skins: SkinManager + hot-swap (F7), classic/nes a data/skins/
This commit is contained in:
@@ -6,6 +6,7 @@
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#include <iostream> // for basic_ostream, operator<<, cout, endl
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#include "core/resources/resource_helper.h"
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#include "core/resources/skin_manager.hpp"
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// Instancia única
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Asset *Asset::instance = nullptr;
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@@ -41,6 +42,30 @@ void Asset::add(const std::string &file, Type type, bool required, bool absolute
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longest_name_ = SDL_max(longest_name_, FILE_NAME.size());
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}
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// Afegeix un asset gfx skin-aware: el path complet es composa via
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// SkinManager (que ja inclou el PREFIX de plataforma) i guardem el
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// basename per a poder-lo recomposar quan canviï la skin activa.
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void Asset::addSkinAware(const std::string &basename, Type type, bool required) {
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Item temp;
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temp.file = executable_path_ + SkinManager::get()->gfxPath(basename);
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temp.type = type;
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temp.required = required;
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temp.skin_basename = basename;
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file_list_.push_back(temp);
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longest_name_ = SDL_max(longest_name_, basename.size());
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}
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// Recomposa els paths dels items skin-aware amb l'skin actual del
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// SkinManager. Cridat per Resource::reloadForSkin després d'un canvi.
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void Asset::onSkinChanged() {
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for (auto &it : file_list_) {
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if (!it.skin_basename.empty()) {
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it.file = executable_path_ + SkinManager::get()->gfxPath(it.skin_basename);
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}
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}
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}
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// Devuelve el fichero de un elemento de la lista a partir de una cadena
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auto Asset::get(const std::string &text) -> std::string {
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for (const auto &f : file_list_) {
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@@ -23,9 +23,10 @@ class Asset {
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// Estructura para definir un item
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struct Item {
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std::string file; // Ruta del fichero desde la raiz del directorio
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Type type; // Indica el tipo de recurso
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bool required; // Indica si es un fichero que debe de existir
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std::string file; // Ruta del fichero desde la raiz del directorio
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Type type; // Indica el tipo de recurso
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bool required; // Indica si es un fichero que debe de existir
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std::string skin_basename; // No buit ⇒ item skin-aware (recomposable via SkinManager)
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};
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// Singleton API
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@@ -34,6 +35,8 @@ class Asset {
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static auto get() -> Asset *; // Obtiene el puntero a la instancia
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void add(const std::string &file, Type type, bool required = true, bool absolute = false); // Añade un elemento a la lista
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void addSkinAware(const std::string &basename, Type type, bool required = true); // Afegeix un asset gfx que viu sota la skin activa (recomposable)
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void onSkinChanged(); // Recomposa el path dels items skin-aware amb la skin actual
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auto get(const std::string &text) -> std::string; // Devuelve un elemento de la lista a partir de una cadena
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[[nodiscard]] auto getAll() const -> const std::vector<Item> & { return file_list_; } // Devuelve toda la lista de items registrados
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auto check() -> bool; // Comprueba que existen todos los elementos
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@@ -8,6 +8,8 @@
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#include "core/rendering/texture.h"
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#include "core/resources/asset.h"
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#include "core/resources/resource_helper.h"
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#include "core/resources/skin_manager.hpp"
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#include "game/options.hpp"
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#include "game/ui/menu.h"
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// Nota: Asset::get() e Input::get() se consultan en preloadAll y al construir
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@@ -263,3 +265,41 @@ auto Resource::getMenu(const std::string &name) -> Menu * {
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}
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return it->second;
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}
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void Resource::reloadForSkin(const std::string &skin_id) {
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if (SkinManager::get() == nullptr || !SkinManager::get()->exists(skin_id)) {
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return;
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}
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SkinManager::get()->setCurrent(skin_id);
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Asset::get()->onSkinChanged();
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// Recarrega cada textura cachejada des del nou path mantenint pointer
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// identity perquè els Sprites no s'invaliden.
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for (auto &[bname, tex] : textures_) {
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const std::string NEW_PATH = Asset::get()->get(bname);
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if (!NEW_PATH.empty()) {
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tex->reLoadFromPath(NEW_PATH);
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}
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}
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// Re-parseja els fitxers .ani de la nova skin.
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for (auto &[bname, lines] : animation_lines_) {
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const std::string NEW_PATH = Asset::get()->get(bname);
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if (NEW_PATH.empty()) { continue; }
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auto bytes = ResourceHelper::loadFile(NEW_PATH);
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if (bytes.empty()) { continue; }
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std::string content(reinterpret_cast<const char *>(bytes.data()), bytes.size());
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std::stringstream ss(content);
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std::vector<std::string> new_lines;
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std::string line;
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while (std::getline(ss, line)) {
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if (!line.empty() && line.back() == '\r') { line.pop_back(); }
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new_lines.push_back(line);
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}
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lines = std::move(new_lines);
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}
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Options::settings.skin = skin_id;
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Options::saveToFile();
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}
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@@ -31,6 +31,11 @@ class Resource {
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auto getMenu(const std::string &name) -> Menu *; // name sin extensión: "title", "options", ...
