#pragma once #include #include // for string #include // for vector #include "core/input/input.h" // for Input::Action #include "utils/utils.h" // for Circle class AnimatedSprite; class Texture; // Clase Player class Player { public: static constexpr int DEATH_COUNTER = 350; // Frames de la animación de muerte Player(float x, int y, SDL_Renderer *renderer, const std::vector &texture, const std::vector *> &animations); // Constructor ~Player(); // Destructor Player(const Player &) = delete; auto operator=(const Player &) -> Player & = delete; void init(); // Iniciador void update(); // Actualiza al jugador (frame-based) void update(float dt_s); // Actualiza al jugador (time-based) void render(); // Pinta el jugador en pantalla void move(); // Mueve el jugador (frame-based) void move(float dt_s); // Mueve el jugador (time-based) void setPlayerTextures(const std::vector &texture); // Pone las texturas del jugador void setInput(Input::Action input); // Actua en consecuencia de la entrada recibida void setAnimation(); // Establece la animación correspondiente al estado (frame-based) void setAnimation(float dt_s); // Establece la animación correspondiente al estado (time-based) [[nodiscard]] auto getPosX() const -> int; // Obtiene el valor de la variable [[nodiscard]] auto getPosY() const -> int; // Obtiene el valor de la variable [[nodiscard]] auto getWidth() const -> int; // Obtiene el valor de la variable [[nodiscard]] auto getHeight() const -> int; // Obtiene el valor de la variable [[nodiscard]] auto canFire() const -> bool; // Indica si el jugador puede disparar void setFireCooldown(int time); // Establece el valor de la variable (frames) void setFireCooldownS(float seconds); // Establece el valor de la variable (segons) void updateCooldown(); // Actualiza el valor de la variable (frame-based) void updateCooldown(float dt_s); // Actualiza el valor de la variable (time-based) [[nodiscard]] auto getScore() const -> Uint32; // Obtiene la puntuación del jugador void setScore(Uint32 score); // Asigna un valor a la puntuación del jugador void addScore(Uint32 score); // Incrementa la puntuación del jugador [[nodiscard]] auto isAlive() const -> bool; // Obtiene el valor de la variable void setAlive(bool value); // Establece el valor de la variable [[nodiscard]] auto getScoreMultiplier() const -> float; // Obtiene el valor de la variable void setScoreMultiplier(float value); // Establece el valor de la variable void incScoreMultiplier(); // Aumenta el valor de la variable hasta un máximo void decScoreMultiplier(); // Decrementa el valor de la variable hasta un mínimo [[nodiscard]] auto isInvulnerable() const -> bool; // Obtiene el valor de la variable void setInvulnerable(bool value); // Establece el valor de la variable [[nodiscard]] auto getInvulnerableCounter() const -> Uint16; // Obtiene el valor de la variable void setInvulnerableCounter(Uint16 value); // Establece el valor de la variable [[nodiscard]] auto isPowerUp() const -> bool; // Obtiene el valor de la variable void setPowerUp(bool value); // Establece el valor de la variable [[nodiscard]] auto getPowerUpCounter() const -> Uint16; // Obtiene el valor de la variable void setPowerUpCounter(Uint16 value); // Establece el valor de la variable void updatePowerUpCounter(); // Actualiza el valor de la variable (frame-based) void updatePowerUpCounter(float dt_s); // Actualiza el valor de la variable (time-based) [[nodiscard]] auto hasExtraHit() const -> bool; // Obtiene el valor de la variable void giveExtraHit(); // Concede un toque extra al jugador void removeExtraHit(); // Quita el toque extra al jugador void enableInput(); // Habilita la entrada de ordenes void disableInput(); // Deshabilita la entrada de ordenes [[nodiscard]] auto getCoffees() const -> Uint8; // Devuelve el numero de cafes actuales auto getCollider() -> Circle &; // Obtiene el circulo de colisión auto getDeadTexture() -> Texture *; // Obtiene el puntero a la textura con los gráficos de la animación de morir [[nodiscard]] auto getDeathCounter() const -> Uint16; // Obtiene el valor de la variable private: // Estados del