# Arquitectura de **Coffee Crisis** > Guía de orientación para un desarrollador nuevo en el proyecto. > > Cada afirmación está anclada a código real: se cita el fichero (y, cuando > ayuda, la función o el número de línea) que la respalda. Donde no he > encontrado algo, o donde el código contradice a la documentación previa, lo > digo explícitamente en lugar de inventarlo. > > **Coffee Crisis** es un arcade en C++20 + SDL3: el jugador defiende la UPV de > globos de café rebotantes a lo largo de 10 fases. Soporta 1–2 jugadores, > teclado y mando, y varios idiomas. Es el **predecesor** de *Coffee Crisis > Arcade Edition*; al final del documento ([§15](#15-diferencias-frente-a-la-arcade-edition)) > hay un resumen de las diferencias entre ambos. Los comentarios del código > están en español/valenciano; este documento está en castellano. --- ## Índice 1. [Visión general](#1-visión-general) 2. [Punto de entrada y bucle principal](#2-punto-de-entrada-y-bucle-principal) 3. [Secciones y flujo de la aplicación](#3-secciones-y-flujo-de-la-aplicación) 4. [Renderizado: de la lógica al píxel](#4-renderizado-de-la-lógica-al-píxel) 5. [Entrada](#5-entrada) 6. [Lógica del juego: la clase `Game`](#6-lógica-del-juego-la-clase-game) 7. [Entidades](#7-entidades) 8. [Modo demo y attract mode](#8-modo-demo-y-attract-mode) 9. [Recursos](#9-recursos) 10. [Audio](#10-audio) 11. [Configuración y constantes](#11-configuración-y-constantes) 12. [Localización](#12-localización) 13. [Convenciones y patrones recurrentes](#13-convenciones-y-patrones-recurrentes) 14. [Guía de navegación: "si quieres tocar X, mira Y"](#14-guía-de-navegación-si-quieres-tocar-x-mira-y) 15. [Diferencias frente a la Arcade Edition](#15-diferencias-frente-a-la-arcade-edition) --- ## 1. Visión general El árbol `source/` separa **motor** y **juego**: - **`source/core/`** — motor genérico: `system` (`director`, `delta_time`, `demo`), `rendering` (+ `sdl3gpu`, sprites), `input`, `resources`, `audio`, `locale`. - **`source/game/`** — el juego concreto: `game.*` (el hub de gameplay), `entities/` (player, balloon, bullet, item), `scenes/` (logo, intro, title, instructions), `ui/` (menu), `options.*` y `defaults.hpp`. - **`source/utils/`** — `utils.*` (helpers, `struct Section`, `Color`, dificultad…) y `defines.hpp` (macros de build). - **`source/external/`** — vendorizado: `stb_image`, `stb_vorbis` (y headers YAML/JSON). ~51 ficheros C++ y ~16.000 líneas. **Nota sobre cabeceras**: los módulos antiguos usan extensión **`.h`** (p.ej. `director.h`, `game.h`, `screen.h`); los módulos nuevos usan **`.hpp`** (p.ej. `demo.hpp`, `options.hpp`, `delta_time.hpp`). Es un proyecto en migración, y eso se nota en varias capas. **Ideas-fuerza que conviene interiorizar:** 1. El flujo se controla con un **`struct Section { name, subsection }`** que el `Director` lee cada frame (§3). 2. El render dibuja con **texturas GPU** (`SDL_Renderer`) sobre un **canvas virtual de 256×192**, con post-procesado opcional vía un backend SDL3 GPU (§4). 3. El gameplay es **monolítico**: casi todo vive en la clase `Game`, con vectores de **punteros crudos** y `new`/`delete` manual (§6, §7). 4. **Sí hay modo demo** (*attract mode*): **reproducción de input grabado**, no IA, orquestada desde la pantalla de título (§8). 5. El proyecto está **migrando de frame-based a time-based** y de `config.txt` a YAML; conviven ambos mundos (§2, §11). ```mermaid graph TD SDL[SDL3 callbacks · main.cpp] --> DIR[Director] DIR -->|struct Section| ST{handleSectionTransition} ST --> SEC["Logo / Intro / Title / Game"] SEC --> TITLE[Title] -.attract.