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auto getDemoBytes() const -> const std::vector<uint8_t> & { return demo_bytes_; }
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// Recarrega tots els recursos skin-aware (textures + animacions) per a
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// l'skin donada. Manté pointer identity dels Texture* perquè els Sprites
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// existents continuïn vàlids.
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void reloadForSkin(const std::string &skin_id);
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private:
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explicit Resource(SDL_Renderer *renderer);
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~Resource();
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@@ -0,0 +1,133 @@
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#include "core/resources/skin_manager.hpp"
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#include <algorithm>
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#include <iostream>
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#include <utility>
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#include "core/resources/resource_helper.h"
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#include "core/resources/resource_loader.h"
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#include "external/fkyaml_node.hpp"
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SkinManager *SkinManager::instance = nullptr;
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void SkinManager::init(const std::string &executable_path, const std::string &asset_prefix) {
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if (instance == nullptr) {
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instance = new SkinManager(executable_path, asset_prefix);
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instance->scan();
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}
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}
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void SkinManager::destroy() {
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delete instance;
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instance = nullptr;
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}
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auto SkinManager::get() -> SkinManager * {
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return instance;
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}
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SkinManager::SkinManager(std::string executable_path, std::string asset_prefix)
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: executable_path_(std::move(executable_path)),
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asset_prefix_(std::move(asset_prefix)) {
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}
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void SkinManager::scan() {
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skins_.clear();
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// ResourceLoader enumera tant entries del pack com fitxers de
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// `data/` en mode fallback. Les claus retornades són relatives a
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// `data/` (ex: "skins/classic/skin.yaml"). Buscar manifests
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// amb aquest patró és més robust que `std::filesystem` perquè
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// funciona igual a release (pack) que a dev (filesystem).
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const auto ALL = ResourceLoader::getInstance().getAvailableResources();
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const std::string PREFIX = "skins/";
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const std::string SUFFIX = "/skin.yaml";
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for (const auto &key : ALL) {
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if (!key.starts_with(PREFIX) || !key.ends_with(SUFFIX)) { continue; }
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const std::string ID = key.substr(PREFIX.size(), key.size() - PREFIX.size() - SUFFIX.size());
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if (ID.find('/') != std::string::npos) { continue; } // només top-level dins skins/
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// ResourceHelper espera un path que contingui "data/" — el construïm
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// amb la convenció habitual del projecte.
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const std::string FULL_PATH = executable_path_ + asset_prefix_ + "/data/" + key;
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auto bytes = ResourceHelper::loadFile(FULL_PATH);
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if (bytes.empty()) {
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std::cerr << "SkinManager: cannot read manifest " << FULL_PATH << '\n';
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continue;
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}
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SkinInfo info;
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info.id = ID;
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info.display_name = ID;
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info.gfx_dir = "gfx";
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try {
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const std::string CONTENT(reinterpret_cast<const char *>(bytes.data()), bytes.size());
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||||
auto yaml = fkyaml::node::deserialize(CONTENT);
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if (yaml.contains("display_name")) {
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info.display_name = yaml["display_name"].get_value<std::string>();
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}
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||||
if (yaml.contains("gfx_dir")) {
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||||
info.gfx_dir = yaml["gfx_dir"].get_value<std::string>();
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}
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} catch (const fkyaml::exception &e) {
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std::cerr << "SkinManager: bad manifest " << FULL_PATH << ": " << e.what() << '\n';
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continue;
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}
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skins_.push_back(std::move(info));
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}
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// Ordre alfabètic estable: garanteix que next/prev són deterministes.
