treball en curs: correccions de tidy
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@@ -15,7 +15,7 @@ struct Animation {
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int speed; // Velocidad de la animación
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int loop; // Indica a que frame vuelve la animación al terminar. -1 para que no vuelva
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bool completed; // Indica si ha finalizado la animación
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int currentFrame; // Frame actual
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int current_frame; // Frame actual
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int counter; // Contador para las animaciones
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};
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@@ -25,75 +25,52 @@ struct AnimatedSpriteData {
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};
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// Carga la animación desde un fichero
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auto loadAnimationFromFile(Texture *texture, const std::string &filePath, bool verbose = false) -> AnimatedSpriteData;
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auto loadAnimationFromFile(Texture *texture, const std::string &file_path, bool verbose = false) -> AnimatedSpriteData;
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// Carga la animación desde bytes en memoria
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auto loadAnimationFromMemory(Texture *texture, const std::vector<uint8_t> &bytes, const std::string &nameForLogs = "", bool verbose = false) -> AnimatedSpriteData;
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auto loadAnimationFromMemory(Texture *texture, const std::vector<uint8_t> &bytes, const std::string &name_for_logs = "", bool verbose = false) -> AnimatedSpriteData;
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class AnimatedSprite : public MovingSprite {
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private:
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// Variables
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std::vector<Animation> animation; // Vector con las diferentes animaciones
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int currentAnimation; // Animacion activa
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public:
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// Constructor
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explicit AnimatedSprite(Texture *texture = nullptr, SDL_Renderer *renderer = nullptr, const std::string &file = "", std::vector<std::string> *buffer = nullptr);
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AnimatedSprite(SDL_Renderer *renderer, AnimatedSpriteData *animation);
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explicit AnimatedSprite(Texture *texture = nullptr, SDL_Renderer *renderer = nullptr, const std::string &file = "", std::vector<std::string> *buffer = nullptr); // Constructor
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AnimatedSprite(SDL_Renderer *renderer, AnimatedSpriteData *data);
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// Destructor
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~AnimatedSprite() override;
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~AnimatedSprite() override; // Destructor
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// Calcula el frame correspondiente a la animación actual
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void animate();
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void animate(); // Calcula el frame correspondiente a la animación actual
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auto getNumFrames() -> int; // Obtiene el numero de frames de la animación actual
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void setCurrentFrame(int num); // Establece el frame actual de la animación
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void setAnimationCounter(const std::string &name, int num); // Establece el valor del contador
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// Obtiene el numero de frames de la animación actual
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auto getNumFrames() -> int;
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// Establece el frame actual de la animación
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void setCurrentFrame(int num);
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// Establece el valor del contador
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void setAnimationCounter(const std::string &name, int num);
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// Establece la velocidad de una animación
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void setAnimationSpeed(const std::string &name, int speed);
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void setAnimationSpeed(const std::string &name, int speed); // Establece la velocidad de una animación
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void setAnimationSpeed(int index, int speed);
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// Establece el frame al que vuelve la animación al finalizar
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void setAnimationLoop(const std::string &name, int loop);
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void setAnimationLoop(const std::string &name, int loop); // Establece el frame al que vuelve la animación al finalizar
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void setAnimationLoop(int index, int loop);
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// Establece el valor de la variable
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void setAnimationCompleted(const std::string &name, bool value);
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void setAnimationCompleted(const std::string &name, bool value); // Establece el valor de la variable
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void setAnimationCompleted(int index, bool value);
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// Comprueba si ha terminado la animación
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auto animationIsCompleted() -> bool;
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auto animationIsCompleted() -> bool; // Comprueba si ha terminado la animación
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// Devuelve el rectangulo de una animación y frame concreto
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auto getAnimationClip(const std::string &name = "default", Uint8 index = 0) -> SDL_Rect;
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auto getAnimationClip(int indexA = 0, Uint8 indexF = 0) -> SDL_Rect;
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auto getAnimationClip(const std::string &name = "default", Uint8 index = 0) -> SDL_Rect; // Devuelve el rectangulo de una animación y frame concreto
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auto getAnimationClip(int index_a = 0, Uint8 index_f = 0) -> SDL_Rect;
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// Obtiene el indice de la animación a partir del nombre
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auto getIndex(const std::string &name) -> int;
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auto getIndex(const std::string &name) -> int; // Obtiene el indice de la animación a partir del nombre
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auto loadFromVector(std::vector<std::string> *source) -> bool; // Carga la animación desde un vector
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||||
// Carga la animación desde un vector
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auto loadFromVector(std::vector<std::string> *source) -> bool;
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// Establece la animacion actual
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void setCurrentAnimation(const std::string &name = "default");
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void setCurrentAnimation(const std::string &name = "default"); // Establece la animacion actual
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void setCurrentAnimation(int index = 0);
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// Actualiza las variables del objeto
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void update() override;
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void update() override; // Actualiza las variables del objeto
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// OLD - Establece el rectangulo para un frame de una animación
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void setAnimationFrames(Uint8 index_animation, Uint8 index_frame, int x, int y, int w, int h);
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void setAnimationFrames(Uint8 index_animation, Uint8 index_frame, int x, int y, int w, int h); // OLD - Establece el rectangulo para un frame de una animación
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void setAnimationCounter(int value); // OLD - Establece el contador para todas las animaciones
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// OLD - Establece el contador para todas las animaciones
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void setAnimationCounter(int value);
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void resetAnimation(); // Reinicia la animación
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// Reinicia la animación
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void resetAnimation();
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private:
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// Variables
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std::vector<Animation> animation_; // Vector con las diferentes animaciones
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int current_animation_; // Animacion activa
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||||
};
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