-> NESTED["Game anidado en demo + Instructions"] SEC --> GAME["Game (monolítico)"] GAME --> ENT["Player* / Balloon* / Bullet* / Item* (punteros crudos)"] GAME --> DEMOSYS["Demo (playback grabado)"] -.-> ENT GAME -->|SDL_RenderTexture| CANVAS["game_canvas_ 256×192"] CANVAS --> SCREEN[Screen] --> SB["ShaderBackend PostFX/CrtPi"] --> WIN[Ventana] RES["Asset / Resource"] -.-> GAME & SEC ``` --- ## 2. Punto de entrada y bucle principal ### 2.1. SDL conduce el bucle (callbacks) `source/main.cpp` define `SDL_MAIN_USE_CALLBACKS`: no hay `while` propio. SDL llama a cuatro funciones, todas delegando en el `Director`: ```cpp SDL_AppInit → new Director(argc, argv); SDL_AppIterate→ Director::iterate(); // un frame SDL_AppEvent → Director::handleEvent(event); SDL_AppQuit → delete Director; ``` ### 2.2. El `Director` `source/core/system/director.h` / `.cpp`. Inicializa SDL, ventana y renderer, crea la carpeta de sistema, monta input/audio/recursos, y mantiene **un `unique_ptr` por sección** (`logo_`, `intro_`, `title_`, `game_`) de los que **solo uno está vivo** (`director.h:55`). Guarda un puntero a la `struct Section* section_` que comparte con la sección activa. `Director::iterate()` cada frame: comprueba salida (doble ESC vía `GlobalInputs::wantsQuit()`), actualiza la visibilidad del cursor, llama a `handleSectionTransition()` y despacha `iterate()` a la sección activa (`director.cpp`, `switch (active_section_)`). ### 2.3. Gestión del tiempo (en migración) El reloj central es `source/core/system/delta_time.*`: `DeltaTime::tick()` devuelve el delta en segundos consumido al inicio de cada frame de la sección (`game.cpp`, `Game::iterate`). El proyecto **está migrando de frame-based a time-based**: en `game.h` se ven contadores duplicados, el viejo frame-based (`Uint16 death_counter_`) y el nuevo time-based (`float death_counter_s_`), documentados como tales (`game.h:347`). El playback de la demo también es time-based: `index = elapsed_s * 60` (`demo.hpp:11`). --- ## 3. Secciones y flujo de la aplicación ### 3.1. `struct Section` `source/utils/utils.h:58` define un POD minimalista: ```cpp struct Section { Uint8 name; // SECTION_PROG_* (LOGO/INTRO/TITLE/GAME/QUIT) Uint8 subsection; // SUBSECTION_* (p.ej. GAME_PLAY_1P, GAME_PAUSE, TITLE_INSTRUCTIONS…) }; ``` Los valores son **constantes `constexpr int` en `source/game/defaults.hpp`** (`SECTION_PROG_LOGO = 0`, …, `SECTION_PROG_QUIT = 4`; `SUBSECTION_GAME_PLAY_1P`, `SUBSECTION_GAME_PAUSE`, `SUBSECTION_GAME_GAMEOVER`, `SUBSECTION_TITLE_INSTRUCTIONS`, etc.; `defaults.hpp:90`). Cualquier parte del código cambia el flujo asignando `section_->name = ...` / `section_->subsection = ...`. ### 3.2. Transición de secciones `Director::handleSectionTransition()` (`director.cpp`): - Traduce `section_->name` a un `enum class ActiveSection` (`director.h:24`). - Si coincide con la activa, no hace nada. - Si cambió: libera las cuatro secciones (`reset()`) y construye la nueva. Para `GAME` decide el nº de jugadores según `section_->subsection` (`SUBSECTION_GAME_PLAY_1P` → 1, si no → 2) y crea `Game(NUM_PLAYERS, 0, renderer_, /*demo=*/false, section_)`. Cada sección recibe el `renderer_` y el `Section*`, y expone `iterate()` (y, en `Game`, `handleEvent()`). ```mermaid graph LR LOGO --> INTRO --> TITLE TITLE -->|jugar| GAME --> TITLE TITLE -->|attract / manual| INSTR["Instructions (dentro de Title)"] TITLE -->|attract| DEMOG["Game anidado en demo (dentro de Title)"] TITLE --> QUIT ``` > **Matiz importante**: `Instructions` y la **demo** no son secciones del > `Director`. Viven **dentro de `Title`**, que ejecuta un *attract loop* (ver > §8). El `Director` solo conoce Logo/Intro/Title/Game/Quit. --- ## 4. Renderizado: de la lógica al píxel Los sprites son **texturas GPU** dibujadas por `SDL_Renderer` sobre un canvas virtual; el post-procesado va por un backend SDL3 GPU. ### 4.1. El canvas virtual 256×192 `Screen` (`core/rendering/screen.h`) crea `game_canvas_`, una `SDL_Texture` de **256×192** (`GAMECANVAS_WIDTH/HEIGHT` en `defaults.hpp:64`) con `SDL_TEXTUREACCESS_TARGET` (`screen.cpp:106`). Toda la geometría del juego se deriva de esa resolución y de un `BLOCK` base (áreas de juego en `defaults.hpp`). `Screen::start()` (`screen.cpp:166`) fija el render-target a `game_canvas_`; a partir de ahí, la sección activa dibuja sus sprites sobre él. ### 4.2. Texturas y jerarquía de sprites - `core/rendering/texture.h` — `Texture` envuelve un `SDL_Texture*` cargado de PNG; método `render(...)` con clip/zoom/flip. - `core/rendering/sprite.h` y derivados: - `Sprite` — dibuja desde un *spritesheet*. - `AnimatedSprite` — animación por fotogramas, definida en ficheros **`.ani`**. - `MovingSprite` — añade posición/velocidad (p.ej. las nubes del fondo). - `SmartSprite` — sprite autónomo (popups de puntuación, el café que salta al recibir un golpe). - Texto: `core/rendering/text.h` + `writer.h` (fuentes bitmap). - Transiciones: `core/rendering/fade.h`. Notificaciones: `core/rendering/notifications.*`. ### 4.3. Post-procesado y presentación El path de presentación (`screen.cpp:185`) decide cómo llega el canvas a la ventana: - **Con backend GPU acelerado**: lee los píxeles de `game_canvas_` con `SDL_RenderReadPixels` a un `pixel_buffer_` (ARGB8888; `screen.h:162`), los sube al backend (`shader_backend_->uploadPixels(...)`) y este renderiza con el shader activo a la ventana. - **Sin backend / desactivado** (fallback): `SDL_RenderTexture` del `game_canvas_` a la ventana y `SDL_RenderPresent` (`screen.cpp:233`). El backend vive en `core/rendering/sdl3gpu/` (interfaz abstracta en `shader_backend.hpp`). Dos shaders: **PostFX** (viñeta, scanlines, chroma, gamma, máscara, curvatura, *bleeding*, flicker) y **CrtPi** (scanlines continuas con bloom). Los GLSL de `data/shaders/` se compilan a SPIR-V (`spv/*_spv.h`) vía `glslc`; en macOS se usan shaders **Metal (MSL)** inline (`sdl3gpu/msl/`). El build `NO_SHADERS` (Emscripten) fuerza la ruta clásica. ```mermaid graph TD OBJ["fondo, globos, jugador, balas, items…"] -->|SDL_RenderTexture| CANVAS["game_canvas_ 256×192 (render target)"] CANVAS -->|RenderReadPixels → uploadPixels| SHADER["ShaderBackend (PostFX / CrtPi)"] SHADER --> WIN[Ventana] CANVAS -.fallback sin GPU.-> WIN ``` ### 4.4. Modos de escalado y efectos La presentación a la ventana respeta `Options::video.presentation_mode` (`INTEGER_SCALE`, `LETTERBOX`, `STRETCHED`, `OVERSCAN`; `options.hpp:24`). El `Game` añade efectos como *flash*, *shake* y un *death shake* intenso (`game.h:100`, `DeathShake`). --- ## 5. Entrada ### 5.1. `Input` `source/core/input/input.h` — abstracción de teclado y mando bajo un enum de acciones (`Input::Action`). El jugador se mueve con flechas y dispara izquierda/centro/derecha; el `Input::Device` selecciona teclado o mando por jugador (`Game::player_one_control_`, `game.h:379`). ### 5.2. Hotkeys globales y salida `source/core/input/global_inputs.