shader postfx nou + spv regenerat + msl extret a headers
This commit is contained in:
+47
-18
@@ -6,7 +6,9 @@
|
||||
// xxd -i postfx.frag.spv > ../../source/core/rendering/sdl3gpu/postfx_frag_spv.h
|
||||
//
|
||||
// PostFXUniforms must match exactly the C++ struct in sdl3gpu_shader.hpp
|
||||
// (8 floats, 32 bytes, std140/scalar layout).
|
||||
// (16 floats = 4 × vec4 = 64 bytes, std140/scalar layout).
|
||||
// IMPORTANT: Qualsevol canvi ací cal replicar-lo a mà a
|
||||
// source/core/rendering/sdl3gpu/msl/postfx_frag.msl.h (no hi ha generador).
|
||||
|
||||
layout(location = 0) in vec2 v_uv;
|
||||
layout(location = 0) out vec4 out_color;
|
||||
@@ -15,7 +17,7 @@ layout(set = 2, binding = 0) uniform sampler2D scene;
|
||||
|
||||
layout(set = 3, binding = 0) uniform PostFXUniforms {
|
||||
float vignette_strength;
|
||||
float chroma_strength;
|
||||
float chroma_min; // intensitat mínima de l'aberració cromàtica
|
||||
float scanline_strength;
|
||||
float screen_height;
|
||||
float mask_strength;
|
||||
@@ -24,10 +26,28 @@ layout(set = 3, binding = 0) uniform PostFXUniforms {
|
||||
float bleeding;
|
||||
float pixel_scale; // physical pixels per logical pixel (vh / tex_height_)
|
||||
float time; // seconds since SDL init
|
||||
float oversample; // supersampling factor (1.0 = off, 3.0 = 3×SS)
|
||||
float flicker; // 0 = off, 1 = phosphor flicker ~50 Hz — 48 bytes total (3 × 16)
|
||||
float flicker; // 0 = off, 1 = phosphor flicker ~50 Hz
|
||||
float chroma_max; // intensitat màxima; si == chroma_min → chroma estàtic
|
||||
// vec4 #3 — paràmetres de scanlines (exposats per preset YAML)
|
||||
float scan_dark_ratio; // fracció de subfila fosca per fila lògica (1/3 ≈ 0.333)
|
||||
float scan_dark_floor; // multiplicador de brillantor de la subfila fosca
|
||||
float scan_edge_soft; // 0 = step dur; 1 = suavitzat d'1 píxel físic (estil crtpi)
|
||||
float pad3; // padding per tancar a 64 bytes (4 × vec4)
|
||||
} u;
|
||||
|
||||
// Mostreig bilinear horitzontal d'un canal RGB. Evita el "tic-tac" del sampler
|
||||
// NEAREST quan l'offset de chroma és subpíxel: sense interpolar, l'offset
|
||||
// arrodonia entre 1 i 2 píxels i el drift temporal feia un parpelleig discret.
|
||||
float sampleBilinearX(vec2 uv_target, int channel) {
|
||||
vec2 tex_size = vec2(textureSize(scene, 0));
|
||||
float px = uv_target.x * tex_size.x - 0.5;
|
||||
float p_floor = floor(px);
|
||||
float f = px - p_floor;
|
||||
vec4 c0 = texture(scene, vec2((p_floor + 0.5) / tex_size.x, uv_target.y));
|
||||
vec4 c1 = texture(scene, vec2((p_floor + 1.5) / tex_size.x, uv_target.y));
|
||||
return mix(c0[channel], c1[channel], f);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// YCbCr helpers for NTSC bleeding
|
||||
vec3 rgb_to_ycc(vec3 rgb) {
|
||||
return vec3(
|
||||
@@ -69,11 +89,11 @@ void main() {
|
||||
vec3 base = texture(scene, uv).rgb;
|
||||
|
||||
// Sangrado NTSC — difuminado horizontal de crominancia.
|
||||
// step = 1 pixel lógico de juego en UV (corrige SS: textureSize.x = game_w * oversample).
|
||||
// step = 1 pixel lógico de juego en UV.
