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C++

#include "game/entities/item.h"
#include <algorithm> // for max
#include <cstdlib> // for rand
#include "core/rendering/animatedsprite.h" // for AnimatedSprite
#include "game/defaults.hpp" // for PLAY_AREA_LEFT, PLAY_AREA_RIGHT, PLAY_AR...
class Texture;
// Constructor
Item::Item(Id id, float x, float y, Texture *texture, const std::vector<std::string> *animation, SDL_Renderer *renderer) {
sprite_ = new AnimatedSprite(texture, renderer, "", animation);
this->id_ = id;
enabled_ = true;
time_to_live_ = 600;
time_to_live_s_ = TIME_TO_LIVE_S;
accel_x_s_ = 0.0F;
floor_collision_ = false;
if (id == Item::Id::COFFEE_MACHINE) {
width_ = 23;
height_ = 29;
pos_x_ = (((int)x + (PLAY_AREA_WIDTH / 2)) % (PLAY_AREA_WIDTH - width_ - 5)) + 2;
pos_y_ = PLAY_AREA_TOP - height_;
vel_x_s_ = 0.0F;
vel_y_s_ = COFFEE_VEL_Y_PX_PER_S;
accel_y_s_ = COFFEE_ACCEL_Y_PX_PER_S2;
collider_.r = 10;
} else {
width_ = 16;
height_ = 16;
pos_x_ = x;
pos_y_ = y;
// Distribució original: -1.0, -0.5, 0.0, 0.5, 1.0 px/frame ⇒ -60..60 px/s en passos de 30.
const int RAND_STEP = rand() % 5;
vel_x_s_ = (-2.0F + static_cast<float>(RAND_STEP)) * ITEM_VEL_X_STEP_PX_PER_S;
vel_y_s_ = ITEM_VEL_Y_PX_PER_S;
accel_y_s_ = ITEM_ACCEL_Y_PX_PER_S2;
collider_.r = width_ / 2;
}
sprite_->setPosX(pos_x_);
sprite_->setPosY(pos_y_);
shiftColliders();
}
// Destructor
Item::~Item() {
delete sprite_;
}
// Centra el objeto en la posición X
void Item::allignTo(int x) {
pos_x_ = float(x - (width_ / 2));
if (pos_x_ < PLAY_AREA_LEFT) {
pos_x_ = PLAY_AREA_LEFT + 1;
} else if ((pos_x_ + width_) > PLAY_AREA_RIGHT) {
pos_x_ = float(PLAY_AREA_RIGHT - width_ - 1);
}
// Posición X,Y del sprite
sprite_->setPosX(int(pos_x_));
sprite_->setPosY(int(pos_y_));
// Alinea el circulo de colisión con el objeto
shiftColliders();
}
// Pinta el objeto en la pantalla
void Item::render() {
// Mentre quede temps de sobra (>200) es renderitza sempre; quan està a
// punt d'expirar, parpalleja alternant 10 frames visibles i 10 invisibles.
if (enabled_ && (time_to_live_ > 200 || time_to_live_ % 20 > 10)) {
sprite_->render();
}
}
// Actualiza la posición y estados del objeto
void Item::move(float dt_s) {
floor_collision_ = false;
// Posició
pos_x_ += vel_x_s_ * dt_s;
pos_y_ += vel_y_s_ * dt_s;
// Acceleració
vel_x_s_ += accel_x_s_ * dt_s;
vel_y_s_ += accel_y_s_ * dt_s;
// Si surt per laterals, corregeix i inverteix
if ((pos_x_ < PLAY_AREA_LEFT) || (pos_x_ + width_ > PLAY_AREA_RIGHT)) {
pos_x_ -= vel_x_s_ * dt_s;
vel_x_s_ = -vel_x_s_;
}
// Rebot per dalt (excepte la màquina de cafè)
if ((pos_y_ < PLAY_AREA_TOP) && !(id_ == Item::Id::COFFEE_MACHINE)) {
pos_y_ -= vel_y_s_ * dt_s;
vel_y_s_ = -vel_y_s_;
}
// Topa amb el terra
if (pos_y_ + height_ > PLAY_AREA_BOTTOM) {
vel_y_s_ = 0;
vel_x_s_ = 0;
accel_x_s_ = 0;
accel_y_s_ = 0;
pos_y_ = PLAY_AREA_BOTTOM - height_;
if (id_ == Item::Id::COFFEE_MACHINE) {
floor_collision_ = true;
}
}
sprite_->setPosX(int(pos_x_));
sprite_->setPosY(int(pos_y_));
shiftColliders();
}
// Pone a cero todos los valores del objeto
void Item::disable() {
enabled_ = false;
}
// Actualiza el objeto a su posicion, animación y controla los contadores
void Item::update(float dt_s) {
move(dt_s);
sprite_->animate(dt_s);
updateTimeToLive(dt_s);
checkTimeToLive();
}
// Actualiza el contador. Manté time_to_live_ (frames) sincronitzat amb el
// segons per a que render() segueixi funcionant amb la mateixa condició de
// parpelleig.
void Item::updateTimeToLive(float dt_s) {
if (time_to_live_s_ > 0.0F) {
time_to_live_s_ = std::max(0.0F, time_to_live_s_ - dt_s);
}
constexpr float FRAMES_PER_S = 60.0F;
time_to_live_ = static_cast<Uint16>(time_to_live_s_ * FRAMES_PER_S);
}
// Comprueba si el objeto sigue vivo
void Item::checkTimeToLive() {
if (time_to_live_ == 0) {
disable();
}
}
// Obtiene del valor de la variable
auto Item::getPosX() const -> float {
return pos_x_;
}
// Obtiene del valor de la variable
auto Item::getPosY() const -> float {
return pos_y_;
}
// Obtiene del valor de la variable
auto Item::getWidth() const -> int {
return width_;
}
// Obtiene del valor de la variable
auto Item::getHeight() const -> int {
return height_;
}
// Obtiene del valor de la variable
auto Item::getId() const -> Id {
return id_;
}
// Obtiene el valor de la variable
auto Item::isEnabled() const -> bool {
return enabled_;
}
// Obtiene el circulo de colisión
auto Item::getCollider() -> Circle & {
return collider_;
}
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto
void Item::shiftColliders() {
collider_.x = int(pos_x_ + (width_ / 2));
collider_.y = int(pos_y_ + (height_ / 2));
}
// Informa si el objeto ha colisionado con el suelo
auto Item::isOnFloor() const -> bool {
return floor_collision_;
}