*` gestiona las teclas de sistema (ventana, vídeo, post-FX, idioma, FPS overlay…) y la **salida en dos pasos**: la primera pulsación de ESC arma una confirmación y la segunda activa `wantsQuit()`, que el `Director` traduce a `SECTION_PROG_QUIT` (`director.cpp`). El cursor del ratón se autooculta (`core/input/mouse.*`). Las hotkeys de shaders documentadas: **F4** activa/desactiva post-procesado, **F5** alterna PostFX↔CrtPi, **F6** siguiente preset (ver `CLAUDE.md`). ### 5.3. Cómo llega la entrada al jugador Dentro de `Game`, `checkGameInput()` → `processLiveInput()` → `processPlayerLiveInput(player, i)` consulta `Input` y llama a `player->setInput(Input::Action)` y a `createBullet(...)` al disparar (`game.h:228`). En modo demo, esa misma vía la alimenta `processDemoInput()` con datos grabados (§8). --- ## 6. Lógica del juego: la clase `Game` `source/game/game.{h,cpp}` es **el hub de gameplay y, con diferencia, la clase más grande** del proyecto: ~400 líneas solo de declaración. A diferencia de la Arcade Edition, **no delega en managers**: las formaciones, fases, globos, balas e ítems se gestionan directamente aquí. ### 6.1. El frame y sus sub-bucles `Game::iterate()` (`game.cpp`) consume el delta con `DeltaTime::tick()` y despacha según `section_->subsection`: ```cpp switch (section_->subsection) { case SUBSECTION_GAME_PAUSE: iteratePaused(dt); break; case SUBSECTION_GAME_GAMEOVER: iterateGameOver(dt); break; case SUBSECTION_GAME_PLAY_1P: case SUBSECTION_GAME_PLAY_2P: iteratePlaying(dt); break; } ``` Es decir, **pausa y game-over son sub-estados** del propio `Game` (no secciones del Director), cada uno con su `update`/`render`. En modo demo, entrar en pausa o game-over rebota directamente a `Title` (`game.cpp`, `Game::iterate`). ### 6.2. Lo que gestiona `Game` Todo dentro de la misma clase (`game.h`): - **Fases (`Stage stage_[10]`)**: cada fase tiene un *pool* de formaciones enemigas (`EnemyPool`/`EnemyFormation`/`EnemyInit`, structs internos), poder para completarla y umbrales de amenaza. `initEnemyFormations*` precalcula las formaciones (lineales, simétricas, hexágonos…). - **Nivel de amenaza** (`menace_current_`/`menace_threshold_`): si la amenaza cae bajo el umbral, se despliega otra formación (`updateMenace`, `evaluateAndSetMenace`). - **Ítems y power-ups**: disco/gaviota/pacmar (puntos), café (toque extra), máquina de café (power-up), reloj (**detener el tiempo**, `enableTimeStopItem`), *power ball*. Probabilidades en `Helper` (`game.h:128`). - **Colisiones**: jugador↔globo, jugador↔ítem, bala↔globo (`checkPlayer…`, `checkBulletBalloonCollision`). - **Muerte del jugador**: secuencia con *death shake* y fases (`DeathSequence`/`DeathPhase`, `game.h:113`). - **Marcador, hi-score, fades, fondo** (nubes con parallax via `MovingSprite`), menús de pausa y game-over (`Menu`), audio (`Ja::Sound*`/`Ja::Music*`). ### 6.3. Gestión de memoria Las entidades viven como **vectores de punteros crudos** (`std::vector`, ``, ``, ``, ``; `game.h:264`), creados con `new` y liberados con métodos `freeBalloons()`, `freeBullets()`, `freeItems()`, `deleteAllVectorObjects()`. Es un estilo más antiguo que el de la Arcade Edition (smart pointers). --- ## 7. Entidades `source/game/entities/`: - **`Player`** (`player.h`) — movimiento, disparo (tres