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coffee-crisis/source/game/game.h
T

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C++

#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <cstdint> // for uint8_t
#include <string> // for string, basic_string
#include <vector> // for vector
#include "game/entities/bullet.h" // for Bullet::Kind (signatura de createBullet)
#include "game/entities/item.h" // for Item::Id (signatura de dropItem/createItem)
#include "utils/utils.h" // for DemoKeys, Color
class Balloon;
class Fade;
class Menu;
class MovingSprite;
class Player;
class SmartSprite;
class Sprite;
class Text;
class Texture;
namespace Ja {
struct Music;
struct Sound;
} // namespace Ja
// Clase Game
class Game {
public:
Game(int num_players, int current_stage, SDL_Renderer *renderer, bool demo, Section *section); // Constructor
~Game(); // Destructor
Game(const Game &) = delete;
auto operator=(const Game &) -> Game & = delete;
void run(); // Bucle para el juego
void iterate(); // Ejecuta un frame del juego
[[nodiscard]] auto hasFinished() const -> bool; // Indica si el juego ha terminado
void handleEvent(const SDL_Event *event); // Procesa un evento
private:
// Cantidad de elementos a escribir en los ficheros de datos
static constexpr int TOTAL_SCORE_DATA = 3;
static constexpr int TOTAL_DEMO_DATA = 2000;
// Contadores
static constexpr int STAGE_COUNTER = 200;
static constexpr int SHAKE_COUNTER = 10;
static constexpr int HELP_COUNTER = 1000;
static constexpr int GAME_COMPLETED_START_FADE = 500;
static constexpr int GAME_COMPLETED_END = 700;
// Formaciones enemigas
static constexpr int NUMBER_OF_ENEMY_FORMATIONS = 100;
static constexpr int MAX_NUMBER_OF_ENEMIES_IN_A_FORMATION = 50;
// Porcentaje de aparición de los objetos
static constexpr int ITEM_POINTS_1_DISK_ODDS = 10;
static constexpr int ITEM_POINTS_2_GAVINA_ODDS = 6;
static constexpr int ITEM_POINTS_3_PACMAR_ODDS = 3;
static constexpr int ITEM_CLOCK_ODDS = 5;
static constexpr int ITEM_COFFEE_ODDS = 5;
static constexpr int ITEM_COFFEE_MACHINE_ODDS = 4;
// Valores para las variables asociadas a los objetos
static constexpr int TIME_STOPPED_COUNTER = 300;
struct EnemyInit {
int x; // Posición en el eje X donde crear al enemigo
int y; // Posición en el eje Y donde crear al enemigo
float vel_x; // Velocidad inicial en el eje X
Uint8 kind; // Tipo de enemigo
Uint16 creation_counter; // Temporizador para la creación del enemigo
};
struct EnemyFormation // Contiene la información de una formación enemiga
{
Uint8 number_of_enemies; // Cantidad de enemigos que forman la formación
EnemyInit init[MAX_NUMBER_OF_ENEMIES_IN_A_FORMATION]; // Vector con todas las inicializaciones de los enemigos de la formación
};
struct EnemyPool {
EnemyFormation *set[10]; // Conjunto de formaciones enemigas
};
struct Stage // Contiene todas las variables relacionadas con una fase
{
EnemyPool *enemy_pool; // El conjunto de formaciones enemigas de la fase
Uint16 current_power; // Cantidad actual de poder
Uint16 power_to_complete; // Cantidad de poder que se necesita para completar la fase
Uint8 max_menace; // Umbral máximo de amenaza de la fase
Uint8 min_menace; // Umbral mínimo de amenaza de la fase
Uint8 number; // Numero de fase
};
struct Effect {
bool flash; // Indica si se ha de pintar la pantalla de blanco
bool shake; // Indica si se ha de agitar la pantalla
Uint8 shake_counter; // Contador para medir el tiempo que dura el efecto
};
// Estado para el efecto de agitación intensa (muerte del jugador)
struct DeathShake {
bool active; // Indica si el efecto está activo
Uint8 step; // Paso actual del efecto (0-7)
Uint32 last_step_ticks; // Ticks del último paso
};
// Fases de la secuencia de muerte del jugador
enum class DeathPhase : std::uint8_t {
NONE,
SHAKING,
WAITING,
DONE
};
// Estado de la secuencia de muerte del jugador
struct DeathSequence {
DeathPhase phase; // Fase actual
Uint32 phase_start_ticks; // Ticks del inicio de la fase actual
Player *player; // Jugador que está muriendo
};
struct Helper {
bool need_coffee; // Indica si se necesitan cafes
