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2.1 KiB
C++
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#pragma once
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#include <cstdint> // for uint8_t
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#include <string> // for string, basic_string
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#include <vector> // for vector
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enum assetType : std::uint8_t {
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t_bitmap,
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t_music,
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t_sound,
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t_font,
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t_lang,
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t_data,
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t_room,
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t_enemy,
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t_item,
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t_maxAssetType
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};
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// Clase Asset
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class Asset {
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public:
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// Estructura para definir un item
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struct item_t {
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std::string file; // Ruta del fichero desde la raiz del directorio
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enum assetType type; // Indica el tipo de recurso
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bool required; // Indica si es un fichero que debe de existir
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};
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private:
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// Variables
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int longestName{0}; // Contiene la longitud del nombre de fichero mas largo
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std::vector<item_t> fileList; // Listado con todas las rutas a los ficheros
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std::string executablePath; // Ruta al ejecutable
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bool verbose{true}; // Indica si ha de mostrar información por pantalla
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// Comprueba que existe un fichero
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[[nodiscard]] auto checkFile(const std::string &executablePath) const -> bool;
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// Devuelve el nombre del tipo de recurso
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static auto getTypeName(int type) -> std::string;
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// Constructor privado (usar Asset::init)
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explicit Asset(const std::string &path);
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// Instancia única
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static Asset *instance;
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public:
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// Singleton API
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static void init(const std::string &executablePath); // Crea la instancia
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static void destroy(); // Libera la instancia
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static auto get() -> Asset *; // Obtiene el puntero a la instancia
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// Añade un elemento a la lista
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void add(const std::string &file, enum assetType type, bool required = true, bool absolute = false);
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// Devuelve un elemento de la lista a partir de una cadena
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auto get(const std::string &text) -> std::string;
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// Devuelve toda la lista de items registrados
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[[nodiscard]] auto getAll() const -> const std::vector<item_t> & { return fileList; }
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// Comprueba que existen todos los elementos
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auto check() -> bool;
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// Establece si ha de mostrar texto por pantalla
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void setVerbose(bool value);
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};
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