This commit is contained in:
2026-04-17 19:04:44 +02:00
parent 5fec0110b3
commit 1bb0ebdef8
30 changed files with 45791 additions and 23 deletions

View File

@@ -3,6 +3,7 @@
#include <SDL3/SDL.h>
#include <algorithm> // for max, min
#include <cstring> // for memcpy
#include <iostream> // for basic_ostream, operator<<, cout, endl
#include <string> // for basic_string, char_traits, string
@@ -11,6 +12,10 @@
#include "core/resources/asset.h" // for Asset
#include "core/resources/resource.h"
#ifndef NO_SHADERS
#include "core/rendering/sdl3gpu/sdl3gpu_shader.hpp" // for Rendering::SDL3GPUShader
#endif
#ifdef __EMSCRIPTEN__
#include <emscripten.h>
#include <emscripten/html5.h>
@@ -69,8 +74,23 @@ Screen::Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, options
// Define el color del borde para el modo de pantalla completa
borderColor = {0x00, 0x00, 0x00};
// Crea la textura donde se dibujan los graficos del juego
gameCanvas = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, gameCanvasWidth, gameCanvasHeight);
// Establece el modo de video (fullscreen/ventana + logical presentation)
// ANTES de crear la textura — SDL3 GPU necesita la logical presentation
// del renderer ya aplicada al swapchain quan es reclama la ventana per a GPU.
// Mirror del pattern de jaildoctors_dilemma (que usa exactament 256×192 i
// funciona) on `initSDLVideo` configura la presentation abans de crear cap
// textura.
setVideoMode(options->videoMode != 0);
// Força al window manager a completar el resize/posicionat abans de passar
// la ventana al dispositiu GPU. Sense açò en Linux/X11 hi ha un race
// condition que deixa el swapchain en estat inestable i fa crashear el
// driver Vulkan en `SDL_CreateGPUGraphicsPipeline`.
SDL_SyncWindow(window);
// Crea la textura donde se dibujan los graficos del juego.
// ARGB8888 per simplificar el readback cap al pipeline SDL3 GPU.
gameCanvas = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_ARGB8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, gameCanvasWidth, gameCanvasHeight);
if (gameCanvas != nullptr) {
SDL_SetTextureScaleMode(gameCanvas, options->filter == FILTER_NEAREST ? SDL_SCALEMODE_NEAREST : SDL_SCALEMODE_LINEAR);
}
@@ -80,11 +100,24 @@ Screen::Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, options
}
}
// Establece el modo de video
setVideoMode(options->videoMode != 0);
#ifndef NO_SHADERS
// Buffer de readback del gameCanvas (lo dimensionamos una vez)
pixel_buffer_.resize(static_cast<size_t>(gameCanvasWidth) * static_cast<size_t>(gameCanvasHeight));
#endif
// Inicializa el sistema de notificaciones (Text compartido de Resource)
notificationText = Resource::get()->getText("8bithud");
// Renderiza una vez la textura vacía al renderer abans d'inicialitzar els
// shaders: jaildoctors_dilemma ho fa així i evita que el driver Vulkan
// crashegi en la creació del pipeline gràfic. `initShaders()` es crida
// després des de `Director` amb el swapchain ja estable.
SDL_RenderTexture(renderer, gameCanvas, nullptr, nullptr);
// Estado inicial de las notificaciones. El Text real se enlaza después vía
// `initNotifications()` quan `Resource` ja estigui inicialitzat. Dividim
// això del constructor perquè `initShaders()` (GPU) ha de cridar-se ABANS
// de carregar recursos: si el SDL_Renderer ha fet abans moltes
// allocacions (carrega de textures), el driver Vulkan crasheja quan
// després es reclama la ventana per al dispositiu GPU.
notificationText = nullptr;
notificationMessage = "";
notificationTextColor = {0xFF, 0xFF, 0xFF};
notificationOutlineColor = {0x00, 0x00, 0x00};
@@ -95,9 +128,18 @@ Screen::Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, options
registerEmscriptenEventCallbacks();
}
// Enllaça el Text de les notificacions amb el recurs compartit de `Resource`.
// S'ha de cridar després de `Resource::init(...)`.
void Screen::initNotifications() {
notificationText = Resource::get()->getText("8bithud");
}
// Destructor
Screen::~Screen() {
// notificationText es propiedad de Resource — no liberar.