direcciones), animaciones, power-up, invulnerabilidad, vidas/score. Puede usar teclado o mando. - **`Balloon`** (`balloon.h`) — enemigo básico que rebota; al explotar puede generar globos hijos. Tiene varios contadores de estado. - **`Bullet`** (`bullet.h`) — proyectil con `Kind` (UP/LEFT/RIGHT) y estado de power-up. - **`Item`** (`item.h`) — power-ups y objetos de puntos que caen, con `Id` por tipo. No hay clase base de entidad común ni managers: el ciclo de vida lo lleva `Game` directamente sobre los vectores (§6.3). Los efectos visuales tipo "popup de puntuación" o "café arrojado" se modelan como `SmartSprite` (`core/rendering/smartsprite.h`). --- ## 8. Modo demo y attract mode > **El modo demo SÍ existe, y NO es IA**: es **reproducción de input > pregrabado**, igual concepto que en la Arcade Edition. ### 8.1. Formato `source/core/system/demo.hpp`: cada fotograma es un `DemoKeys` con seis banderas (`left`, `right`, `no_input`, `fire`, `fire_left`, `fire_right`). Una demo es un `vector` de `TOTAL_DEMO_DATA = 2000` fotogramas "a 60 Hz de referencia" (`demo.hpp:9`). Hay tres ficheros: `data/demo/demo{1,2,3}.bin`. El playback es **time-based**: `index = elapsed_s * 60`. ### 8.2. Reproducción Cuando un `Game` corre en modo demo, `processDemoInput()` (`game.cpp`) lee el fotograma actual del set seleccionado y lo inyecta por la **misma vía que un humano** sobre `players_[0]`: ```cpp const DemoKeys &keys = dd.at(demo_.index % dd.size()); if (keys.left == 1) players_[0]->setInput(Input::Action::LEFT); if (keys.fire == 1 && players_[0]->canFire()) { players_[0]->setInput(Input::Action::FIRE_CENTER); createBullet(...); players_[0]->setFireCooldown(10); } // … (right, no_input, fire_left, fire_right) ``` No hay toma de decisiones: repite las pulsaciones grabadas. Al agotar el playback (`index >= TOTAL_DEMO_DATA`) vuelve a `Title`. ### 8.3. Attract mode (dentro de `Title`) El bucle de atracción vive en `source/game/scenes/title.cpp`: el Title arma un *timeout* (`demo_remaining_s_`) y, al agotarse, lanza un **`Game` anidado en modo demo** (`runDemoGame()`, `demo_game_`, `demo_game_active_`; `title.cpp:323`). Title tiquea ese `demo_game_->iterate()` directamente y, al terminar la demo, encadena las **instrucciones** (`demo_then_instructions_` → `runInstructions(Instructions::Mode::AUTO)`, `title.cpp:334`) antes de volver al título. Así el Title alterna atracción → demo → instrucciones de forma autónoma. > Es una diferencia notable con la Arcade Edition, donde la demo es una sección > `GAME_DEMO` propia del Director. Aquí el `Director` ni se entera: todo el > attract está encapsulado en `Title`. --- ## 9. Recursos - **`Asset`** (`core/resources/asset.h`) — índice de ficheros de recurso (`add`/`get` por nombre). - **`Resource`** (`core/resources/resource.h`) — carga y caché de los recursos (texturas, sonidos, música, fuentes, animaciones). - **Pack**: `resource_pack.*` + `resource_loader.*` + `resource_helper.