cleanup time-based: elimina base classes frame-based (MovingSprite/SmartSprite/AnimatedSprite/Writer/Fade), MovingSprite::update(dt_s) integra rotacio

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2026-05-19 18:38:57 +02:00
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+2 -40
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@@ -211,39 +211,7 @@ auto AnimatedSprite::getIndex(const std::string &name) -> int {
return -1;
}
// Calcula el frame correspondiente a la animación
void AnimatedSprite::animate() {
if (!enabled_ || animation_[current_animation_].speed == 0) {
return;
}
// Calcula el frame actual a partir del contador
animation_[current_animation_].current_frame = animation_[current_animation_].counter / animation_[current_animation_].speed;
// Si alcanza el final de la animación, reinicia el contador de la animación
// en función de la variable loop y coloca el nuevo frame
if (animation_[current_animation_].current_frame >= (int)animation_[current_animation_].frames.size()) {
if (animation_[current_animation_].loop == -1) { // Si no hay loop, deja el último frame
animation_[current_animation_].current_frame = animation_[current_animation_].frames.size();
animation_[current_animation_].completed = true;
} else { // Si hay loop, vuelve al frame indicado
animation_[current_animation_].counter = 0;
animation_[current_animation_].current_frame = animation_[current_animation_].loop;
}
}
// En caso contrario
else {
// Escoge el frame correspondiente de la animación
setSpriteClip(animation_[current_animation_].frames[animation_[current_animation_].current_frame]);
// Incrementa el contador de la animacion
animation_[current_animation_].counter++;
}
}
// Time-based: avança l'acumulador i calcula el frame actual a partir de
// `step_duration_s`. La lògica de loop/completed és la mateixa que la
// variant frame-based.
// Avança l'acumulador i calcula el frame actual a partir de `step_duration_s`.
void AnimatedSprite::animate(float dt_s) {
Animation &anim = animation_[current_animation_];
if (!enabled_ || anim.step_duration_s <= 0.0F) {
@@ -376,13 +344,7 @@ void AnimatedSprite::setCurrentAnimation(int index) {
}
}
// Actualiza las variables del objeto
void AnimatedSprite::update() {
animate();
MovingSprite::update();
}
// Time-based: animate(dt) + move(dt)
// animate(dt) + MovingSprite::update(dt) (move + rotació)
void AnimatedSprite::update(float dt_s) {
animate(dt_s);
MovingSprite::update(dt_s);
+2 -4
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@@ -39,8 +39,7 @@ class AnimatedSprite : public MovingSprite {
~AnimatedSprite() override; // Destructor
void animate(); // Calcula el frame correspondiente a la animación actual (frame-based)
void animate(float dt_s); // Calcula el frame correspondiente a la animación actual (time-based)
void animate(float dt_s); // Calcula el frame correspondiente a la animación actual
auto getNumFrames() -> int; // Obtiene el numero de frames de la animación actual
void setCurrentFrame(int num); // Establece el frame actual de la animación
void setAnimationCounter(const std::string &name, int num); // Establece el valor del contador
@@ -65,8 +64,7 @@ class AnimatedSprite : public MovingSprite {
void setCurrentAnimation(const std::string &name = "default"); // Establece la animacion actual
void setCurrentAnimation(int index = 0);
void update() override; // Actualiza las variables del objeto (frame-based)
void update(float dt_s) override; // Actualiza las variables del objeto (time-based)
void update(float dt_s) override; // Actualiza las variables del objeto
void setAnimationFrames(Uint8 index_animation, Uint8 index_frame, int x, int y, int w, int h); // OLD - Establece el rectangulo para un frame de una animación
void setAnimationCounter(int value); // OLD - Establece el contador para todas las animaciones
+4 -13
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@@ -156,19 +156,10 @@ void Fade::renderFadeRandomSquare() {
}
}
// Actualiza las variables internas
void Fade::update() {
if (enabled_) {
counter_++;
}
}
// Time-based. Per a no haver de refactoritzar `render()` tot d'un cop
// (encara hi ha codi frame-based que també escriu counter_), aquí derivem
// `counter_` a partir de `elapsed_s_` usant la cadència de referència de la
// versió antiga (60 Hz). Així el comportament visual del fade és idèntic.
// Quan tot el codi sigui time-based, render passarà a usar elapsed_s_ amb
// constants en segons i counter_ desapareixerà.
