cleanup time-based: elimina base classes frame-based (MovingSprite/SmartSprite/AnimatedSprite/Writer/Fade), MovingSprite::update(dt_s) integra rotacio
This commit is contained in:
@@ -211,39 +211,7 @@ auto AnimatedSprite::getIndex(const std::string &name) -> int {
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return -1;
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}
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// Calcula el frame correspondiente a la animación
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void AnimatedSprite::animate() {
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if (!enabled_ || animation_[current_animation_].speed == 0) {
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return;
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}
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// Calcula el frame actual a partir del contador
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animation_[current_animation_].current_frame = animation_[current_animation_].counter / animation_[current_animation_].speed;
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// Si alcanza el final de la animación, reinicia el contador de la animación
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// en función de la variable loop y coloca el nuevo frame
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if (animation_[current_animation_].current_frame >= (int)animation_[current_animation_].frames.size()) {
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if (animation_[current_animation_].loop == -1) { // Si no hay loop, deja el último frame
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||||
animation_[current_animation_].current_frame = animation_[current_animation_].frames.size();
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||||
animation_[current_animation_].completed = true;
|
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} else { // Si hay loop, vuelve al frame indicado
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||||
animation_[current_animation_].counter = 0;
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||||
animation_[current_animation_].current_frame = animation_[current_animation_].loop;
|
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}
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}
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||||
// En caso contrario
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else {
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// Escoge el frame correspondiente de la animación
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setSpriteClip(animation_[current_animation_].frames[animation_[current_animation_].current_frame]);
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||||
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||||
// Incrementa el contador de la animacion
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||||
animation_[current_animation_].counter++;
|
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}
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}
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// Time-based: avança l'acumulador i calcula el frame actual a partir de
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||||
// `step_duration_s`. La lògica de loop/completed és la mateixa que la
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||||
// variant frame-based.
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||||
// Avança l'acumulador i calcula el frame actual a partir de `step_duration_s`.
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||||
void AnimatedSprite::animate(float dt_s) {
|
||||
Animation &anim = animation_[current_animation_];
|
||||
if (!enabled_ || anim.step_duration_s <= 0.0F) {
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||||
@@ -376,13 +344,7 @@ void AnimatedSprite::setCurrentAnimation(int index) {
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}
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}
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||||
// Actualiza las variables del objeto
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||||
void AnimatedSprite::update() {
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animate();
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MovingSprite::update();
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}
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// Time-based: animate(dt) + move(dt)
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// animate(dt) + MovingSprite::update(dt) (move + rotació)
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void AnimatedSprite::update(float dt_s) {
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||||
animate(dt_s);
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MovingSprite::update(dt_s);
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@@ -39,8 +39,7 @@ class AnimatedSprite : public MovingSprite {
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~AnimatedSprite() override; // Destructor
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||||
void animate(); // Calcula el frame correspondiente a la animación actual (frame-based)
|
||||
void animate(float dt_s); // Calcula el frame correspondiente a la animación actual (time-based)
|
||||
void animate(float dt_s); // Calcula el frame correspondiente a la animación actual
|
||||
auto getNumFrames() -> int; // Obtiene el numero de frames de la animación actual
|
||||
void setCurrentFrame(int num); // Establece el frame actual de la animación
|
||||
void setAnimationCounter(const std::string &name, int num); // Establece el valor del contador
|
||||
@@ -65,8 +64,7 @@ class AnimatedSprite : public MovingSprite {
|
||||
void setCurrentAnimation(const std::string &name = "default"); // Establece la animacion actual
|
||||
void setCurrentAnimation(int index = 0);
|
||||
|
||||
void update() override; // Actualiza las variables del objeto (frame-based)
|
||||
void update(float dt_s) override; // Actualiza las variables del objeto (time-based)
|
||||
void update(float dt_s) override; // Actualiza las variables del objeto
|
||||
|
||||
void setAnimationFrames(Uint8 index_animation, Uint8 index_frame, int x, int y, int w, int h); // OLD - Establece el rectangulo para un frame de una animación
|
||||
void setAnimationCounter(int value); // OLD - Establece el contador para todas las animaciones
|
||||
|
||||
@@ -156,19 +156,10 @@ void Fade::renderFadeRandomSquare() {
|
||||
}
|
||||
}
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||||
|
||||
// Actualiza las variables internas
|
||||
void Fade::update() {
|
||||
if (enabled_) {
|
||||
counter_++;
|
||||
}
|
||||
}
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||||
// Time-based. Per a no haver de refactoritzar `render()` tot d'un cop
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||||
// (encara hi ha codi frame-based que també escriu counter_), aquí derivem
|
||||
// `counter_` a partir de `elapsed_s_` usant la cadència de referència de la
|
||||
// versió antiga (60 Hz). Així el comportament visual del fade és idèntic.