bool need_coffee_machine; // Indica si se necesita PowerUp
bool need_power_ball; // Indica si se necesita una PowerBall
int counter; // Contador para no dar ayudas consecutivas
int item_disk_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
int item_gavina_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
int item_paco_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
int item_clock_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
int item_coffee_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
int item_coffee_machine_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
};
struct Demo {
bool enabled; // Indica si está activo el modo demo
bool recording; // Indica si está activado el modo para grabar la demo
Uint16 counter; // Contador para el modo demo
DemoKeys keys; // Variable con las pulsaciones de teclas del modo demo
DemoKeys data_file[TOTAL_DEMO_DATA]; // Datos del fichero con los movimientos para la demo
};
void update(); // Actualiza el juego
void render(); // Dibuja el juego
void init(); // Inicializa las variables necesarias para la sección 'Game'
void loadMedia(); // Carga los recursos necesarios para la sección 'Game'
auto loadScoreFile() -> bool; // Carga el fichero de puntos
auto loadDemoFile() -> bool; // Carga el fichero de datos para la demo
auto saveScoreFile() -> bool; // Guarda el fichero de puntos
auto saveDemoFile() -> bool; // Guarda el fichero de datos para la demo
void initEnemyFormations(); // Inicializa las formaciones enemigas
void initEnemyFormationsZero(); // Helper de initEnemyFormations
void initEnemyFormationsLinear(); // Helper de initEnemyFormations
void initEnemyFormationsSymmetric(); // Helper de initEnemyFormations
void initEnemyFormationsHexagonsAndTest(); // Helper de initEnemyFormations
void initEnemyPools(); // Inicializa los conjuntos de formaciones
void initGameStages(); // Inicializa las fases del juego
void deployEnemyFormation(); // Crea una formación de enemigos
void increaseStageCurrentPower(Uint8 power); // Aumenta el poder de la fase
void setHiScore(Uint32 score); // Establece el valor de la variable
void updateHiScore(); // Actualiza el valor de HiScore en caso necesario
static auto updateScoreText(Uint32 num) -> std::string; // Transforma un valor numérico en una cadena de 6 cifras
void renderScoreBoard(); // Pinta el marcador en pantalla usando un objeto texto
void updatePlayers(); // Actualiza las variables del jugador
void renderPlayers(); // Dibuja a los jugadores
void updateStage(); // Actualiza las variables de la fase
void updateDeath(); // Actualiza el estado de muerte
void renderDeathFade(int counter); // Renderiza el fade final cuando se acaba la partida
void updateBalloons(); // Actualiza los globos
void renderBalloons(); // Pinta en pantalla todos los globos activos
auto createBalloon(float x, float y, Uint8 kind, float velx, float speed, Uint16 creationtimer) -> Uint8; // Crea un globo nuevo en el vector de globos
void createPowerBall(); // Crea una PowerBall
void setBalloonSpeed(float speed); // Establece la velocidad de los globos
void incBalloonSpeed(); // Incrementa la velocidad de los globos
void updateBalloonSpeed(); // Actualiza la velocidad de los globos en funcion del poder acumulado de la fase
void popBalloon(Balloon *balloon); // Explosiona un globo. Lo destruye y crea otros dos si es el caso
void destroyBalloon(Balloon *balloon); // Explosiona un globo. Lo destruye
void destroyAllBalloons(); // Destruye todos los globos
void stopAllBalloons(Uint16 time); // Detiene todos los globos
void startAllBalloons(); // Pone en marcha todos los globos
void freeBalloons(); // Vacia el vector de globos
auto checkPlayerBalloonCollision(Player *player) -> bool; // Comprueba la colisión entre el jugador y los globos activos
void checkPlayerItemCollision(Player *player); // Comprueba la colisión entre el jugador y los items
void checkBulletBalloonCollision(); // Comprueba la colisión entre las balas y los globos
