Optimizado TITLE, aun queda por hacer
This commit is contained in:
@@ -234,7 +234,8 @@ void Title::update()
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{
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{
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// Sección 1 - Titulo desplazandose
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// Sección 1 - Titulo desplazandose
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case TITLE_SECTION_1:
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case TITLE_SECTION_1:
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{ // Actualiza los objetos
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{
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// Actualiza los objetos
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mCoffeeBitmap->update();
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mCoffeeBitmap->update();
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mCrisisBitmap->update();
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mCrisisBitmap->update();
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@@ -247,6 +248,9 @@ void Title::update()
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SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF);
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SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF);
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SDL_RenderClear(mRenderer);
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SDL_RenderClear(mRenderer);
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SDL_RenderPresent(mRenderer);
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SDL_RenderPresent(mRenderer);
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// Reproduce el efecto sonoro
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JA_PlaySound(mSound);
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}
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}
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}
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}
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break;
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break;
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@@ -254,6 +258,23 @@ void Title::update()
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// Sección 2 - Titulo vibrando
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// Sección 2 - Titulo vibrando
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case TITLE_SECTION_2:
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case TITLE_SECTION_2:
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{
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{
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// Agita la pantalla
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static const int v[] = {-1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, 0};
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static const int a = mCoffeeBitmap->getPosX();
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static const int b = mCrisisBitmap->getPosX();
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static int step = 0;
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mCoffeeBitmap->setPosX(a + v[step / 3]);
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mCrisisBitmap->setPosX(b + v[step / 3]);
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mDustBitmapR->update();
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mDustBitmapL->update();
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step++;
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if (step == 33)
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{
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mSection.subsection = TITLE_SECTION_3;
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}
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}
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}
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break;
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break;
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@@ -454,13 +475,24 @@ void Title::render()
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// Sección 1 - Titulo desplazandose
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// Sección 1 - Titulo desplazandose
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case TITLE_SECTION_1:
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case TITLE_SECTION_1:
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{
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{
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mScreen->start(); // Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
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// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
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mScreen->clean(bgColor); // Limpia la pantalla
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mScreen->start();
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SDL_RenderCopy(mRenderer, mBackground, &mBackgroundWindow, nullptr); // Dibuja el tileado de fondo
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mGradient->render(); // Dibuja el degradado
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// Limpia la pantalla
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mCoffeeBitmap->render(); // Dibuja los objetos
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mScreen->clean(bgColor);
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mCrisisBitmap->render(); // Dibuja los objetos
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mScreen->blit(); // Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
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// Dibuja el tileado de fondo
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SDL_RenderCopy(mRenderer, mBackground, &mBackgroundWindow, nullptr);
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// Dibuja el degradado
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mGradient->render();
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// Dibuja los objetos
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mCoffeeBitmap->render();
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mCrisisBitmap->render();
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// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
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mScreen->blit();
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}
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}
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break;
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break;
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@@ -474,35 +506,27 @@ void Title::render()
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const int a = mCoffeeBitmap->getPosX();
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const int a = mCoffeeBitmap->getPosX();
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const int b = mCrisisBitmap->getPosX();
|
const int b = mCrisisBitmap->getPosX();
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||||||
for (int n = 0; n < 11 * 3; ++n)
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for (int n = 0; n < 11 * 3; ++n)
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{
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{
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// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
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// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
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mScreen->start();
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mScreen->start();
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// Limpia la pantalla
|
// Limpia la pantalla
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mScreen->clean(bgColor);
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mScreen->clean(bgColor);
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// Dibuja el tileado de fondo
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// Dibuja el tileado de fondo
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SDL_RenderCopy(mRenderer, mBackground, &mBackgroundWindow, nullptr);
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SDL_RenderCopy(mRenderer, mBackground, &mBackgroundWindow, nullptr);
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// Dibuja el degradado
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// Dibuja el degradado
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mGradient->render();
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mGradient->render();
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// Dibuja los objetos
|
// Dibuja los objetos
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mCoffeeBitmap->setPosX(a + v[n / 3]);
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mCoffeeBitmap->render();
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mCrisisBitmap->setPosX(b + v[n / 3]);
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mCrisisBitmap->render();
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mCoffeeBitmap->render();
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mDustBitmapR->render();
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mCrisisBitmap->render();
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mDustBitmapL->render();
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mDustBitmapR->update();
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// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
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mDustBitmapL->update();
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mScreen->blit();
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mDustBitmapR->render();
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mDustBitmapL->render();
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// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
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||||||
mScreen->blit();
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}
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mSection.subsection = TITLE_SECTION_3;
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}
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}
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break;
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break;
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