# CLAUDE.md

This file provides guidance to Claude Code (claude.ai/code) when working with code in this repository.

## Project Overview

Coffee Crisis is a C++20 arcade game built with SDL3. The player controls a character defending the UPV (university) from bouncing coffee-ball enemies across 10 stages. Supports 1-2 players, keyboard and gamepad input, and multiple languages (Spanish, Basque, English).

## Build Commands

Dependencies: `libsdl3-dev` and `g++` (Linux) or `clang++` (macOS). Build system is CMake (driven by `Makefile` wrappers).

```bash
make                 # Release build
make debug           # Debug build (defines DEBUG and PAUSE)
make release         # Empaqueta .tar.gz / .dmg / .zip segons SO
make pack            # Regenera resources.pack
make compile_shaders # Compila shaders GLSL → headers SPIR-V (requereix glslc)
make controllerdb    # Descarga gamecontrollerdb.txt
make format          # clang-format -i
make tidy            # clang-tidy
make cppcheck        # cppcheck
```

## Architecture

Source layout (alineat amb la resta de projectes germans):

```
source/
├── main.cpp
├── core/
│   ├── audio/       jail_audio.hpp
│   ├── input/       input.*, mouse.*
│   ├── locale/      lang.*
│   ├── rendering/   screen, fade, text, writer, texture, sprite + animated/moving/smart
│   │   ├── shader_backend.hpp    (interfície abstracta de post-procesado)
│   │   └── sdl3gpu/              (pipeline SDL3 GPU)
│   │       ├── sdl3gpu_shader.* (implementació del backend GPU)
│   │       └── spv/              (headers SPIR-V generats — protegits amb dummies `.clang-*`)
│   ├── resources/   asset, resource, resource_pack, resource_loader, resource_helper
│   └── system/      director
├── game/
│   ├── defaults.hpp (constants de gameplay: block size, canvas, áreas, colors)
│   ├── game.*       (hub de gameplay)
│   ├── entities/    player, balloon, bullet, item
│   ├── scenes/      logo, intro, title, instructions
│   └── ui/          menu
├── utils/
│   ├── defines.hpp  (macros de build)
│   └── utils.*      (helpers, enum de dificultat, circle_t, ...)
└── external/        (stb_image, stb_vorbis — protegits amb dummies `.clang-*`)
```

Flux general controlat per la classe **Director** (`core/system/director.h`): inicialitza SDL, finestra/renderer i executa seccions en seqüència **Logo → Intro → Title → Game → Quit**. Les classes principals:

- **Game** (`game/game.h`): gameplay nuclear. Gestiona jugadors, balloons, bullets, items, stages, nivell d'amenaça i col·lisions. Té el seu bucle d'update/render i sub-bucles per pausa i game-over.
- **Screen** (`core/rendering/screen.h`): abstracció de render. Canvas virtual 256×192 escalat a la finestra. Fullscreen/windowed, borders, fades.
- **Input** (`core/input/input.h`): abstracció de teclat i gamepad.
- **Asset** (`core/resources/asset.h`): índex de fitxers de recurs (`add`/`get` per nom).
- **Lang** (`core/locale/lang.h`): i18n, carrega strings des de `data/lang/`.

### Sprite hierarchy (`core/rendering/`)

- **Sprite** → base per dibuixar des d'un spritesheet PNG
- **AnimatedSprite** → afegeix animació per frames (arxius `.ani`)
- **MovingSprite** → sprite amb posició/velocitat
- **SmartSprite** → sprite autònom (score popups, objectes llençats)

### Audio

**jail_audio** (`core/audio/jail_audio.hpp`): wrapper audio SDL3 first-party. Usa stb_vorbis per OGG. API `JA_*` per música i efectes amb mesclat per canals.

### GPU / shaders (post-procesado)

Pipeline SDL3 GPU portat de `coffee_crisis_arcade_edition`. El canvas 256×192 es pot passar per un backend GPU que aplica PostFX (vinyeta, scanlines, chroma, gamma, mask, curvatura, bleeding, flicker) o CrtPi (scanlines continues amb bloom). Fallback transparent al `SDL_Renderer` clàssic si la GPU falla o si es desactiva.

- **Interfície**: `core/rendering/shader_backend.hpp` (`Rendering::ShaderBackend`).
- **Implementació**: `core/rendering/sdl3gpu/sdl3gpu_shader.*` + shaders GLSL a `data/shaders/` compilats a `spv/*_spv.h` via `glslc` (o precompilats si no hi ha `glslc`).
- **Emscripten**: compile-time `NO_SHADERS` → sempre ruta clàssica.
- **macOS**: shaders Metal (MSL) inline dins `sdl3gpu_shader.cpp`; no SPIR-V.
- **Opcions persistents** a `config.txt` (migració a YAML pendent):
  - `videoGpuAcceleration` (bool)
  - `videoGpuPreferredDriver` (string, buit = auto)
  - `videoShaderEnabled` (bool)
  - `videoShaderType` (0=POSTFX, 1=CRTPI)
- **Hotkeys** (provisionals fins que hi hagi menú d'opcions): `F9` toggle GPU · `F10` toggle shader · `F11` alterna POSTFX ↔ CRTPI.
- **API** a `Screen`: `setGpuAcceleration`/`toggleGpuAcceleration`/`isGpuAccelerated`, `setShaderEnabled`/`toggleShaderEnabled`/`isShaderEnabled`, `setActiveShader`/`toggleActiveShader`/`getActiveShader`.

Presets PostFX/CrtPi i cicle de presets encara **no** estan implementats — arribaran amb la migració a YAML. Per ara, valors per defecte hardcoded.

## Data Directory

- `data/gfx/` — PNG spritesheets and `.ani` animation definition files
- `data/font/` — bitmap font files
- `data/music/` and `data/sound/` — audio assets
- `data/lang/` — language files (es_ES, ba_BA, en_UK)
- `data/demo/` — demo recording data (gamecontrollerdb.txt vive en la raíz del proyecto, fuera del pack)
- `data/menu/` — menu definition files
- `data/shaders/` — fonts GLSL per al post-procesado SDL3 GPU (no van al pack; s'empotren al binari via headers SPIR-V)

## Language

Code comments and variable names are primarily in Spanish/Catalan-Valencian. README is in Catalan-Valencian.