jugador static constexpr int STATUS_WALKING_LEFT = 0; static constexpr int STATUS_WALKING_RIGHT = 1; static constexpr int STATUS_WALKING_STOP = 2; static constexpr int STATUS_FIRING_UP = 0; static constexpr int STATUS_FIRING_LEFT = 1; static constexpr int STATUS_FIRING_RIGHT = 2; static constexpr int STATUS_FIRING_NO = 3; // Variables del jugador static constexpr int INVULNERABLE_COUNTER = 200; static constexpr int POWERUP_COUNTER = 1500; // Time-based: equivalents en segons/px·s a 60Hz (font de veritat). static constexpr float BASE_SPEED_PX_PER_S = 90.0F; // Era 1.5 px/frame static constexpr float COOLDOWN_S = 10.0F / 60.0F; // Era 10 frames static constexpr float INVULNERABLE_DURATION_S = 200.0F / 60.0F; static constexpr float POWERUP_DURATION_S = 1500.0F / 60.0F; static constexpr float DEATH_DURATION_S = 350.0F / 60.0F; static constexpr float POWERUP_BLINK_THRESHOLD_S = 300.0F / 60.0F; // Era power_up_counter_ < 300 static constexpr float BLINK_PERIOD_S = 10.0F / 60.0F; // Era % 10 static constexpr float BLINK_OFF_S = 4.0F / 60.0F; // Era % 10 > 4 // Death sprite (cadàver) — physics convertides de px/frame a px/s. static constexpr float DEATH_ACCEL_Y_PX_PER_S2 = 0.2F * 60.0F * 60.0F; // = 720 static constexpr float DEATH_VEL_Y_PX_PER_S = -6.6F * 60.0F; // = -396 static constexpr float DEATH_VEL_X_PX_PER_S = 3.3F * 60.0F; // = 198 // Objetos y punteros SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana AnimatedSprite *head_sprite_; // Sprite para dibujar la cabeza AnimatedSprite *body_sprite_; // Sprite para dibujar el cuerpo AnimatedSprite *legs_sprite_; // Sprite para dibujar las piernas AnimatedSprite *death_sprite_; // Sprite para dibujar el jugador derrotado AnimatedSprite *fire_sprite_; // Sprite para dibujar el aura del jugador con el poder a tope // Variables float pos_x_; // Posicion en el eje X int pos_y_; // Posicion en el eje Y Uint8 width_; // Anchura Uint8 height_; // Altura float vel_x_; // Cantidad de pixeles a desplazarse en el eje X (frame-based: px/frame) int vel_y_; // Cantidad de pixeles a desplazarse en el eje Y float vel_x_s_{0.0F}; // Velocidad en el eje X (time-based: px/s) float base_speed_; // Velocidad base del jugador (frame-based: px/frame) float base_speed_s_{0.0F}; // Velocidad base del jugador (time-based: px/s) int cooldown_; // Contador durante el cual no puede disparar (frames) float cooldown_s_{0.0F}; // Contador durante el cual no puede disparar (segons) Uint32 score_; // Puntos del jugador float score_multiplier_; // Multiplicador de puntos Uint8 status_walking_; // Estado del jugador Uint8 status_firing_; // Estado del jugador bool alive_; // Indica si el jugador está vivo Uint16 death_counter_; // Contador (frame-based) float death_counter_s_{0.0F}; // Contador (time-based) bool invulnerable_; // Indica si el jugador es invulnerable Uint16 invulnerable_counter_; // Contador (frame-based) float invulnerable_counter_s_{0.0F}; // Contador (time-based) bool extra_hit_; // Indica si el jugador tiene un toque extra Uint8 coffees_; // Indica cuantos cafes lleva acumulados bool power_up_; // Indica si el jugador tiene activo el modo PowerUp Uint16 power_up_counter_; // Temporizador (frame-based) float power_up_counter_s_{0.0F}; // Temporizador (time-based) bool input_; // Indica si puede recibir ordenes de entrada Circle collider_; // Circulo de colisión del jugador void setWalkingStatus(Uint8 status); // Establece el estado del jugador void setFiringStatus(Uint8 status); // Establece el estado del jugador void shiftColliders(); // Actualiza el circulo de colisión a la posición del jugador void updateInvulnerableCounter(); // Actualiza el valor de la variable (frame-based) void updateInvulnerableCounter(float dt_s); // Actualiza el valor de la variable (time-based) void updateDeathCounter(); // Actualiza el valor de la variable (frame-based) void updateDeathCounter(float dt_s); // Actualiza el valor de la variable (time-based) void updatePowerUpHeadOffset(); // Actualiza el valor de la variable (frame-based) void updatePowerUpHeadOffset(float dt_s); // Actualiza el valor de la variable (time-based) };