#ifndef NO_SHADERS
shutdownShaders();
#endif
SDL_DestroyTexture(gameCanvas);
}
@@ -118,6 +160,51 @@ void Screen::blit() {
SDL_SetRenderTarget(renderer, gameCanvas);
renderNotification();
#ifndef NO_SHADERS
// Si el backend GPU està viu i accelerat, passem sempre per ell (tant amb
// shaders com sense). Seguim el mateix pattern que aee_plus: quan shader
// està desactivat, forcem POSTFX + params a zero només per a aquest frame
// i restaurem el shader actiu, així CRTPI no aplica les seues scanlines
// quan l'usuari ho ha desactivat.
if (shader_backend_ && shader_backend_->isHardwareAccelerated()) {
SDL_Surface *surface = SDL_RenderReadPixels(renderer, nullptr);
if (surface != nullptr) {
if (surface->format == SDL_PIXELFORMAT_ARGB8888) {
std::memcpy(pixel_buffer_.data(), surface->pixels, pixel_buffer_.size() * sizeof(Uint32));
} else {
SDL_Surface *converted = SDL_ConvertSurface(surface, SDL_PIXELFORMAT_ARGB8888);
if (converted != nullptr) {
std::memcpy(pixel_buffer_.data(), converted->pixels, pixel_buffer_.size() * sizeof(Uint32));
SDL_DestroySurface(converted);
}
}
SDL_DestroySurface(surface);
}
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
if (options->videoShaderEnabled) {
// Ruta normal: shader amb els seus params.
shader_backend_->uploadPixels(pixel_buffer_.data(), gameCanvasWidth, gameCanvasHeight);
shader_backend_->render();
} else {
// Shader off: POSTFX amb params zero (passa-per-aquí). CRTPI no
// val perque sempre aplica els seus efectes interns; salvem i
// restaurem el shader actiu.
const auto PREV_SHADER = shader_backend_->getActiveShader();
if (PREV_SHADER != Rendering::ShaderType::POSTFX) {
shader_backend_->setActiveShader(Rendering::ShaderType::POSTFX);
}
shader_backend_->setPostFXParams(Rendering::PostFXParams{});
shader_backend_->uploadPixels(pixel_buffer_.data(), gameCanvasWidth, gameCanvasHeight);
shader_backend_->render();
if (PREV_SHADER != Rendering::ShaderType::POSTFX) {
shader_backend_->setActiveShader(PREV_SHADER);
}
}
return;
}
#endif
// Vuelve a dejar el renderizador en modo normal
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
@@ -199,6 +286,11 @@ void Screen::toggleIntegerScale() {
void Screen::setVSync(bool enabled) {
options->vSync = enabled;
SDL_SetRenderVSync(renderer, enabled ? 1 : SDL_RENDERER_VSYNC_DISABLED);
#ifndef NO_SHADERS
if (shader_backend_) {
shader_backend_->setVSync(enabled);
}
#endif
}
// Alterna el V-Sync
@@ -321,7 +413,7 @@ void Screen::clearNotification() {
// Dibuja la notificación activa (si la hay) sobre el gameCanvas
void Screen::renderNotification() {
if (SDL_GetTicks() >= notificationEndTime) {
if (notificationText == nullptr || SDL_GetTicks() >= notificationEndTime) {
return;
}
notificationText->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_STROKE,
@@ -367,3 +459,144 @@ void Screen::registerEmscriptenEventCallbacks() {
emscripten_set_orientationchange_callback(nullptr, EM_TRUE, onEmOrientationChange);
#endif
}
// ============================================================================
// GPU / shaders (SDL3 GPU post-procesado). En builds con NO_SHADERS (Emscripten)
// las operaciones son no-op; la ruta clásica sigue siendo la única disponible.
// ============================================================================
#ifndef NO_SHADERS
// Aplica al backend el preset del shader actiu segons options.
// Només s'ha de cridar quan `videoShaderEnabled=true` (en cas contrari el
// blit() ja força POSTFX+zero params per a desactivar els efectes sense
// tocar els paràmetres emmagatzemats).
void Screen::applyShaderParams() {
if (!shader_backend_ || !shader_backend_->isHardwareAccelerated()) {
return;
}
const Rendering::ShaderType ACTIVE = options->videoShaderType == 1
? Rendering::ShaderType::CRTPI
: Rendering::ShaderType::POSTFX;
shader_backend_->setActiveShader(ACTIVE);
// Preset per defecte (carregador YAML pendent). Valors estil "CRT" de CCAE.