|
||||
// Quan tot el codi sigui time-based, render passarà a usar elapsed_s_ amb
|
||||
// constants en segons i counter_ desapareixerà.
|
||||
// Actualiza les variables internes. `counter_` (Uint16, frames a la cadència
|
||||
// de referència 60Hz) es deriva de `elapsed_s_` perquè els helpers de
|
||||
// `render()` (renderFadeFullscreen / Center / RandomSquare) segueixin
|
||||
// llegint-lo igual que abans.
|
||||
void Fade::update(float dt_s) {
|
||||
if (!enabled_) { return; }
|
||||
elapsed_s_ += dt_s;
|
||||
|
||||
@@ -18,8 +18,7 @@ class Fade {
|
||||
|
||||
void init(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b); // Inicializa las variables
|
||||
void render(); // Pinta una transición en pantalla
|
||||
void update(); // Actualiza las variables internas (frame-based)
|
||||
void update(float dt_s); // Actualiza las variables internas (time-based)
|
||||
void update(float dt_s); // Actualiza las variables internas
|
||||
void activateFade(); // Activa el fade
|
||||
|
||||
[[nodiscard]] auto hasEnded() const -> bool; // Comprueba si ha terminado la transicion
|
||||
|
||||
@@ -34,26 +34,11 @@ void MovingSprite::clear() {
|
||||
center_ = nullptr;
|
||||
rotate_speed_ = 0;
|
||||
rotate_amount_ = 0.0;
|
||||
counter_ = 0;
|
||||
|
||||
current_flip_ = SDL_FLIP_NONE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Mueve el sprite
|
||||
void MovingSprite::move() {
|
||||
if (enabled_) {
|
||||
x_prev_ = x_;
|
||||
y_prev_ = y_;
|
||||
|
||||
x_ += vx_;
|
||||
y_ += vy_;
|
||||
|
||||
vx_ += ax_;
|
||||
vy_ += ay_;
|
||||
}
|
||||
}
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||||
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||||
// Time-based: vx_/vy_ en px/s, ax_/ay_ en px/s^2. Integració d'Euler
|
||||
// Mueve el sprite. vx_/vy_ en px/s, ax_/ay_ en px/s². Integració d'Euler
|
||||
// senzilla — suficient per a moviments sense col·lisions sensibles.
|
||||
void MovingSprite::move(float dt_s) {
|
||||
if (enabled_) {
|
||||
@@ -195,17 +180,6 @@ auto MovingSprite::getRotateSpeed() const -> Uint16 {
|
||||
return rotate_speed_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece la rotacion
|
||||
void MovingSprite::rotate() {
|
||||
if (enabled_) {
|
||||
if (rotate_enabled_) {
|
||||
if (counter_ % rotate_speed_ == 0) {
|
||||
incAngle(rotate_amount_);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void MovingSprite::setRotate(bool value) {
|
||||
rotate_enabled_ = value;
|
||||
@@ -231,20 +205,16 @@ void MovingSprite::disableRotate() {
|
||||
angle_ = (double)0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables internas del objeto
|
||||
void MovingSprite::update() {
|
||||
move();
|
||||
rotate();
|
||||
|
||||
if (enabled_) {
|
||||
++counter_ %= 60000;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Time-based: nomes move(dt). La rotacio time-based s'integrara quan
|
||||
// migrem la escena que la requereix (Game/PowerBall).
|
||||
// Actualiza les variables internes (move + rotació integrada). La rotació
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||||
// frame-based original era `incAngle(rotate_amount_)` cada `rotate_speed_`
|
||||
// frames a 60Hz, equivalent a velocitat angular constant
|
||||
// = rotate_amount_ * 60 / rotate_speed_ graus/s.
