sdl3gpu
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#pragma once
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#include <SDL3/SDL.h>
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#include <string>
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#include <utility>
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namespace Rendering {
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/** @brief Identificador del shader de post-procesado activo */
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enum class ShaderType { POSTFX,
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CRTPI };
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/**
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* @brief Parámetros de intensidad de los efectos PostFX
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* Definido a nivel de namespace para facilitar el uso desde subclases y screen.cpp
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*/
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struct PostFXParams {
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float vignette = 0.0F; // Intensidad de la viñeta
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float scanlines = 0.0F; // Intensidad de las scanlines
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float chroma = 0.0F; // Aberración cromática
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float mask = 0.0F; // Máscara de fósforo RGB
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float gamma = 0.0F; // Corrección gamma (blend 0=off, 1=full)
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float curvature = 0.0F; // Curvatura barrel CRT
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float bleeding = 0.0F; // Sangrado de color NTSC
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float flicker = 0.0F; // Parpadeo de fósforo CRT ~50 Hz
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};
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/**
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* @brief Parámetros del shader CRT-Pi (algoritmo de scanlines continuas)
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* Diferente al PostFX: usa pesos gaussianos por distancia subpixel y bloom.
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*/
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struct CrtPiParams {
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float scanline_weight{6.0F}; // Ajuste gaussiano (mayor = scanlines más estrechas)
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float scanline_gap_brightness{0.12F}; // Brillo mínimo en las ranuras entre scanlines
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float bloom_factor{3.5F}; // Factor de brillo para zonas iluminadas
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float input_gamma{2.4F}; // Gamma de entrada (linealización)
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float output_gamma{2.2F}; // Gamma de salida (codificación)
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float mask_brightness{0.80F}; // Sub-píxeles tenues en la máscara de fósforo
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float curvature_x{0.05F}; // Distorsión barrel eje X
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float curvature_y{0.10F}; // Distorsión barrel eje Y
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int mask_type{2}; // 0=ninguna, 1=verde/magenta, 2=RGB fósforo
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bool enable_scanlines{true}; // Activar efecto de scanlines
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bool enable_multisample{true}; // Antialiasing analítico de scanlines
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bool enable_gamma{true}; // Corrección gamma
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bool enable_curvature{false}; // Distorsión barrel CRT
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bool enable_sharper{false}; // Submuestreo más nítido (modo SHARPER)
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};
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/**
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* @brief Interfaz abstracta para backends de renderizado con shaders
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*
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* Esta interfaz define el contrato que todos los backends de shaders
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* deben cumplir (OpenGL, Metal, Vulkan, etc.)
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*/
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class ShaderBackend {
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public:
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virtual ~ShaderBackend() = default;
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/**
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* @brief Inicializa el backend de shaders
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* @param window Ventana SDL
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* @param texture Textura de backbuffer a la que aplicar shaders
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* @param vertex_source Código fuente del vertex shader
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* @param fragment_source Código fuente del fragment shader
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* @return true si la inicialización fue exitosa
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*/
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virtual auto init(SDL_Window* window,
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SDL_Texture* texture,
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const std::string& vertex_source,
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const std::string& fragment_source) -> bool = 0;
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/**
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* @brief Renderiza la textura con los shaders aplicados
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*/
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virtual void render() = 0;
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/**
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* @brief Establece el tamaño de la textura como parámetro del shader
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* @param width Ancho de la textura
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* @param height Alto de la textura
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*/
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virtual void setTextureSize(float width, float height) = 0;
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/**
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* @brief Limpia y libera recursos del backend
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*/
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virtual void cleanup() = 0;
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/**
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* @brief Sube píxeles ARGB8888 desde la CPU al backend de shaders
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* Usado por SDL3GPUShader para evitar pasar por SDL_Texture
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*/
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virtual void uploadPixels(const Uint32* /*pixels*/, int /*width*/, int /*height*/) {}
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/**
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* @brief Establece los parámetros de intensidad de los efectos PostFX
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* @param p Struct con todos los parámetros PostFX
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*/
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virtual void setPostFXParams(const PostFXParams& /*p*/) {}
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/**
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* @brief Activa o desactiva VSync en el swapchain del GPU device
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*/
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virtual void setVSync(bool /*vsync*/) {}
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/**
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* @brief Activa o desactiva el escalado entero (integer scale)
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*/
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virtual void setScaleMode(bool /*integer_scale*/) {}
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/**
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* @brief Establece el factor de supersampling (1 = off, 3 = 3× SS)
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* Con factor > 1, la textura GPU se crea a game×factor resolución y
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* las scanlines se hornean en CPU (uploadPixels). El sampler usa LINEAR.
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*/
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virtual void setOversample(int /*factor*/) {}
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/**
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* @brief Activa/desactiva interpolación LINEAR en el paso de upscale (SS).
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* Por defecto NEAREST (false). Solo tiene efecto con supersampling activo.
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*/
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virtual void setLinearUpscale(bool /*linear*/) {}
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[[nodiscard]] virtual auto isLinearUpscale() const -> bool { return false; }
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/**
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* @brief Selecciona el algoritmo de downscale tras el PostFX (SS activo).
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* 0 = bilinear legacy (comportamiento actual, sin textura intermedia),
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* 1 = Lanczos2 (ventana 2, ~25 muestras), 2 = Lanczos3 (ventana 3, ~49 muestras).
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*/
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virtual void setDownscaleAlgo(int /*algo*/) {}
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[[nodiscard]] virtual auto getDownscaleAlgo() const -> int { return 0; }
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/**
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* @brief Devuelve las dimensiones de la textura de supersampling.
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* @return Par (ancho, alto) en píxeles; (0, 0) si SS está desactivado.
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*/
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[[nodiscard]] virtual auto getSsTextureSize() const -> std::pair<int, int> { return {0, 0}; }
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/**
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* @brief Verifica si el backend está usando aceleración por hardware
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* @return true si usa aceleración (OpenGL/Metal/Vulkan)
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*/
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[[nodiscard]] virtual auto isHardwareAccelerated() const -> bool = 0;
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/**
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* @brief Nombre del driver GPU activo (p.ej. "vulkan", "metal", "direct3d12")
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* @return Cadena vacía si no disponible
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*/
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[[nodiscard]] virtual auto getDriverName() const -> std::string { return {}; }
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/**
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* @brief Establece el driver GPU preferido antes de init().
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* Vacío = selección automática de SDL. Implementado en SDL3GPUShader.
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*/
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virtual void setPreferredDriver(const std::string& /*driver*/) {}
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/**
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* @brief Selecciona el shader de post-procesado activo (POSTFX o CRTPI).
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* Debe llamarse antes de render(). No recrea pipelines.
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*/
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virtual void setActiveShader(ShaderType /*type*/) {}
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/**
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||||
* @brief Establece los parámetros del shader CRT-Pi.
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*/
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||||
virtual void setCrtPiParams(const CrtPiParams& /*p*/) {}
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||||
/**
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||||
* @brief Devuelve el shader de post-procesado activo.
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||||
*/
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||||
[[nodiscard]] virtual auto getActiveShader() const -> ShaderType { return ShaderType::POSTFX; }
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};
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} // namespace Rendering
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