Rendering::PostFXParams POSTFX;
POSTFX.vignette = 0.15F;
POSTFX.scanlines = 0.7F;
POSTFX.chroma = 0.2F;
shader_backend_->setPostFXParams(POSTFX);
// CrtPi: defaults del struct ja raonables (scanline_weight=6.0, bloom=3.5…).
shader_backend_->setCrtPiParams(Rendering::CrtPiParams{});
}
#endif
void Screen::initShaders() {
#ifndef NO_SHADERS
if (!shader_backend_) {
shader_backend_ = std::make_unique<Rendering::SDL3GPUShader>();
const std::string FALLBACK_DRIVER = "none";
shader_backend_->setPreferredDriver(
options->videoGpuAcceleration ? options->videoGpuPreferredDriver : FALLBACK_DRIVER);
}
if (!shader_backend_->isHardwareAccelerated()) {
const bool ok = shader_backend_->init(window, gameCanvas, "", "");
if (options->console) {
std::cout << "Screen::initShaders: SDL3GPUShader::init() = " << (ok ? "OK" : "FAILED") << '\n';
}
}
if (shader_backend_->isHardwareAccelerated()) {
shader_backend_->setScaleMode(options->integerScale);
shader_backend_->setVSync(options->vSync);
applyShaderParams(); // aplica preset del shader actiu
}
#endif
}
void Screen::shutdownShaders() {
#ifndef NO_SHADERS
// Només es crida des del destructor de Screen. Els toggles runtime NO la
// poden cridar: destruir + recrear el dispositiu SDL3 GPU amb la ventana
// ja reclamada és inestable (Vulkan/Radeon crasheja en el següent claim).
if (shader_backend_) {
shader_backend_->cleanup();
shader_backend_.reset();
}
#endif
}
void Screen::setGpuAcceleration(bool enabled) {
if (options->videoGpuAcceleration == enabled) { return; }
options->videoGpuAcceleration = enabled;
// Soft toggle: el backend es manté viu (vegeu shutdownShaders). El canvi
// s'aplica al proper arrencada. S'emet una notificació perquè l'usuari
// sap que ha tocat la tecla però el canvi no és immediat.
const color_t YELLOW = {0xFF, 0xFF, 0x00};
const color_t BLACK = {0x00, 0x00, 0x00};
const Uint32 DUR_MS = 2500;
notify(enabled ? "GPU: ON (restart)" : "GPU: OFF (restart)", YELLOW, BLACK, DUR_MS);
}
void Screen::toggleGpuAcceleration() {
setGpuAcceleration(!options->videoGpuAcceleration);
}
auto Screen::isGpuAccelerated() const -> bool {
#ifndef NO_SHADERS
return shader_backend_ && shader_backend_->isHardwareAccelerated();
#else
return false;
#endif
}
void Screen::setShaderEnabled(bool enabled) {
if (options->videoShaderEnabled == enabled) { return; }
options->videoShaderEnabled = enabled;
#ifndef NO_SHADERS
if (enabled) {
applyShaderParams(); // restaura preset del shader actiu
}
// Si enabled=false, blit() forçarà POSTFX+zero per frame — no cal tocar
// res ara.
#endif
const color_t CYAN = {0x00, 0xFF, 0xFF};
const color_t BLACK = {0x00, 0x00, 0x00};
const Uint32 DUR_MS = 1500;
notify(enabled ? "Shader: ON" : "Shader: OFF", CYAN, BLACK, DUR_MS);
}
void Screen::toggleShaderEnabled() {
setShaderEnabled(!options->videoShaderEnabled);
}
auto Screen::isShaderEnabled() const -> bool {
return options->videoShaderEnabled;
}
#ifndef NO_SHADERS
void Screen::setActiveShader(Rendering::ShaderType type) {
options->videoShaderType = type == Rendering::ShaderType::CRTPI ? 1 : 0;
if (options->videoShaderEnabled) {
applyShaderParams();
}
const color_t MAGENTA = {0xFF, 0x00, 0xFF};
const color_t BLACK = {0x00, 0x00, 0x00};
const Uint32 DUR_MS = 1500;
notify(type == Rendering::ShaderType::CRTPI ? "Shader: CRTPI" : "Shader: POSTFX", MAGENTA, BLACK, DUR_MS);
}
auto Screen::getActiveShader() const -> Rendering::ShaderType {
return options->videoShaderType == 1 ? Rendering::ShaderType::CRTPI : Rendering::ShaderType::POSTFX;
}
#endif
void Screen::toggleActiveShader() {
#ifndef NO_SHADERS
const Rendering::ShaderType NEXT = getActiveShader() == Rendering::ShaderType::POSTFX
? Rendering::ShaderType::CRTPI
: Rendering::ShaderType::POSTFX;
setActiveShader(NEXT);
#else
options->videoShaderType = options->videoShaderType == 1 ? 0 : 1;
#endif
}