|
||||
void MovingSprite::update(float dt_s) {
|
||||
move(dt_s);
|
||||
if (enabled_ && rotate_enabled_) {
|
||||
const double ANGULAR_VELOCITY_DEG_PER_S = rotate_amount_ * 60.0 / static_cast<double>(rotate_speed_);
|
||||
incAngle(ANGULAR_VELOCITY_DEG_PER_S * dt_s);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cambia el sentido de la rotación
|
||||
|
||||
@@ -10,11 +10,8 @@ class MovingSprite : public Sprite {
|
||||
public:
|
||||
explicit MovingSprite(float x = 0, float y = 0, int w = 0, int h = 0, float velx = 0, float vely = 0, float accelx = 0, float accely = 0, Texture *texture = nullptr, SDL_Renderer *renderer = nullptr); // Constructor
|
||||
|
||||
void move(); // Mueve el sprite (frame-based, depreca)
|
||||
void move(float dt_s); // Mueve el sprite (time-based: vx/vy/ax/ay en px/s i px/s^2)
|
||||
void rotate(); // Rota el sprite (frame-based, depreca)
|
||||
virtual void update(); // Actualiza las variables internas del objeto (frame-based)
|
||||
virtual void update(float dt_s); // Actualiza les variables internes (time-based, només move; rotate per migrar al seu torn)
|
||||
void move(float dt_s); // Mueve el sprite (vx/vy/ax/ay en px/s i px/s^2)
|
||||
virtual void update(float dt_s); // Actualiza les variables internes (move + rotació integrada)
|
||||
void clear(); // Reinicia todas las variables
|
||||
void render() override; // Muestra el sprite por pantalla
|
||||
|
||||
@@ -85,9 +82,8 @@ class MovingSprite : public Sprite {
|
||||
|
||||
double angle_{0.0}; // Angulo para dibujarlo
|
||||
bool rotate_enabled_{false}; // Indica si ha de rotar
|
||||
int rotate_speed_{0}; // Velocidad de giro
|
||||
double rotate_amount_{0.0}; // Cantidad de grados a girar en cada iteración
|
||||
int counter_{0}; // Contador interno
|
||||
int rotate_speed_{0}; // Velocidad de giro (frames per pas de rotació al ritme de referència 60Hz)
|
||||
double rotate_amount_{0.0}; // Cantidad de grados a girar en cada pas
|
||||
SDL_Point *center_{nullptr}; // Centro de rotación
|
||||
SDL_FlipMode current_flip_{SDL_FLIP_NONE}; // Indica como se voltea el sprite
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -20,33 +20,18 @@ void SmartSprite::init() {
|
||||
on_destination_ = false;
|
||||
dest_x_ = 0;
|
||||
dest_y_ = 0;
|
||||
counter_ = 0;
|
||||
finished_ = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza la posición y comprueba si ha llegado a su destino
|
||||
void SmartSprite::update() {
|
||||
if (enabled_) {
|
||||
// NOLINTNEXTLINE(bugprone-parent-virtual-call): salt deliberat a l'avi — SmartSprite hereta d'AnimatedSprite només per reutilitzar API, però no usa animació de frames, així que es salta AnimatedSprite::update() (que cridaria animate())
|
||||
MovingSprite::update();
|
||||
|
||||
// Comprueba el movimiento
|
||||
checkMove();
|
||||
|
||||
// Comprueba si ha terminado
|
||||
checkFinished();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Time-based: la velocitat i acceleració són en px/s i px/s^2; el temps de
|
||||
// permanència després d'arribar al destí ve donat per setRemainingTime().
|
||||
// La velocitat i acceleració són en px/s i px/s²; el temps de permanència
|
||||
// després d'arribar al destí ve donat per setRemainingTime().