void resolveBulletBalloonHit(Bullet *bullet, Balloon *balloon); // Resuelve un impacto bala-globo (helper de checkBulletBalloonCollision)
void moveBullets(); // Mueve las balas activas
void renderBullets(); // Pinta las balas activas
void createBullet(int x, int y, Bullet::Kind kind, bool powered_up, int owner); // Crea un objeto bala
void freeBullets(); // Vacia el vector de balas
void updateItems(); // Actualiza los items
void renderItems(); // Pinta los items activos
auto dropItem() -> Item::Id; // Devuelve un item en función del azar
void createItem(Item::Id kind, float x, float y); // Crea un objeto item
void freeItems(); // Vacia el vector de items
void createItemScoreSprite(int x, int y, const SmartSprite *sprite); // Crea un objeto SmartSprite
void freeSmartSprites(); // Vacia el vector de smartsprites
void renderFlashEffect(); // Dibuja el efecto de flash
void updateShakeEffect(); // Actualiza el efecto de agitar la pantalla
void throwCoffee(int x, int y); // Crea un SmartSprite para arrojar el item café al recibir un impacto
void updateSmartSprites(); // Actualiza los SmartSprites
void renderSmartSprites(); // Pinta los SmartSprites activos
void killPlayer(Player *player); // Acciones a realizar cuando el jugador muere
void evaluateAndSetMenace(); // Calcula y establece el valor de amenaza en funcion de los globos activos
[[nodiscard]] auto getMenace() const -> Uint8; // Obtiene el valor de la variable
void setTimeStopped(bool value); // Establece el valor de la variable
[[nodiscard]] auto isTimeStopped() const -> bool; // Obtiene el valor de la variable
void setTimeStoppedCounter(Uint16 value); // Establece el valor de la variable
void incTimeStoppedCounter(Uint16 value); // Incrementa el valor de la variable
void updateEnemyDeployCounter(); // Actualiza la variable EnemyDeployCounter
void updateTimeStoppedCounter(); // Actualiza y comprueba el valor de la variable
void updateMenace(); // Gestiona el nivel de amenaza
void updateBackground(); // Actualiza el fondo
void renderBackground(); // Dibuja el fondo
void checkGameInput(); // Gestiona la entrada durante el juego
void processDemoInput(); // Helper de checkGameInput
void processLiveInput(); // Helper de checkGameInput
void processPlayerLiveInput(Player *player, int i); // Helper de checkGameInput
void renderMessages(); // Pinta diferentes mensajes en la pantalla
void enableTimeStopItem(); // Habilita el efecto del item de detener el tiempo
void disableTimeStopItem(); // Deshabilita el efecto del item de detener el tiempo
void shakeScreen(); // Inicia el efecto de agitación intensa de la pantalla
void updateDeathShake(); // Actualiza el efecto de agitación intensa
[[nodiscard]] auto isDeathShaking() const -> bool; // Indica si el efecto de agitación intensa está activo
void updateDeathSequence(); // Actualiza la secuencia de muerte del jugador
void updatePausedGame(); // Actualiza las variables del menu de pausa del juego
void updateLeavingPauseMenu(); // Helper de updatePausedGame
void updatePauseMenuUI(); // Helper de updatePausedGame
void renderPausedGame(); // Dibuja el menu de pausa del juego
void enterPausedGame(); // Inicializa el estado de pausa del juego
void updateGameOverScreen(); // Actualiza los elementos de la pantalla de game over
void renderGameOverScreen(); // Dibuja los elementos de la pantalla de game over
void enterGameOverScreen(); // Inicializa el estado de game over
auto canPowerBallBeCreated() -> bool; // Indica si se puede crear una powerball
auto calculateScreenPower() -> int; // Calcula el poder actual de los globos en pantalla
void initPaths(); // Inicializa las variables que contienen puntos de ruta para mover objetos
void updateGameCompleted(); // Actualiza el tramo final de juego, una vez completado
void updateHelper(); // Actualiza las variables de ayuda
auto allPlayersAreDead() -> bool; // Comprueba si todos los jugadores han muerto
void deleteAllVectorObjects(); // Elimina todos los objetos contenidos en vectores
void setHiScore(); // Establece la máxima puntuación desde fichero o desde las puntuaciones online
// Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
Section *section_; // Seccion actual dentro del juego
std::vector<Player *> players_; // Vector con los jugadores
std::vector<Balloon *> balloons_; // Vector con los globos
std::vector<Bullet *> bullets_; // Vector con las balas
std::vector<Item *> items_; // Vector con los items
std::vector<SmartSprite *> smart_sprites_; // Vector con los smartsprites
Texture *bullet_texture_; // Textura para las balas
std::vector<Texture *> item_textures_; // Vector con las texturas de los items
std::vector<Texture *> balloon_textures_; // Vector con las texturas de los globos
std::vector<Texture *> player1_textures_; // Vector con las texturas del jugador
std::vector<Texture *> player2_textures_; // Vector con las texturas del jugador
std::vector<std::vector<Texture *>> player_textures_; // Vector con todas las texturas de los jugadores;
Texture *game_buildings_texture_; // Textura con los edificios de fondo
Texture *game_clouds_texture_; // Textura con las nubes de fondo
Texture *game_grass_texture_; // Textura con la hierba del suelo
Texture *game_power_meter_texture_; // Textura con el marcador de poder de la fase
Texture *game_sky_colors_texture_; // Textura con los diferentes colores de fondo del juego
Texture *game_text_texture_; // Textura para los sprites con textos
Texture *game_over_texture_; // Textura para la pantalla de game over
Texture *game_over_end_texture_; // Textura para la pantalla de game over de acabar el juego
std::vector<std::vector<std::string> *> item_animations_; // Vector con las animaciones de los items
std::vector<std::vector<std::string> *> player_animations_; // Vector con las animaciones del jugador
std::vector<std::vector<std::string> *> balloon_animations_; // Vector con las animaciones de los globos
Text *text_; // Fuente para los textos del juego
Text *text_big_; // Fuente de texto grande
Text *text_scoreboard_; // Fuente para el marcador del juego
Text *text_nokia2_; // Otra fuente de texto para mensajes
Text *text_nokia_big2_; // Y la versión en grande
Menu *game_over_menu_; // Menú de la pantalla de game over
Menu *pause_menu_; // Menú de la pantalla de pausa
Fade *fade_; // Objeto para renderizar fades
SDL_Event *event_handler_; // Manejador de eventos
MovingSprite *clouds1_a_; // Sprite para las nubes superiores
MovingSprite *clouds1_b_; // Sprite para las nubes superiores
MovingSprite *clouds2_a_; // Sprite para las nubes inferiores
MovingSprite *clouds2_b_; // Sprite para las nubes inferiores
SmartSprite *n1000_sprite_; // Sprite con el texto 1.000
SmartSprite *n2500_sprite_; // Sprite con el texto 2.500
SmartSprite *n5000_sprite_; // Sprite con el texto 5.000
Sprite *buildings_sprite_; // Sprite con los edificios de fondo
Sprite *sky_colors_sprite_; // Sprite con los graficos del degradado de color de fondo
Sprite *grass_sprite_; // Sprite para la hierba
Sprite *power_meter_sprite_; // Sprite para el medidor de poder de la fase
Sprite *game_over_sprite_; // Sprite para dibujar los graficos del game over
Sprite *game_over_end_sprite_; // Sprite para dibujar los graficos del game over de acabar el juego
Ja::Sound *balloon_sound_; // Sonido para la explosión del globo
Ja::Sound *bullet_sound_; // Sonido para los disparos
Ja::Sound *player_collision_sound_; // Sonido para la colisión del jugador con un enemigo
Ja::Sound *hi_score_sound_; // Sonido para cuando se alcanza la máxima puntuación
Ja::Sound *item_drop_sound_; // Sonido para cuando se genera un item
Ja::Sound *item_pick_up_sound_; // Sonido para cuando se recoge un item
Ja::Sound *coffee_out_sound_; // Sonido para cuando el jugador pierde el café al recibir un impacto
Ja::Sound *stage_change_sound_; // Sonido para cuando se cambia de fase
Ja::Sound *bubble1_sound_; // Sonido para cuando el jugador muere
Ja::Sound *bubble2_sound_; // Sonido para cuando el jugador muere
Ja::Sound *bubble3_sound_; // Sonido para cuando el jugador muere
Ja::Sound *bubble4_sound_; // Sonido para cuando el jugador muere
Ja::Sound *clock_sound_; // Sonido para cuando se detiene el tiempo con el item reloj