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std::ranges::sort(skins_, [](const SkinInfo &a, const SkinInfo &b) { return a.id < b.id; });
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}
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auto SkinManager::exists(const std::string &id) const -> bool {
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return std::ranges::any_of(skins_, [&](const SkinInfo &s) { return s.id == id; });
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}
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auto SkinManager::currentDisplayName() const -> std::string {
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return displayNameOf(current_id_);
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}
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auto SkinManager::displayNameOf(const std::string &id) const -> std::string {
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const auto IT = std::ranges::find_if(skins_, [&](const SkinInfo &s) { return s.id == id; });
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||||
return (IT != skins_.end()) ? IT->display_name : id;
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}
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void SkinManager::setCurrent(const std::string &id) {
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if (exists(id)) {
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current_id_ = id;
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}
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}
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auto SkinManager::gfxDirOf(const std::string &id) const -> std::string {
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const auto IT = std::ranges::find_if(skins_, [&](const SkinInfo &s) { return s.id == id; });
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return (IT != skins_.end()) ? IT->gfx_dir : std::string("gfx");
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}
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auto SkinManager::gfxPath(const std::string &basename) const -> std::string {
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return asset_prefix_ + "/data/skins/" + current_id_ + "/" + gfxDirOf(current_id_) + "/" + basename;
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}
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auto SkinManager::nextSkinId() const -> std::string {
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if (skins_.empty()) { return current_id_; }
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for (size_t i = 0; i < skins_.size(); ++i) {
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if (skins_[i].id == current_id_) {
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return skins_[(i + 1) % skins_.size()].id;
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}
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}
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return skins_.front().id;
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}
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auto SkinManager::prevSkinId() const -> std::string {
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if (skins_.empty()) { return current_id_; }
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||||
for (size_t i = 0; i < skins_.size(); ++i) {
|
||||
if (skins_[i].id == current_id_) {
|
||||
return skins_[(i + skins_.size() - 1) % skins_.size()].id;
|
||||
}
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||||
}
|
||||
return skins_.front().id;
|
||||
}
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@@ -0,0 +1,66 @@
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#pragma once
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#include <string>
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#include <vector>
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// Gestor de skins. Una "skin" és un set complet de gràfics (PNGs + .ani)
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// emmagatzemat sota `data/skins/<id>/gfx/`. El SkinManager:
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//
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// * descobreix les skins disponibles escanejant `data/skins/*/skin.yaml`,
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// * recorda quina skin està activa (`current_id_`),
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// * composa els paths perquè Asset/Resource sàpiguen on llegir.
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//
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// L'arrencada típica és: Director crida `init(executable_path, asset_prefix)`
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// (escaneja manifests) i acte seguit `setCurrent(Options::settings.skin)`.
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// Després registra els assets via `Asset::addSkinAware("balloon1.png", ...)`
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||||
// que utilitza internament `gfxPath()` del SkinManager.
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//
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// Per al canvi en calent, Resource crida `setCurrent(new_id)`, després
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// `Asset::onSkinChanged()` per a actualitzar paths registrats, i recarrega
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||||
// cada Texture via `reLoadFromPath`.
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class SkinManager {
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public:
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struct SkinInfo {
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std::string id; // Carpeta dins data/skins/ (ex: "classic")
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std::string display_name; // Etiqueta visible a la UI (ex: "Classic")
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std::string gfx_dir; // Subcarpeta amb els gfx (default: "gfx")
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};
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||||
// executable_path: acabat amb '/' (típicament SDL_GetBasePath()).
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// asset_prefix: prefix relatiu per a paths registrats a Asset
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// (ex: "" en Linux/Win, "/../Resources" dins el bundle de macOS).
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static void init(const std::string &executable_path, const std::string &asset_prefix);
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static void destroy();
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static auto get() -> SkinManager *;
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void scan();
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||||
[[nodiscard]] auto available() const -> const std::vector<SkinInfo> & { return skins_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto current() const -> const std::string & { return current_id_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto currentDisplayName() const -> std::string;
|
||||
[[nodiscard]] auto displayNameOf(const std::string &id) const -> std::string;
|
||||
[[nodiscard]] auto exists(const std::string &id) const -> bool;
|
||||
|
||||
void setCurrent(const std::string &id);
|
||||
|
||||
// Compon el path relatiu d'un gràfic dins la skin activa, amb el format
|
||||
// que Asset::add espera (relatiu amb prefix de plataforma):
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||||
// "<asset_prefix>/data/skins/<id>/<gfx_dir>/<basename>"
|
||||
[[nodiscard]] auto gfxPath(const std::string &basename) const -> std::string;
|
||||
|
||||
// Cíclic. Si només hi ha una skin, retorna la mateixa.
|
||||
[[nodiscard]] auto nextSkinId() const -> std::string;
|
||||
[[nodiscard]] auto prevSkinId() const -> std::string;
|
||||
|
||||
private:
|
||||
SkinManager(std::string executable_path, std::string asset_prefix);
|
||||
|
||||
[[nodiscard]] auto gfxDirOf(const std::string &id) const -> std::string;
|
||||
|
||||
std::string executable_path_; // Acabat amb '/' (per a scan filesystem)
|
||||
std::string asset_prefix_; // PREFIX per a paths registrats
|
||||
std::vector<SkinInfo> skins_;
|
||||
std::string current_id_{"classic"};
|
||||
|
||||
static SkinManager *instance;
|
||||
};
|
||||
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