|
||||
vec3 colour;
|
||||
if (u.bleeding > 0.0) {
|
||||
float tw = float(textureSize(scene, 0).x);
|
||||
float step = u.oversample / tw; // 1 pixel lógico en UV
|
||||
float step = 1.0 / tw; // 1 pixel lógico en UV
|
||||
vec3 ycc = rgb_to_ycc(base);
|
||||
vec3 ycc_l2 = rgb_to_ycc(texture(scene, uv - vec2(2.0*step, 0.0)).rgb);
|
||||
vec3 ycc_l1 = rgb_to_ycc(texture(scene, uv - vec2(1.0*step, 0.0)).rgb);
|
||||
@@ -85,10 +105,14 @@ void main() {
|
||||
colour = base;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Aberración cromática (drift animado con time para efecto NTSC real)
|
||||
float ca = u.chroma_strength * 0.005 * (1.0 + 0.15 * sin(u.time * 7.3));
|
||||
colour.r = texture(scene, uv + vec2(ca, 0.0)).r;
|
||||
colour.b = texture(scene, uv - vec2(ca, 0.0)).b;
|
||||
// Aberración cromática — intensitat varia entre chroma_min i chroma_max amb
|
||||
// una sinusoidal (si min == max, queda estàtica). Mostreig bilinear horitzontal
|
||||
// per evitar el "tic-tac" del NEAREST sampler quan l'offset és subpíxel.
|
||||
if (u.chroma_min > 0.0 || u.chroma_max > 0.0) {
|
||||
float ca = mix(u.chroma_min, u.chroma_max, 0.5 + 0.5 * sin(u.time * 7.3)) * 0.005;
|
||||
colour.r = sampleBilinearX(uv + vec2(ca, 0.0), 0);
|
||||
colour.b = sampleBilinearX(uv - vec2(ca, 0.0), 2);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Corrección gamma (linealizar antes de scanlines, codificar después)
|
||||
if (u.gamma_strength > 0.0) {
|
||||
@@ -96,15 +120,20 @@ void main() {
|
||||
colour = mix(colour, lin, u.gamma_strength);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Scanlines — 1 pixel físico oscuro por fila lógica.
|
||||
// Modelo sustractivo: las filas de scanline se oscurecen, las demás no cambian.
|
||||
// Esto evita el efecto de sobrebrillo en contenido con colores vivos.
|
||||
// Scanlines — tècnica dels 3 subpíxels verticals per píxel lògic (aee/projecte_2026):
|
||||
// franja fosca ocupant `scan_dark_ratio` al final de cada fila lògica. La transició es
|
||||
// suavitza amb smoothstep d'ample ≈ 1 píxel físic (estil crtpi: filtratge analític
|
||||
// continu), controlat per `scan_edge_soft`. A 0 és equivalent al step dur antic.
|
||||
if (u.scanline_strength > 0.0) {
|
||||
float ps = max(1.0, round(u.pixel_scale));
|
||||
float frac_in_row = fract(uv.y * u.screen_height);
|
||||
float row_pos = floor(frac_in_row * ps);
|
||||
float is_dark = step(ps - 1.0, row_pos);
|
||||
float scan = mix(1.0, 0.0, is_dark);
|
||||
float ps = max(u.pixel_scale, 1.0);
|
||||
float sub = fract(uv.y * u.screen_height); // [0,1) dins la fila lògica
|
||||
float dark_center = 1.0 - u.scan_dark_ratio * 0.5; // centre de la franja fosca
|
||||
float d = abs(sub - dark_center);
|
||||
d = min(d, 1.0 - d); // wrap a la fila següent
|
||||
float half_width = u.scan_dark_ratio * 0.5;
|
||||
float softness = u.scan_edge_soft * 0.5 / ps; // mig píxel físic a cada costat
|
||||
float band = 1.0 - smoothstep(half_width - softness, half_width + softness, d);
|
||||
float scan = mix(1.0, u.scan_dark_floor, band);
|
||||
colour *= mix(1.0, scan, u.scanline_strength);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user