|
||||
void SmartSprite::update(float dt_s) {
|
||||
if (enabled_) {
|
||||
// NOLINTNEXTLINE(bugprone-parent-virtual-call): vegeu update() per al motiu del salt
|
||||
// NOLINTNEXTLINE(bugprone-parent-virtual-call): salt deliberat a l'avi — SmartSprite hereta d'AnimatedSprite només per reutilitzar API, però no usa animació de frames, així que es salta AnimatedSprite::update() (que cridaria animate())
|
||||
MovingSprite::update(dt_s);
|
||||
|
||||
checkMove();
|
||||
checkFinishedTimeBased(dt_s);
|
||||
checkFinished(dt_s);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -150,22 +135,8 @@ void SmartSprite::checkMove() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si ha terminado
|
||||
void SmartSprite::checkFinished() {
|
||||
// Comprueba si ha llegado a su destino
|
||||
on_destination_ = getPosX() == dest_x_ && getPosY() == dest_y_;
|
||||
|
||||
if (on_destination_) { // Si esta en el destino comprueba su contador
|
||||
if (enabled_counter_ == 0) { // Si ha llegado a cero, deshabilita el objeto y lo marca como finalizado
|
||||
finished_ = true;
|
||||
} else { // Si no ha llegado a cero, decrementa el contador
|
||||
enabled_counter_--;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Time-based: decrementa el temps restant cada crida si està al destí
|
||||
void SmartSprite::checkFinishedTimeBased(float dt_s) {
|
||||
// Decrementa el temps restant cada crida si està al destí
|
||||
void SmartSprite::checkFinished(float dt_s) {
|
||||
on_destination_ = getPosX() == dest_x_ && getPosY() == dest_y_;
|
||||
|
||||
if (on_destination_) {
|
||||
|
||||
@@ -11,8 +11,7 @@ class SmartSprite : public AnimatedSprite {
|
||||
SmartSprite(Texture *texture, SDL_Renderer *renderer); // Constructor
|
||||
|
||||
void init(); // Inicializa el objeto
|
||||
void update() override; // Actualiza la posicion (frame-based)
|
||||
void update(float dt_s) override; // Actualiza la posicion (time-based)
|
||||
void update(float dt_s) override; // Actualiza la posicion
|
||||
void render() override; // Pinta el objeto en pantalla
|
||||
|
||||
[[nodiscard]] auto getEnabledCounter() const -> int; // Obtiene el valor de la variable
|
||||
@@ -31,11 +30,10 @@ class SmartSprite : public AnimatedSprite {
|
||||
bool on_destination_; // Indica si está en el destino
|
||||
int dest_x_; // Posicion de destino en el eje X
|
||||
int dest_y_; // Posicion de destino en el eje Y
|
||||
int enabled_counter_; // Contador per a deshabilitar-lo (frame-based)
|
||||
float remaining_time_s_{0.0F}; // Temps restant per a deshabilitar-lo (time-based)
|
||||
int enabled_counter_; // Contador (frames, derivat de remaining_time_s_ * 60)
|
||||
float remaining_time_s_{0.0F}; // Temps restant per a deshabilitar-lo
|
||||
bool finished_; // Indica si ya ha terminado
|
||||
|
||||
void checkMove(); // Comprueba el movimiento
|
||||
void checkFinished(); // Comprueba si ha terminado (frame-based)
|
||||
void checkFinishedTimeBased(float dt_s); // Comprueba si ha terminado (time-based)
|
||||
void checkMove(); // Comprueba el movimiento
|
||||
void checkFinished(float dt_s); // Comprueba si ha terminado
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -7,36 +7,8 @@ Writer::Writer(Text *text)
|
||||
: text_(text) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el objeto
|
||||
void Writer::update() {
|
||||
if (enabled_) {
|
||||
if (!completed_) { // No completado
|
||||
if (writing_counter_ > 0) {
|
||||
writing_counter_--;
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (writing_counter_ == 0) {
|
||||
index_++;
|
||||
writing_counter_ = speed_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (index_ == length_) {
|
||||
completed_ = true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (completed_) { // Completado
|
||||
if (enabled_counter_ > 0) {
|
||||
enabled_counter_--;
|
||||
} else if (enabled_counter_ == 0) {
|
||||
finished_ = true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Time-based: avanca un caracter cada `seconds_per_char_` i un cop completat
|
||||
// es queda visible `remaining_time_s_` segons abans de finalitzar.
|
||||
// Avança un caracter cada `seconds_per_char_` i un cop completat es queda
|
||||
// visible `remaining_time_s_` segons abans de finalitzar.
|
||||
void Writer::update(float dt_s) {
|
||||
if (!enabled_) { return; }
|
||||
|
||||
@@ -88,13 +60,7 @@ void Writer::setCaption(const std::string &text) {
|
||||
length_ = text.length();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void Writer::setSpeed(int value) {
|
||||
speed_ = value;
|
||||
writing_counter_ = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Time-based: segons per caracter. Quan s'usa, l'update(dt) avança index.