// Actualiza les variables internes. `counter_` (Uint16, frames a la cadència
// de referència 60Hz) es deriva de `elapsed_s_` perquè els helpers de
// `render()` (renderFadeFullscreen / Center / RandomSquare) segueixin
// llegint-lo igual que abans.
void Fade::update(float dt_s) {
if (!enabled_) { return; }
elapsed_s_ += dt_s;
+1 -2
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@@ -18,8 +18,7 @@ class Fade {
void init(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b); // Inicializa las variables
void render(); // Pinta una transición en pantalla
void update(); // Actualiza las variables internas (frame-based)
void update(float dt_s); // Actualiza las variables internas (time-based)
void update(float dt_s); // Actualiza las variables internas
void activateFade(); // Activa el fade
[[nodiscard]] auto hasEnded() const -> bool; // Comprueba si ha terminado la transicion
+9 -39
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@@ -34,26 +34,11 @@ void MovingSprite::clear() {
center_ = nullptr;
rotate_speed_ = 0;
rotate_amount_ = 0.0;
counter_ = 0;
current_flip_ = SDL_FLIP_NONE;
}
// Mueve el sprite
void MovingSprite::move() {
if (enabled_) {
x_prev_ = x_;
y_prev_ = y_;
x_ += vx_;
y_ += vy_;
vx_ += ax_;
vy_ += ay_;
}
}
// Time-based: vx_/vy_ en px/s, ax_/ay_ en px/s^2. Integració d'Euler
// Mueve el sprite. vx_/vy_ en px/s, ax_/ay_ en px/s². Integració d'Euler
// senzilla — suficient per a moviments sense col·lisions sensibles.
void MovingSprite::move(float dt_s) {
if (enabled_) {
@@ -195,17 +180,6 @@ auto MovingSprite::getRotateSpeed() const -> Uint16 {
return rotate_speed_;
}
// Establece la rotacion
void MovingSprite::rotate() {
if (enabled_) {
if (rotate_enabled_) {
if (counter_ % rotate_speed_ == 0) {
incAngle(rotate_amount_);
}
}
}
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setRotate(bool value) {
rotate_enabled_ = value;
@@ -231,20 +205,16 @@ void MovingSprite::disableRotate() {
angle_ = (double)0;
}
// Actualiza las variables internas del objeto
void MovingSprite::update() {
move();
rotate();
if (enabled_) {
++counter_ %= 60000;
}
}
// Time-based: nomes move(dt). La rotacio time-based s'integrara quan
// migrem la escena que la requereix (Game/PowerBall).
// Actualiza les variables internes (move + rotació integrada). La rotació
// frame-based original era `incAngle(rotate_amount_)` cada `rotate_speed_`
// frames a 60Hz, equivalent a velocitat angular constant
// = rotate_amount_ * 60 / rotate_speed_ graus/s.
void MovingSprite::update(float dt_s) {
move(dt_s);
if (enabled_ && rotate_enabled_) {
const double ANGULAR_VELOCITY_DEG_PER_S = rotate_amount_ * 60.0 / static_cast<double>(rotate_speed_);
incAngle(ANGULAR_VELOCITY_DEG_PER_S * dt_s);
}
}
// Cambia el sentido de la rotación
+4 -8
View File
@@ -10,11 +10,8 @@ class MovingSprite : public Sprite {
public:
explicit MovingSprite(float x = 0, float y = 0, int w = 0, int h = 0, float velx = 0, float vely = 0, float accelx = 0, float accely = 0, Texture *texture = nullptr, SDL_Renderer *renderer = nullptr); // Constructor
void move(); // Mueve el sprite (frame-based, depreca)
void move(float dt_s); // Mueve el sprite (time-based: vx/vy/ax/ay en px/s i px/s^2)
void rotate(); // Rota el sprite (frame-based, depreca)
virtual void update(); // Actualiza las variables internas del objeto (frame-based)
virtual void update(float dt_s); // Actualiza les variables internes (time-based, només move; rotate per migrar al seu torn)
void move(float dt_s); // Mueve el sprite (vx/vy/ax/ay en px/s i px/s^2)
virtual void update(float dt_s); // Actualiza les variables internes (move + rotació integrada)
void clear(); // Reinicia todas las variables
void render() override; // Muestra el sprite por pantalla
@@ -85,9 +82,8 @@ class MovingSprite : public Sprite {
double angle_{0.0}; // Angulo para dibujarlo
bool rotate_enabled_{false}; // Indica si ha de rotar
int rotate_speed_{0}; // Velocidad de giro
double rotate_amount_{0.0}; // Cantidad de grados a girar en cada iteración
int counter_{0}; // Contador interno
int rotate_speed_{0}; // Velocidad de giro (frames per pas de rotació al ritme de referència 60Hz)
double rotate_amount_{0.0}; // Cantidad de grados a girar en cada pas
SDL_Point *center_{nullptr}; // Centro de rotación
SDL_FlipMode current_flip_{SDL_FLIP_NONE}; // Indica como se voltea el sprite
};
+6 -35
View File
@@ -20,33 +20,18 @@ void SmartSprite::init() {
on_destination_ = false;
dest_x_ = 0;
dest_y_ = 0;
counter_ = 0;
finished_ = false;
}
// Actualiza la posición y comprueba si ha llegado a su destino
void SmartSprite::update() {
if (enabled_) {
// NOLINTNEXTLINE(bugprone-parent-virtual-call): salt deliberat a l'avi — SmartSprite hereta d'AnimatedSprite només per reutilitzar API, però no usa animació de frames, així que es salta AnimatedSprite::update() (que cridaria animate())
MovingSprite::update();
// Comprueba el movimiento
checkMove();
// Comprueba si ha terminado
checkFinished();
}
}
// Time-based: la velocitat i acceleració són en px/s i px/s^2; el temps de
// permanència després d'arribar al destí ve donat per setRemainingTime().
