#include "game/entities/player.h" #include #include // for fmod #include // for rand #include "core/input/input.h" // for InputAction #include "core/rendering/animatedsprite.h" // for AnimatedSprite #include "core/rendering/texture.h" // for Texture #include "game/defaults.hpp" // for PLAY_AREA_LEFT, PLAY_AREA_RIGHT // Constructor Player::Player(float x, int y, SDL_Renderer *renderer, const std::vector &texture, const std::vector *> &animations) { // Copia los punteros this->renderer_ = renderer; // Reserva memoria para los objetos head_sprite_ = new AnimatedSprite(texture[0], renderer, "", animations[0]); body_sprite_ = new AnimatedSprite(texture[1], renderer, "", animations[1]); legs_sprite_ = new AnimatedSprite(texture[2], renderer, "", animations[2]); death_sprite_ = new AnimatedSprite(texture[3], renderer, "", animations[3]); fire_sprite_ = new AnimatedSprite(texture[4], renderer, "", animations[4]); fire_sprite_->getTexture()->setAlpha(224); // Establece la posición inicial del jugador pos_x_ = x; pos_y_ = y; init(); } // Destructor Player::~Player() { delete head_sprite_; delete body_sprite_; delete legs_sprite_; delete death_sprite_; delete fire_sprite_; } // Iniciador void Player::init() { // Inicializa variables de estado alive_ = true; death_counter_ = DEATH_COUNTER; death_counter_s_ = DEATH_DURATION_S; status_walking_ = STATUS_WALKING_STOP; status_firing_ = STATUS_FIRING_NO; invulnerable_ = false; invulnerable_counter_ = INVULNERABLE_COUNTER; invulnerable_counter_s_ = INVULNERABLE_DURATION_S; power_up_ = false; power_up_counter_ = POWERUP_COUNTER; power_up_counter_s_ = POWERUP_DURATION_S; extra_hit_ = false; coffees_ = 0; input_ = true; // Establece la altura y el ancho del jugador width_ = 24; height_ = 24; // Establece el tamaño del circulo de colisión collider_.r = 7; // Actualiza la posición del circulo de colisión shiftColliders(); // Establece la velocidad inicial vel_x_ = 0; vel_y_ = 0; vel_x_s_ = 0.0F; // Establece la velocidad base base_speed_ = 1.5; base_speed_s_ = BASE_SPEED_PX_PER_S; // Establece la puntuación inicial score_ = 0; // Establece el multiplicador de puntos inicial score_multiplier_ = 1.0F; // Inicia el contador para la cadencia de disparo cooldown_ = 10; cooldown_s_ = COOLDOWN_S; // Establece la posición del sprite legs_sprite_->setPosX(pos_x_); legs_sprite_->setPosY(pos_y_); body_sprite_->setPosX(pos_x_); body_sprite_->setPosY(pos_y_); head_sprite_->setPosX(pos_x_); head_sprite_->setPosY(pos_y_); // Selecciona un frame para pintar legs_sprite_->setCurrentAnimation("stand"); body_sprite_->setCurrentAnimation("stand"); head_sprite_->setCurrentAnimation("stand"); } // Actua en consecuencia de la entrada recibida void Player::setInput(Input::Action input) { switch (input) { case Input::Action::LEFT: vel_x_ = -base_speed_; vel_x_s_ = -base_speed_s_; setWalkingStatus(STATUS_WALKING_LEFT); break; case Input::Action::RIGHT: vel_x_ = base_speed_; vel_x_s_ = base_speed_s_; setWalkingStatus(STATUS_WALKING_RIGHT); break; case Input::Action::FIRE_CENTER: setFiringStatus(STATUS_FIRING_UP); break; case Input::Action::FIRE_LEFT: setFiringStatus(STATUS_FIRING_LEFT); break; case Input::Action::FIRE_RIGHT: setFiringStatus(STATUS_FIRING_RIGHT); break; default: vel_x_ = 0; vel_x_s_ = 0.0F; setWalkingStatus(STATUS_WALKING_STOP); break; } } // Mueve el jugador a la posición y animación que le corresponde void Player::move() { if (isAlive()) { // Mueve el jugador a derecha o izquierda pos_x_ += vel_x_; // Si el jugador abandona el area de juego por los laterales if ((pos_x_ < PLAY_AREA_LEFT - 5) || (pos_x_ + width_ > PLAY_AREA_RIGHT + 5)) { // Restaura su posición pos_x_ -= vel_x_; } // Actualiza la posición del sprite legs_sprite_->setPosX(getPosX()); legs_sprite_->setPosY(pos_y_); body_sprite_->setPosX(getPosX()); body_sprite_->setPosY(pos_y_); head_sprite_->setPosX(getPosX()); head_sprite_->setPosY(pos_y_); fire_sprite_->setPosX(getPosX() - 2); fire_sprite_->setPosY(pos_y_ - 8); } else { death_sprite_->update(); // Si el cadaver abandona