|
||||
// Segons per caracter. Quan s'usa, l'update(dt) avança index.
|
||||
void Writer::setSecondsPerChar(float seconds) {
|
||||
seconds_per_char_ = seconds;
|
||||
char_timer_s_ = 0.0F;
|
||||
@@ -110,17 +76,7 @@ auto Writer::isEnabled() const -> bool {
|
||||
return enabled_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void Writer::setEnabledCounter(int time) {
|
||||
enabled_counter_ = time;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
auto Writer::getEnabledCounter() const -> int {
|
||||
return enabled_counter_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Time-based: temps que es mante visible despres de completar el text.
|
||||
// Temps que es mante visible despres de completar el text.
|
||||
void Writer::setRemainingTime(float seconds) {
|
||||
remaining_time_s_ = seconds;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -8,23 +8,19 @@ class Writer {
|
||||
public:
|
||||
explicit Writer(Text *text); // Constructor
|
||||
|
||||
void update(); // Actualiza el objeto (frame-based)
|
||||
void update(float dt_s); // Actualiza el objeto (time-based)
|
||||
void update(float dt_s); // Actualiza el objeto
|
||||
void render(); // Dibuja el objeto en pantalla
|
||||
|
||||
void setPosX(int value); // Establece el valor de la variable
|
||||
void setPosY(int value); // Establece el valor de la variable
|
||||
void setKerning(int value); // Establece el valor de la variable
|
||||
void setCaption(const std::string &text); // Establece el valor de la variable
|
||||
void setSpeed(int value); // Establece el valor de la variable (frame-based: frames per caracter)
|
||||
void setSecondsPerChar(float seconds); // Time-based: segons per caracter
|
||||
void setSecondsPerChar(float seconds); // Segons per caracter
|
||||
void setEnabled(bool value); // Establece el valor de la variable
|
||||
[[nodiscard]] auto isEnabled() const -> bool; // Obtiene el valor de la variable
|
||||
|
||||
void setEnabledCounter(int time); // Establece el valor de la variable (frame-based)
|
||||
[[nodiscard]] auto getEnabledCounter() const -> int; // Obtiene el valor de la variable
|
||||
void setRemainingTime(float seconds); // Time-based: temps despres de completar
|
||||
[[nodiscard]] auto getRemainingTime() const -> float; // Time-based: temps restant
|
||||
void setRemainingTime(float seconds); // Temps despres de completar
|
||||
[[nodiscard]] auto getRemainingTime() const -> float; // Temps restant
|
||||
|
||||
void center(int x); // Centra la cadena de texto a un punto X
|
||||
[[nodiscard]] auto hasFinished() const -> bool; // Obtiene el valor de la variable
|
||||
@@ -38,15 +34,12 @@ class Writer {
|
||||
int pos_y_{0}; // Posicion en el eje Y donde empezar a escribir el texto
|
||||
int kerning_{0}; // Kerning del texto, es decir, espaciado entre caracteres
|
||||
std::string caption_; // El texto para escribir
|
||||
int speed_{0}; // Velocidad d'escriptura (frame-based: frames per caracter)
|
||||
int writing_counter_{0}; // Temporizador d'escriptura per cada caracter (frame-based)
|
||||
float seconds_per_char_{0.0F}; // Time-based: segons per caracter
|
||||
float char_timer_s_{0.0F}; // Time-based: acumulador d'avanç de caracter
|
||||
float seconds_per_char_{0.0F}; // Segons per caracter
|
||||
float char_timer_s_{0.0F}; // Acumulador d'avanç de caracter
|
||||
int index_{0}; // Posición del texto que se está escribiendo
|
||||
int length_{0}; // Longitud de la cadena a escribir
|
||||
bool completed_{false}; // Indica si se ha escrito todo el texto
|
||||
bool enabled_{false}; // Indica si el objeto está habilitado
|
||||
int enabled_counter_{0}; // Temporizador per a deshabilitar el objecte (frame-based)
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float remaining_time_s_{0.0F}; // Temps restant per a deshabilitar (time-based)
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float remaining_time_s_{0.0F}; // Temps restant per a deshabilitar
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bool finished_{false}; // Indica si ya ha terminado
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};
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