Ja::Sound *power_ball_sound_; // Sonido para cuando se explota una Power Ball
Ja::Sound *coffee_machine_sound_; // Sonido para cuando la máquina de café toca el suelo
Ja::Music *game_music_; // Musica de fondo
// Variables
int num_players_; // Numero de jugadores
Uint32 ticks_; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint8 ticks_speed_; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
Uint32 hi_score_; // Puntuación máxima
bool hi_score_achieved_; // Indica si se ha superado la puntuación máxima
std::string hi_score_name_; // Nombre del jugador que ostenta la máxima puntuación
Stage stage_[10]; // Variable con los datos de cada pantalla
Uint8 current_stage_; // Indica la fase actual
Uint8 stage_bitmap_counter_; // Contador para el tiempo visible del texto de Stage
float stage_bitmap_path_[STAGE_COUNTER]; // Vector con los puntos Y por donde se desplaza el texto
float get_ready_bitmap_path_[STAGE_COUNTER]; // Vector con los puntos X por donde se desplaza el texto
Uint16 death_counter_; // Contador para la animación de muerte del jugador
Uint8 menace_current_; // Nivel de amenaza actual
Uint8 menace_threshold_; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el numero de globos
bool time_stopped_; // Indica si el tiempo está detenido
Uint16 time_stopped_counter_; // Temporizador para llevar la cuenta del tiempo detenido
Uint32 counter_; // Contador para el juego
Uint32 score_data_file_[TOTAL_SCORE_DATA]; // Datos del fichero de puntos
SDL_Rect sky_colors_rect_[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 colores de cielo
Uint16 balloons_popped_; // Lleva la cuenta de los globos explotados
Uint8 last_enemy_deploy_; // Guarda cual ha sido la última formación desplegada para no repetir;
int enemy_deploy_counter_; // Cuando se lanza una formación, se le da un valor y no sale otra hasta que llegue a cero
float enemy_speed_; // Velocidad a la que se mueven los enemigos
float default_enemy_speed_; // Velocidad base de los enemigos, sin incrementar
Effect effect_; // Variable para gestionar los efectos visuales
DeathShake death_shake_; // Variable para gestionar el efecto de agitación intensa
DeathSequence death_sequence_; // Variable para gestionar la secuencia de muerte
Helper helper_; // Variable para gestionar las ayudas
bool power_ball_enabled_; // Indica si hay una powerball ya activa
Uint8 power_ball_counter_; // Contador de formaciones enemigas entre la aparicion de una PowerBall y otra
bool coffee_machine_enabled_; // Indica si hay una máquina de café en el terreno de juego
bool game_completed_; // Indica si se ha completado la partida, llegando al final de la ultima pantalla
int game_completed_counter_; // Contador para el tramo final, cuando se ha completado la partida y ya no aparecen más enemigos
Uint8 difficulty_; // Dificultad del juego
float difficulty_score_multiplier_; // Multiplicador de puntos en función de la dificultad
Color difficulty_color_; // Color asociado a la dificultad
Uint8 player_one_control_; // Variable para almacenar el valor de las opciones
EnemyFormation enemy_formation_[NUMBER_OF_ENEMY_FORMATIONS]; // Vector con todas las formaciones enemigas
EnemyPool enemy_pool_[10]; // Variable con los diferentes conjuntos de formaciones enemigas
Uint8 last_stage_reached_; // Contiene el numero de la última pantalla que se ha alcanzado
Demo demo_; // Variable con todas las variables relacionadas con el modo demo
int total_power_to_complete_game_; // La suma del poder necesario para completar todas las fases
int clouds_speed_{0}; // Velocidad a la que se desplazan las nubes
int pause_counter_; // Contador para salir del menu de pausa y volver al juego
bool leaving_pause_menu_; // Indica si esta saliendo del menu de pausa para volver al juego
bool pause_initialized_; // Indica si la pausa ha sido inicializada
bool game_over_initialized_; // Indica si el game over ha sido inicializado
int game_over_post_fade_; // Opción a realizar cuando termina el fundido del game over
#ifdef DEBUG_PAUSE
bool pause;
#endif
};