// La velocitat i acceleració són en px/s i px/s²; el temps de permanència
// després d'arribar al destí ve donat per setRemainingTime().
void SmartSprite::update(float dt_s) {
if (enabled_) {
// NOLINTNEXTLINE(bugprone-parent-virtual-call): vegeu update() per al motiu del salt
// NOLINTNEXTLINE(bugprone-parent-virtual-call): salt deliberat a l'avi — SmartSprite hereta d'AnimatedSprite només per reutilitzar API, però no usa animació de frames, així que es salta AnimatedSprite::update() (que cridaria animate())
MovingSprite::update(dt_s);
checkMove();
checkFinishedTimeBased(dt_s);
checkFinished(dt_s);
}
}
@@ -150,22 +135,8 @@ void SmartSprite::checkMove() {
}
}
// Comprueba si ha terminado
void SmartSprite::checkFinished() {
// Comprueba si ha llegado a su destino
on_destination_ = getPosX() == dest_x_ && getPosY() == dest_y_;
if (on_destination_) { // Si esta en el destino comprueba su contador
if (enabled_counter_ == 0) { // Si ha llegado a cero, deshabilita el objeto y lo marca como finalizado
finished_ = true;
} else { // Si no ha llegado a cero, decrementa el contador
enabled_counter_--;
}
}
}
// Time-based: decrementa el temps restant cada crida si està al destí
void SmartSprite::checkFinishedTimeBased(float dt_s) {
// Decrementa el temps restant cada crida si està al destí
void SmartSprite::checkFinished(float dt_s) {
on_destination_ = getPosX() == dest_x_ && getPosY() == dest_y_;
if (on_destination_) {
+5 -7
View File
@@ -11,8 +11,7 @@ class SmartSprite : public AnimatedSprite {
SmartSprite(Texture *texture, SDL_Renderer *renderer); // Constructor
void init(); // Inicializa el objeto
void update() override; // Actualiza la posicion (frame-based)
void update(float dt_s) override; // Actualiza la posicion (time-based)
void update(float dt_s) override; // Actualiza la posicion
void render() override; // Pinta el objeto en pantalla
[[nodiscard]] auto getEnabledCounter() const -> int; // Obtiene el valor de la variable
@@ -31,11 +30,10 @@ class SmartSprite : public AnimatedSprite {
bool on_destination_; // Indica si está en el destino
int dest_x_; // Posicion de destino en el eje X
int dest_y_; // Posicion de destino en el eje Y
int enabled_counter_; // Contador per a deshabilitar-lo (frame-based)
float remaining_time_s_{0.0F}; // Temps restant per a deshabilitar-lo (time-based)
int enabled_counter_; // Contador (frames, derivat de remaining_time_s_ * 60)
float remaining_time_s_{0.0F}; // Temps restant per a deshabilitar-lo
bool finished_; // Indica si ya ha terminado
void checkMove(); // Comprueba el movimiento
void checkFinished(); // Comprueba si ha terminado (frame-based)
void checkFinishedTimeBased(float dt_s); // Comprueba si ha terminado (time-based)
void checkMove(); // Comprueba el movimiento
void checkFinished(float dt_s); // Comprueba si ha terminado
};
+4 -48
View File
@@ -7,36 +7,8 @@ Writer::Writer(Text *text)
: text_(text) {
}
// Actualiza el objeto
void Writer::update() {
if (enabled_) {
if (!completed_) { // No completado
if (writing_counter_ > 0) {
writing_counter_--;
}
else if (writing_counter_ == 0) {
index_++;
writing_counter_ = speed_;
}
if (index_ == length_) {
completed_ = true;
}
}
if (completed_) { // Completado
if (enabled_counter_ > 0) {
enabled_counter_--;
} else if (enabled_counter_ == 0) {
finished_ = true;
}
}
}
}
// Time-based: avanca un caracter cada `seconds_per_char_` i un cop completat
// es queda visible `remaining_time_s_` segons abans de finalitzar.