*` sirven desde **`resources.pack`**, con *fallback* al filesystem en desarrollo. - **Formatos**: PNG (spritesheets) + ficheros **`.ani`** (definición de animaciones); OGG (audio, vía `stb_vorbis`); fuentes bitmap en `data/font/`. Los shaders GLSL de `data/shaders/` **no** van al pack (se embeben en el binario como cabeceras SPIR-V). --- ## 10. Audio `source/core/audio/` — `Audio` (`audio.hpp`) + `audio_adapter` sobre **`jail_audio`** (`jail_audio.hpp`), wrapper de audio SDL3 *first-party* (no librería externa) que usa `stb_vorbis` para OGG y mezcla por canales (API `JA_*`). `Game` mantiene punteros `Ja::Sound*` para cada efecto (explosión, disparo, colisión, reloj, etc.) y un `Ja::Music* game_music_`. --- ## 11. Configuración y constantes - **`Options`** (`source/game/options.hpp`) — opciones persistentes en el namespace `Options::` (`window`, `video` con `gpu`/`shader`, `audio`, `loading`, `settings`, `gameplay`, `inputs`), más presets `PostFXPreset` y `CrtPiPreset`. > ⚠️ **El `CLAUDE.md` está desactualizado en este punto**: dice que la config > vive en `config.txt` con "migración a YAML pendiente". El código real > (`options.hpp:16`) ya **persiste en `config.yaml` vía fkyaml**, con presets > de shaders en `postfx.yaml`/`crtpi.yaml`. El código manda. - **`defaults.hpp`** (`source/game/`) — constantes de gameplay y layout: tamaño de canvas (256×192), `BLOCK`, áreas de juego, colores, y las constantes `SECTION_PROG_*` / `SUBSECTION_*` del flujo (§3). - **`utils/defines.hpp`** — macros de build. ### Builds condicionales Aparecen sobre todo en `Director`/`Screen`: `__EMSCRIPTEN__` (web: no se puede salir, reinicia al logo; `NO_SHADERS` forzado), `DEBUG`, y la selección de plataforma para shaders (SPIR-V vs Metal). `make release` empaqueta `.tar.gz` / `.dmg` / `.zip` según el SO. --- ## 12. Localización `source/core/locale/lang.*` — `Lang` carga las cadenas desde `data/lang/` (es_ES, ba_BA/euskera, en_UK). El idioma se elige en `Options::settings.language`. --- ## 13. Convenciones y patrones recurrentes - **Cabeceras mixtas `.h` / `.hpp`**: `.h` en lo antiguo, `.hpp` en lo nuevo — pista fiable de qué módulos se han reescrito. - **Punteros crudos + `new`/`delete`** en el gameplay (`Game`), frente a smart pointers en el resto (secciones, `Screen`). Migración a medias. - **Migración frame-based → time-based**: contadores duplicados (`x_counter_` + `x_counter_s_`) conviviendo; el reloj es `DeltaTime::tick()`. - **Flujo por `struct Section` + constantes `SECTION_PROG_*`** (no enums tipados ni objetos de transición). - **Sub-estados dentro de la sección** (pausa/game-over como `subsection` de `Game`), no como secciones del `Director`. - **Attract mode encapsulado en `Title`** (demo + instrucciones). - **`Game` monolítico**: la lógica no está repartida en managers; todo cuelga de la clase `Game` y de structs internos (`Stage`, `EnemyFormation`, …). - **Comentarios** en español/valenciano; muchos `#include` con comentario "// for X" (estilo IWYU). - **El `CLAUDE.md` puede ir por detrás del código** (caso config.txt→YAML): ante duda, manda el código. --- ## 14. Guía de navegación: "si quieres tocar X, mira Y" | Quiero… | Empieza por… | |---|---| | Entender el arranque | `source/core/system/director.cpp` | | Cambiar el flujo de pantallas | `struct Section` (`utils/utils.h`) + constantes en `game/defaults.hpp` + `handleSectionTransition` | | Añadir/editar una pantalla | `source/game/scenes/` (Logo/Intro/Title/Instructions) | | Gestión del tiempo | `source/core/system/delta_time.*` | | Cómo se dibuja todo | `Screen::start`/render (`core/rendering/screen.cpp`) | | Canvas / resolución / áreas | `source/game/defaults.hpp` (256×192, BLOCK) | | Sprites / animaciones `.ani` | `core/rendering/sprite.h` + `animatedsprite.h` + `texture.h` | | Shaders / CRT / post-FX | `core/rendering/sdl3gpu/` + `data/shaders/` + `Options` | | Modos de escalado / efectos | `Screen` + `Options::video.presentation_mode` | | Controles / mandos | `core/input/input.h` | | Hotkeys / salida en dos pasos | `core/input/global_inputs.cpp` | | **Toda la lógica de partida** | `source/game/game.cpp` (`iteratePlaying/Paused/GameOver`) | | Fases / formaciones / amenaza | `Game::initEnemyFormations*`, `Stage stage_[10]`, `updateMenace` | | Globos / balas / ítems | `game/entities/{balloon,bullet,item}.