#pragma once #include #include // for vector #include "game/options.hpp" // for Options::Video, Options::Window (per snapshot cancel) #include "game/scenes/instructions.h" // for Instructions::Mode #include "utils/utils.h" // for InputDevice, Section class AnimatedSprite; class Fade; class Game; class Menu; class SmartSprite; class Sprite; class Text; class Texture; namespace Ja { struct Music; struct Sound; } // namespace Ja class Title { public: Title(SDL_Renderer *renderer, Section *section); // Constructor ~Title(); // Destructor Title(const Title &) = delete; auto operator=(const Title &) -> Title & = delete; void run(); // Bucle para el titulo del juego void iterate(); // Ejecuta un frame void handleEvent(const SDL_Event *event); // Procesa un evento private: static constexpr const char *COPYRIGHT = "@2020 JailDesigner (v2.3.4)"; // Time-based: temps màxim a la pantalla del títol abans de tornar al // logo o llançar el demo. 800 frames a 60Hz ⇒ 13.333 s. static constexpr float DEMO_TIMEOUT_S = 13.333F; // Període i fracció "off" del blink del text "PRESS ANY KEY". // Original: counter_ % 50 > 14 ⇒ 50 frames de període, 14 frames off. static constexpr float PRESS_ANY_KEY_PERIOD_S = 50.0F / 60.0F; static constexpr float PRESS_ANY_KEY_OFF_S = 14.0F / 60.0F; // Vibració post-impacte (SUBSECTION_TITLE_2): 33 frames a 60Hz ⇒ 0.55 s, // 11 valors del patró V[] consumits a `step/3` (3 frames per pas). static constexpr float VIBRATION_DURATION_S = 33.0F / 60.0F; static constexpr float VIBRATION_STEP_DURATION_S = 3.0F / 60.0F; // BG mode 0: scroll diagonal 1 px/tick a 60Hz ⇒ 60 px/s. static constexpr float BG_SCROLL_SPEED_PX_PER_S = 60.0F; // BG mode 1: cicle de 360 frames a 60Hz ⇒ 6 s per volta. static constexpr float BG_CIRCLE_PERIOD_S = 6.0F; struct MenuData { Menu *title; // Menu de la pantalla de título Menu *options; // Menú de la pantalla de opciones Menu *player_select; // Menu para elegir jugador Menu *active; // Menu activo (de momento para la pantalla del titulo) bool key_pressed; // Variable para evitar la repetición de teclas en los menus }; // Objetos y punteros SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana Instructions *instructions_{nullptr}; // Objeto para la sección de las instrucciones Game *demo_game_{nullptr}; // Objeto para lanzar la demo del juego SDL_Event *event_handler_; // Manejador de eventos Section *section_; // Indicador para el bucle del titulo Texture *dust_texture_; // Textura con los graficos del polvo Texture *coffee_texture_; // Textura con los graficos de la palabra coffee Texture *crisis_texture_; // Textura con los graficos de la plabra crisis Texture *gradient_texture_; // Textura con los graficos para el degradado del fondo del titulo SDL_Rect background_window_; // Ventana visible para la textura de fondo del titulo SDL_Texture *background_; // Textura dibujar el fondo del titulo AnimatedSprite *dust_bitmap_left_; // Sprite con la el polvo que aparece al colisionar el texto de la pantalla de titulo AnimatedSprite *dust_bitmap_right_; // Sprite con la el polvo que aparece al colisionar el texto de la pantalla de titulo SmartSprite *coffee_bitmap_; // Sprite con la palabra COFFEE para la pantalla de titulo SmartSprite *crisis_bitmap_; // Sprite con la palabra CRISIS para la pantalla de titulo Sprite *gradient_; // Sprite para dibujar el degradado del titulo Text *text1_; // Objeto de texto para poder escribir textos en pantalla Text *text2_; // Objeto de texto para poder escribir textos en pantalla Fade *fade_; // Objeto para realizar fundidos en pantalla // Variables Ja::Music *title_music_; // Musica para el titulo Ja::Sound *crash_sound_; // Sonido con el impacto del título float bg_scroll_x_s_{0.0F}; // Acumulador d'scroll horitzontal (segons) per al BG mode 0 float bg_scroll_y_s_{0.0F}; // Acumulador d'scroll vertical (segons) per al BG mode 0 float bg_phase_s_{0.0F}; // Fase del cicle del BG mode 1 (0..BG_CIRCLE_PERIOD_S) float demo_remaining_s_; // Temps que queda al títol abans de tornar al logo / demo float blink_phase_s_{0.0F}; // Fase del blink de "PRESS ANY KEY" Uint8 background_mode_; // Variable para almacenar el tipo de efecto que hará el fondo de la pantalla de titulo float sin_[360]; // Vector con los valores del seno precalculados bool menu_visible_; // Indicador para saber si se muestra el menu del titulo o la frase intermitente bool demo_; // Indica si el modo demo estará activo Section next_section_; // Indica cual es la siguiente sección a cargar cuando termine el contador del titulo Uint8 post_fade_; // Opción a realizar cuando termina el fundido MenuData menu_; // Variable con todos los objetos menus y sus variables // Snapshot per a permetre CANCEL al menú d'opcions. Options::Video prev_video_; Options::Window prev_window_; Options::Settings prev_settings_; std::vector prev_inputs_; std::vector available_input_devices_; // Vector con todos los metodos de control disponibles std::vector device_index_; // Indice para el jugador [i] del vector de dispositivos de entrada disponibles // Variables para la vibración del título (SUBSECTION_TITLE_2) float vibration_elapsed_s_{0.0F}; // Temps transcorregut des de l'inici de la vibració int vibration_coffee_base_x_{0}; // Posición X base del bitmap Coffee int vibration_crisis_base_x_{0}; // Posición X base del bitmap Crisis bool vibration_initialized_; // Indica si se han capturado las posiciones base // Variables para sub-estados delegados (instrucciones y demo) bool instructions_active_; // Indica si las instrucciones están activas bool demo_game_active_; // Indica si el juego demo está activo Instructions::Mode instructions_mode_{Instructions::Mode::AUTO}; // Modo de las instrucciones activas bool demo_then_instructions_; // Indica si tras la demo hay que mostrar instrucciones void init(); // Inicializa los valores void update(float dt_s); // Actualiza las variables del objeto (time-based) void render(); // Dibuja el objeto en pantalla static void checkInput(); // Comprueba las entradas (només delega a GlobalInputs) // Helpers de update, uno por cada subsección y por cada switch dentro del título 3 void updateTitle1(float dt_s); void updateTitle2(float dt_s); void updateTitle3(float dt_s); void handlePostFadeAction(); void handleTitleMenuSelection(); void handlePlayerSelectMenuSelection(); void handleOptionsMenuSelection(); void updateBG(float dt_s); // Actualiza el tileado de fondo (time-based) static void switchFullScreenModeVar(); // Cambia el valor de la variable de modo de pantalla completa void updateMenuLabels() const; // Actualiza los elementos de los menus void applyOptions(); // Aplica las opciones de menu seleccionadas void runInstructions(Instructions::Mode mode); // Ejecuta la parte donde se muestran las instrucciones void runDemoGame(); // Ejecuta el juego en modo demo auto updatePlayerInputs(int num_player) -> bool; // Modifica las opciones para los controles de los jugadores void createTiledBackground(); // Crea el mosaico de fondo del titulo void checkInputDevices(); // Comprueba cuantos mandos hay conectados para gestionar el menu de opciones void reLoadTextures(); // Recarga las texturas };