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coffee-crisis/source/core/input/input.h
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130 lines
5.1 KiB
C++

#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <cstdint> // for uint8_t
#include <string> // for string, basic_string
#include <vector> // for vector
class Input {
public:
enum class Repeat : std::uint8_t {
OFF,
ON
};
enum class Device : std::uint8_t {
KEYBOARD,
GAMECONTROLLER,
ANY
};
enum class Disable : std::uint8_t {
NOT_DISABLED,
FOREVER,
KEY_PRESSED
};
enum class Action : std::uint8_t {
// Inputs obligatorios
INVALID,
UP,
DOWN,
LEFT,
RIGHT,
PAUSE,
EXIT,
ACCEPT,
CANCEL,
// Inputs personalizados
FIRE_LEFT,
FIRE_CENTER,
FIRE_RIGHT,
WINDOW_FULLSCREEN,
WINDOW_INC_ZOOM,
WINDOW_DEC_ZOOM,
// GPU / shaders (hotkeys provisionales hasta que haya menú de opciones)
NEXT_SHADER_PRESET,
TOGGLE_SHADER,
TOGGLE_SHADER_TYPE,
// Centinela final (usar para sizing)
NUMBER_OF_INPUTS
};
// Singleton API
static void init(const std::string &game_controller_db_path); // Crea la instancia
static void destroy(); // Libera la instancia
static auto get() -> Input *; // Obtiene el puntero a la instancia
~Input(); // Destructor
void update(); // Actualiza el estado del objeto
void bindKey(Action input, SDL_Scancode code); // Asigna inputs a teclas
void bindGameControllerButton(Action input, SDL_GamepadButton button); // Asigna inputs a botones del mando
auto checkInput(Action input, Repeat repeat = Repeat::ON, Device device = Device::ANY, int index = 0) -> bool; // Comprueba si un input esta activo
auto checkAnyInput(Device device = Device::ANY, int index = 0) -> bool; // Comprueba si hay almenos un input activo
auto discoverGameController() -> bool; // Busca si hay un mando conectado
// Procesa un evento SDL_EVENT_GAMEPAD_ADDED. Devuelve true si el mando se ha añadido
// (no estaba ya registrado) y escribe el nombre visible en outName.
auto handleGamepadAdded(SDL_JoystickID jid, std::string &out_name) -> bool;
// Procesa un evento SDL_EVENT_GAMEPAD_REMOVED. Devuelve true si se ha encontrado y
// eliminado, y escribe el nombre visible en outName.
auto handleGamepadRemoved(SDL_JoystickID jid, std::string &out_name) -> bool;
[[nodiscard]] auto gameControllerFound() const -> bool; // Comprueba si hay algun mando conectado
[[nodiscard]] auto getNumControllers() const -> int; // Obten el numero de mandos conectados
auto getControllerName(int index) -> std::string; // Obten el nombre de un mando de juego
void setVerbose(bool value); // Establece si ha de mostrar mensajes
void disableUntil(Disable value); // Deshabilita las entradas durante un periodo de tiempo
void enable(); // Hablita las entradas
private:
struct KeyBindings {
Uint8 scancode; // Scancode asociado
bool active; // Indica si está activo
};
struct GameControllerBindings {
SDL_GamepadButton button; // GameControllerButton asociado
bool active; // Indica si está activo
};
// Objetos y punteros
std::vector<SDL_Gamepad *> connected_controllers_; // Vector con todos los mandos conectados
std::vector<SDL_JoystickID> connected_controller_ids_; // Instance IDs paralelos para mapear eventos
// Variables
std::vector<KeyBindings> key_bindings_; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
std::vector<GameControllerBindings> game_controller_bindings_; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
std::vector<std::string> controller_names_; // Vector con los nombres de los mandos
int num_gamepads_{0}; // Numero de mandos conectados
std::string db_path_; // Ruta al archivo gamecontrollerdb.txt
bool verbose_{true}; // Indica si ha de mostrar mensajes
Disable disabled_until_{Disable::NOT_DISABLED}; // Tiempo que esta deshabilitado
bool enabled_{true}; // Indica si está habilitado
static Input *instance; // Instancia única
explicit Input(std::string file); // Constructor privado (usar Input::init)
// Construye el nombre visible de un mando (name truncado + sufijo #N)
static auto buildControllerName(SDL_Gamepad *pad, int pad_index) -> std::string;
// Helpers de checkInput
auto checkKeyboardInput(Action input, Repeat repeat) -> bool;
auto checkGameControllerInput(Action input, Repeat repeat, int index) -> bool;
// Helpers de discoverGameController
void resetGameControllerState();
void ensureGamepadSubsystem();
auto openGamepad(SDL_JoystickID joystick_id, int pad_index) -> bool;
};