el area de juego por los laterales if ((death_sprite_->getPosX() < PLAY_AREA_LEFT) || (death_sprite_->getPosX() + width_ > PLAY_AREA_RIGHT)) { // Restaura su posición const float VX = death_sprite_->getVelX(); death_sprite_->setPosX(death_sprite_->getPosX() - VX); // Rebota death_sprite_->setVelX(-VX); } } } // Mueve el jugador a la posición y animación que le corresponde (time-based) void Player::move(float dt_s) { if (isAlive()) { pos_x_ += vel_x_s_ * dt_s; if ((pos_x_ < PLAY_AREA_LEFT - 5) || (pos_x_ + width_ > PLAY_AREA_RIGHT + 5)) { pos_x_ -= vel_x_s_ * dt_s; } legs_sprite_->setPosX(getPosX()); legs_sprite_->setPosY(pos_y_); body_sprite_->setPosX(getPosX()); body_sprite_->setPosY(pos_y_); head_sprite_->setPosX(getPosX()); head_sprite_->setPosY(pos_y_); fire_sprite_->setPosX(getPosX() - 2); fire_sprite_->setPosY(pos_y_ - 8); } else { death_sprite_->update(dt_s); if ((death_sprite_->getPosX() < PLAY_AREA_LEFT) || (death_sprite_->getPosX() + width_ > PLAY_AREA_RIGHT)) { const float VX = death_sprite_->getVelX(); death_sprite_->setPosX(death_sprite_->getPosX() - (VX * dt_s)); death_sprite_->setVelX(-VX); } } } // Pinta el jugador en pantalla void Player::render() { if (isAlive()) { if (invulnerable_) { if ((invulnerable_counter_ % 10) > 4) { if (power_up_) { fire_sprite_->render(); } legs_sprite_->render(); body_sprite_->render(); head_sprite_->render(); } } else { if (power_up_) { fire_sprite_->render(); } legs_sprite_->render(); body_sprite_->render(); head_sprite_->render(); } } else { death_sprite_->render(); } } // Establece el estado del jugador cuando camina void Player::setWalkingStatus(Uint8 status) { status_walking_ = status; } // Establece el estado del jugador cuando dispara void Player::setFiringStatus(Uint8 status) { status_firing_ = status; } // Establece la animación correspondiente al estado void Player::setAnimation() { // Crea cadenas de texto para componer el nombre de la animación std::string body_coffees; std::string head_coffees; if (coffees_ > 0) { body_coffees = coffees_ == 1 ? "_1C" : "_2C"; head_coffees = "_1C"; } const std::string POWER_UP = power_up_ ? "_pwr" : ""; const std::string WALKING = status_walking_ == STATUS_WALKING_STOP ? "stand" : "walk"; const std::string FIRING = status_firing_ == STATUS_FIRING_UP ? "centershoot" : "sideshoot"; const SDL_FlipMode FLIP_WALK = status_walking_ == STATUS_WALKING_RIGHT ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE; const SDL_FlipMode FLIP_FIRE = status_firing_ == STATUS_FIRING_RIGHT ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE; // Establece la animación a partir de las cadenas legs_sprite_->setCurrentAnimation(WALKING); legs_sprite_->setFlip(FLIP_WALK); if (status_firing_ == STATUS_FIRING_NO) { // No esta disparando body_sprite_->setCurrentAnimation(WALKING + body_coffees + POWER_UP); body_sprite_->setFlip(FLIP_WALK); head_sprite_->setCurrentAnimation(WALKING + head_coffees + POWER_UP); head_sprite_->setFlip(FLIP_WALK); } else { // Está disparando body_sprite_->setCurrentAnimation(FIRING + body_coffees + POWER_UP); body_sprite_->setFlip(FLIP_FIRE); head_sprite_->setCurrentAnimation(FIRING + head_coffees + POWER_UP); head_sprite_->setFlip(FLIP_FIRE); } // Actualiza las animaciones de los sprites legs_sprite_->animate(); body_sprite_->animate(); head_sprite_->animate(); fire_sprite_->animate(); fire_sprite_->setFlip(FLIP_WALK); } // Obtiene el valor de la variable auto Player::getPosX() const -> int { return int(pos_x_); } // Obtiene el valor de la variable auto Player::getPosY() const -> int { return pos_y_; } // Obtiene el valor de la variable auto Player::getWidth() const -> int { return width_; } // Obtiene el valor de la variable auto Player::getHeight() const -> int { return height_; } // Indica si el jugador puede disparar auto Player::canFire() const -> bool { // Si el contador a llegado a cero, podemos disparar. En caso contrario decrementamos el contador return cooldown_ <= 0; } // Establece el valor de la variable void Player::setFireCooldown(int