// Avança un caracter cada `seconds_per_char_` i un cop completat es queda
// visible `remaining_time_s_` segons abans de finalitzar.
void Writer::update(float dt_s) {
if (!enabled_) { return; }
@@ -88,13 +60,7 @@ void Writer::setCaption(const std::string &text) {
length_ = text.length();
}
// Establece el valor de la variable
void Writer::setSpeed(int value) {
speed_ = value;
writing_counter_ = value;
}
// Time-based: segons per caracter. Quan s'usa, l'update(dt) avança index.
// Segons per caracter. Quan s'usa, l'update(dt) avança index.
void Writer::setSecondsPerChar(float seconds) {
seconds_per_char_ = seconds;
char_timer_s_ = 0.0F;
@@ -110,17 +76,7 @@ auto Writer::isEnabled() const -> bool {
return enabled_;
}
// Establece el valor de la variable
void Writer::setEnabledCounter(int time) {
enabled_counter_ = time;
}
// Obtiene el valor de la variable
auto Writer::getEnabledCounter() const -> int {
return enabled_counter_;
}
// Time-based: temps que es mante visible despres de completar el text.
// Temps que es mante visible despres de completar el text.
void Writer::setRemainingTime(float seconds) {
remaining_time_s_ = seconds;
}
+7 -14
View File
@@ -8,23 +8,19 @@ class Writer {
public:
explicit Writer(Text *text); // Constructor
void update(); // Actualiza el objeto (frame-based)
void update(float dt_s); // Actualiza el objeto (time-based)
void update(float dt_s); // Actualiza el objeto
void render(); // Dibuja el objeto en pantalla
void setPosX(int value); // Establece el valor de la variable
void setPosY(int value); // Establece el valor de la variable
void setKerning(int value); // Establece el valor de la variable
void setCaption(const std::string &text); // Establece el valor de la variable
void setSpeed(int value); // Establece el valor de la variable (frame-based: frames per caracter)
void setSecondsPerChar(float seconds); // Time-based: segons per caracter
void setSecondsPerChar(float seconds); // Segons per caracter
void setEnabled(bool value); // Establece el valor de la variable
[[nodiscard]] auto isEnabled() const -> bool; // Obtiene el valor de la variable
void setEnabledCounter(int time); // Establece el valor de la variable (frame-based)
[[nodiscard]] auto getEnabledCounter() const -> int; // Obtiene el valor de la variable
void setRemainingTime(float seconds); // Time-based: temps despres de completar
[[nodiscard]] auto getRemainingTime() const -> float; // Time-based: temps restant
void setRemainingTime(float seconds); // Temps despres de completar
[[nodiscard]] auto getRemainingTime() const -> float; // Temps restant
void center(int x); // Centra la cadena de texto a un punto X
[[nodiscard]] auto hasFinished() const -> bool; // Obtiene el valor de la variable
@@ -38,15 +34,12 @@ class Writer {
int pos_y_{0}; // Posicion en el eje Y donde empezar a escribir el texto
int kerning_{0}; // Kerning del texto, es decir, espaciado entre caracteres
std::string caption_; // El texto para escribir
int speed_{0}; // Velocidad d'escriptura (frame-based: frames per caracter)
int writing_counter_{0}; // Temporizador d'escriptura per cada caracter (frame-based)
float seconds_per_char_{0.0F}; // Time-based: segons per caracter
float char_timer_s_{0.0F}; // Time-based: acumulador d'avanç de caracter
float seconds_per_char_{0.0F}; // Segons per caracter
float char_timer_s_{0.0F}; // Acumulador d'avanç de caracter
int index_{0}; // Posición del texto que se está escribiendo
int length_{0}; // Longitud de la cadena a escribir
bool completed_{false}; // Indica si se ha escrito todo el texto
bool enabled_{false}; // Indica si el objeto está habilitado
int enabled_counter_{0}; // Temporizador per a deshabilitar el objecte (frame-based)
float remaining_time_s_{0.0F}; // Temps restant per a deshabilitar (time-based)
float remaining_time_s_{0.0F}; // Temps restant per a deshabilitar
bool finished_{false}; // Indica si ya ha terminado
};