device_index_; // Indice para el jugador [i] del vector de dispositivos de entrada disponibles
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||||
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||||
// Variables para la vibración del título (SUBSECTION_TITLE_2)
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||||
int vibration_step_; // Paso actual de la vibración
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||||
int vibration_coffee_base_x_{0}; // Posición X base del bitmap Coffee
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||||
int vibration_crisis_base_x_{0}; // Posición X base del bitmap Crisis
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||||
bool vibration_initialized_; // Indica si se han capturado las posiciones base
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// Variables para sub-estados delegados (instrucciones y demo)
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||||
bool instructions_active_; // Indica si las instrucciones están activas
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||||
bool demo_game_active_; // Indica si el juego demo está activo
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||||
Instructions::Mode instructions_mode_{Instructions::Mode::AUTO}; // Modo de las instrucciones activas
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||||
bool demo_then_instructions_; // Indica si tras la demo hay que mostrar instrucciones
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void init(); // Inicializa los valores
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||||
void update(); // Actualiza las variables del objeto
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void render(); // Dibuja el objeto en pantalla
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void checkInput(); // Comprueba las entradas
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// Helpers de update, uno por cada subsección y por cada switch dentro del título 3
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void updateTitle1();
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void updateTitle2();
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void updateTitle3();
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void handlePostFadeAction();
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void handleTitleMenuSelection();
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||||
void handlePlayerSelectMenuSelection();
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||||
void handleOptionsMenuSelection();
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||||
void updateBG(); // Actualiza el tileado de fondo
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||||
static void switchFullScreenModeVar(); // Cambia el valor de la variable de modo de pantalla completa
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||||
void updateMenuLabels() const; // Actualiza los elementos de los menus
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||||
void applyOptions(); // Aplica las opciones de menu seleccionadas
|
||||
void runInstructions(Instructions::Mode mode); // Ejecuta la parte donde se muestran las instrucciones
|
||||
void runDemoGame(); // Ejecuta el juego en modo demo
|
||||
auto updatePlayerInputs(int num_player) -> bool; // Modifica las opciones para los controles de los jugadores
|
||||
void createTiledBackground(); // Crea el mosaico de fondo del titulo
|
||||
void checkInputDevices(); // Comprueba cuantos mandos hay conectados para gestionar el menu de opciones
|
||||
void reLoadTextures(); // Recarga las texturas
|
||||
};
|
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