*` (gestionados en `Game`) | | El jugador | `game/entities/player.*` | | Ítems y power-ups | `Game::dropItem/createItem`, `Helper` (`game.h`) | | **Modo demo / attract** | `core/system/demo.*`, `Game::processDemoInput`, `scenes/title.cpp` (`runDemoGame`) | | Cargar un recurso | `core/resources/asset.h` + `resource.h` | | Audio | `core/audio/audio.hpp` + `jail_audio.hpp` | | Opciones del usuario | `game/options.hpp` (+ `config.yaml`) | | Valores por defecto / constantes | `game/defaults.hpp`, `utils/defines.hpp` | | Idiomas | `core/locale/lang.*` + `data/lang/` | | Empaquetar datos | `tools/` + `make pack` | --- ## 15. Diferencias frente a la Arcade Edition `coffee_crisis` es el **predecesor** de `coffee_crisis_arcade_edition`. Ambos comparten ADN (SDL3, `jail_audio`, demo por input grabado, backend SDL3 GPU con PostFX/CrtPi, capas core/game), pero el código diverge de forma sistemática. Resumen de lo observado leyendo ambos repos: | Dimensión | **Coffee Crisis (este)** | **Arcade Edition** | |---|---|---| | Tamaño | ~51 ficheros, ~16k LOC | ~150 ficheros, ~32k LOC | | Cabeceras | mixto `.h` (antiguo) / `.hpp` | todo `.hpp` | | Flujo | `struct Section{name,subsection}` + `enum ActiveSection`; **4 secciones** (Logo/Intro/Title/Game) | variable global `Section::name` con **muchas más** (Preload, HiScore, Credits, GameDemo, Instructions…) | | Arranque | directo | **no bloqueante** con sección `PRELOAD` + `Resource::loadStep(50ms)` | | Gameplay | **`Game` monolítico**; formaciones/fases como structs internos | **managers** (`BalloonManager`, `BulletManager`, `StageManager` con `IStageInfo`) | | Memoria de entidades | **punteros crudos** + `new`/`delete` | `shared_ptr`/`unique_ptr` + listas | | Pausa / game-over | **sub-estados** dentro de `Game` (`subsection`) | FSM de estados de `Game` + managers dedicados | | Demo / attract | **encapsulado en `Title`** (Game anidado en demo + instrucciones) | sección `GAME_DEMO` propia del Director + attract Title↔Logo/Demo | | Canvas | **256×192** fijo (`defaults.hpp`) | parametrizable (`param_320x*.txt`) | | Render | un único `game_canvas_` → readback → shader / fallback | dos render-targets (`canvas_` zona de juego → `game_canvas_`) → shader / fallback | | Sprites | `Sprite/AnimatedSprite/MovingSprite/SmartSprite` | añade `PathSprite`, `CardSprite` | | Reinicio en caliente | (no observado a nivel de `relaunch()`) | `Director::relaunch()` vía `execv` | | Plataformas | Linux/macOS/Windows/Emscripten | + Raspberry Pi, Anbernic | | Estado del código | **en migración**: frame→time-based, `config.txt`→YAML | más consolidado (YAML, time-based) | En una frase: la Arcade Edition es esta misma idea **refactorizada y ampliada** — se troceó el `Game` monolítico en managers, se pasó a smart pointers, se añadieron secciones y plataformas, y se consolidó la migración a time-based y YAML que aquí todavía está a medias. --- *Documento generado a partir de la lectura directa del código en el commit actual de la rama `main`. Si algo aquí no cuadra con el código, el código manda: actualiza este documento.*