time) { cooldown_ = time; cooldown_s_ = static_cast(time) / 60.0F; } // Establece el valor del cooldown en segons (time-based) void Player::setFireCooldownS(float seconds) { cooldown_s_ = seconds; cooldown_ = static_cast(seconds * 60.0F); } // Actualiza el valor de la variable void Player::updateCooldown() { if (cooldown_ > 0) { cooldown_--; if (power_up_) { cooldown_--; } } else { setFiringStatus(STATUS_FIRING_NO); } } // Actualiza el cooldown (time-based). Quan està en mode PowerUp, el cooldown // es consumeix el doble de ràpid (equivalent a decrementar 2 frames per tick). void Player::updateCooldown(float dt_s) { if (cooldown_s_ > 0.0F) { const float RATE = power_up_ ? 2.0F : 1.0F; cooldown_s_ = std::max(0.0F, cooldown_s_ - (dt_s * RATE)); cooldown_ = static_cast(cooldown_s_ * 60.0F); } else { setFiringStatus(STATUS_FIRING_NO); } } // Actualiza al jugador a su posicion, animación y controla los contadores void Player::update() { move(); setAnimation(); shiftColliders(); updateCooldown(); updatePowerUpCounter(); updateInvulnerableCounter(); updateDeathCounter(); updatePowerUpHeadOffset(); } // Actualiza al jugador (time-based) void Player::update(float dt_s) { move(dt_s); setAnimation(); shiftColliders(); updateCooldown(dt_s); updatePowerUpCounter(dt_s); updateInvulnerableCounter(dt_s); updateDeathCounter(dt_s); updatePowerUpHeadOffset(dt_s); } // Obtiene la puntuación del jugador auto Player::getScore() const -> Uint32 { return score_; } // Asigna un valor a la puntuación del jugador void Player::setScore(Uint32 score) { this->score_ = score; } // Incrementa la puntuación del jugador void Player::addScore(Uint32 score) { this->score_ += score; } // Obtiene el valor de la variable auto Player::isAlive() const -> bool { return alive_; } // Establece el valor de la variable void Player::setAlive(bool value) { alive_ = value; if (!value) { death_sprite_->setPosX(head_sprite_->getRect().x); death_sprite_->setPosY(head_sprite_->getRect().y); // Física del cadàver en px/s i px/s² — Game crida Player::update(dt_s) // que delega a death_sprite_->update(dt_s) (time-based). death_sprite_->setAccelY(DEATH_ACCEL_Y_PX_PER_S2); death_sprite_->setVelY(DEATH_VEL_Y_PX_PER_S); death_sprite_->setVelX(DEATH_VEL_X_PX_PER_S); if (rand() % 2 == 0) { death_sprite_->setVelX(-DEATH_VEL_X_PX_PER_S); } } } // Obtiene el valor de la variable auto Player::getScoreMultiplier() const -> float { return score_multiplier_; } // Establece el valor de la variable void Player::setScoreMultiplier(float value) { score_multiplier_ = value; } // Aumenta el valor de la variable hasta un máximo void Player::incScoreMultiplier() { if (score_multiplier_ < 5.0F) { score_multiplier_ += 0.1F; } else { score_multiplier_ = 5.0F; } } // Decrementa el valor de la variable hasta un mínimo void Player::decScoreMultiplier() { if (score_multiplier_ > 1.0F) { score_multiplier_ -= 0.1F; } else { score_multiplier_ = 1.0F; } } // Obtiene el valor de la variable auto Player::isInvulnerable() const -> bool { return invulnerable_; } // Establece el valor de la variable void Player::setInvulnerable(bool value) { invulnerable_ = value; } // Obtiene el valor de la variable auto Player::getInvulnerableCounter() const -> Uint16 { return invulnerable_counter_; } // Establece el valor de la variable void Player::setInvulnerableCounter(Uint16 value) { invulnerable_counter_ = value; invulnerable_counter_s_ = static_cast(value) / 60.0F; } // Actualiza el valor de la variable void Player::updateInvulnerableCounter() { if (invulnerable_) { if (invulnerable_counter_ > 0) { invulnerable_counter_--; } else { invulnerable_ = false; invulnerable_counter_ = INVULNERABLE_COUNTER; } } } // Actualiza el contador d'invulnerabilitat (time-based). Manté el counter // enter sincronitzat perquè render() segueixi parpellejant igual. void Player::updateInvulnerableCounter(float dt_s) { if (invulnerable_) { if (invulnerable_counter_s_ > 0.0F) { invulnerable_counter_s_ = std::max(0.0F, invulnerable_counter_s_ - dt_s); invulnerable_counter_ = static_cast(invulnerable_counter_s_ * 60.0F); } else { invulnerable_ = false; invulnerable_counter_ = INVULNERABLE_COUNTER; invulnerable_counter_s_ = INVULNERABLE_DURATION_S; } } } // Actualiza el valor de la variable void Player::updateDeathCounter() { if (!alive_) { if (death_counter_ > 0) { death_counter_--; } } } // Actualiza el comptador de mort (time-based) void Player::updateDeathCounter(float dt_s) { if (!alive_) { if (death_counter_s_ > 0.0F) { death_counter_s_ = std::max(0.0F, death_counter_s_ - dt_s); death_counter_ = static_cast(death_counter_s_ * 60.0F); } } } // Obtiene el valor de la variable auto Player::isPowerUp() const -> bool { return power_up_; } // Establece el valor de la variable void Player::setPowerUp(bool value) { power_up_ = value; } // Obtiene el valor de la variable auto Player::getPowerUpCounter() const -> Uint16 { return power_up_counter_; } // Establece el valor de la variable void Player::setPowerUpCounter(Uint16 value) { power_up_counter_ = value; power_up_counter_s_ = static_cast(value) / 60.0F; } // Actualiza el valor de la variable void Player::updatePowerUpCounter() { if ((power_up_counter_ > 0) && (power_up_)) { power_up_counter_--; } else { power_up_ = false; power_up_counter_ = POWERUP_COUNTER; } } // Actualiza el comptador de PowerUp (time-based) void Player::updatePowerUpCounter(float dt_s) { if ((power_up_counter_s_ > 0.0F) && (power_up_)) { power_up_counter_s_ = std::max(0.0F, power_up_counter_s_ - dt_s); power_up_counter_ = static_cast(power_up_counter_s_ * 60.0F); } else { power_up_ = false; power_up_counter_ = POWERUP_COUNTER; power_up_counter_s_ = POWERUP_DURATION_S; } } // Obtiene el valor de la variable auto Player::hasExtraHit() const -> bool { return extra_hit_; } // Concede un toque extra al jugador void Player::giveExtraHit() { extra_hit_ = true; coffees_++; coffees_ = std::min(coffees_, 2); } // Quita el toque extra al jugador void Player::removeExtraHit() { if (coffees_ > 0) { coffees_--; } if (coffees_ == 0) { extra_hit_ = false; } invulnerable_ = true; invulnerable_counter_ = INVULNERABLE_COUNTER; invulnerable_counter_s_ = INVULNERABLE_DURATION_S; } // Habilita la entrada de ordenes void Player::enableInput() { input_ = true; } // Deshabilita la entrada de ordenes void Player::disableInput() { input_ = false; } // Devuelve el numero de cafes actuales auto Player::getCoffees() const -> Uint8 { return coffees_; } // Obtiene el circulo de colisión auto Player::getCollider() -> Circle & { return collider_; } // Actualiza el circulo de colisión a la posición del jugador void Player::shiftColliders() { collider_.x = int(pos_x_ + (width_ / 2)); collider_.y = (pos_y_ + (height_ / 2)); } // Obtiene el puntero a la textura con los gráficos de la animación de morir auto Player::getDeadTexture() -> Texture * { return death_sprite_->getTexture(); ; } // Obtiene el valor de la variable auto Player::getDeathCounter() const -> Uint16 { return death_counter_; } // Actualiza el valor de la variable void Player::updatePowerUpHeadOffset() { if (!power_up_) { // powerUpHeadOffset = 0; } else { // powerUpHeadOffset = 96; if (power_up_counter_ < 300) { if (power_up_counter_ % 10 > 4) { // powerUpHeadOffset = 96; fire_sprite_->setEnabled(false); } else { // powerUpHeadOffset = 0; fire_sprite_->setEnabled(true); } } } } // Actualiza l'offset (time-based). dt_s no s'usa directament: el blink final // depèn de power_up_counter_s_ que ja s'està actualitzant a updatePowerUpCounter. void Player::updatePowerUpHeadOffset([[maybe_unused]] float dt_s) { if (!power_up_) { return; } if (power_up_counter_s_ < POWERUP_BLINK_THRESHOLD_S) { const float PHASE = std::fmod(power_up_counter_s_, BLINK_PERIOD_S); fire_sprite_->setEnabled(PHASE <= BLINK_OFF_S); } } // Pone las texturas del jugador void Player::setPlayerTextures(const std::vector &texture) { head_sprite_->setTexture(texture[0]); body_sprite_->setTexture(texture[1]); legs_sprite_->setTexture(texture[2]); death_sprite_->setTexture(texture[3]); fire_sprite_->setTexture(texture[4]); }