Trabajando en el TITULO

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@@ -33,43 +33,6 @@
class Title
{
private:
SDL_Window *mWindow; // Ventana de la aplicación
SDL_Renderer *mRenderer; // El renderizador de la ventana
Screen *mScreen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
Asset *mAsset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
Input *mInput; // Objeto para leer las entradas de teclado o mando
Lang *mLang; // Objeto para gestionar los textos en diferentes idiomas
SDL_Event *mEventHandler; // Manejador de eventos
AnimatedSprite *mDustBitmapL; // Sprite con la el polvo que aparece al colisionar el texto de la pantalla de titulo
AnimatedSprite *mDustBitmapR; // Sprite con la el polvo que aparece al colisionar el texto de la pantalla de titulo
JA_Music mMusic; // Musica para el titulo
JA_Sound mSound; // Sonido con el impacto del título
LTexture *mItemsTexture; // Textura con los gráficos de los items para las instrucciones
LTexture *mTitleTexture; // Textura con los graficos para el titulo
SDL_Rect mBackgroundWindow; // Ventana visible para la textura de fondo del titulo
SDL_Texture *mBackground; // Textura dibujar el fondo del titulo
SmartSprite *mCoffeeBitmap; // Sprite con la palabra COFFEE para la pantalla de titulo
SmartSprite *mCrisisBitmap; // Sprite con la palabra CRISIS para la pantalla de titulo
Sprite *mTile; // Sprite para dibujar el fondo de pantalla del título
Sprite *mGradient; // Sprite para dibujar el degradado del titulo
Text *mText; // Objeto de texto para poder escribir textos en pantalla
Text *mText2; // Objeto de texto para poder escribir textos en pantalla
Fade *mFade; // Objeto para realizar fundidos en pantalla
Instructions *mInstructions; // Objeto para la sección de las instrucciones
Game *mDemoGame; // Objeto para lanzar la demo del juego
Uint16 mBackgroundCounter; // Temporizador para el fondo de tiles de la pantalla de titulo
Uint16 mCounter; // Temporizador para la pantalla de titulo
Uint32 mTicks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint8 mBackgroundMode; // Variable para almacenar el tipo de efecto que hará el fondo de la pantalla de titulo
Uint8 mEvents[TITLE_TOTAL_EVENTS]; // Vector para coordinar los eventos de la pantalla de titulo
float mSin[360]; // Vector con los valores del seno precalculados
bool mMenuVisible; // Indicador para saber si se muestra el menu del titulo o la frase intermitente
bool mDemo; // Indica si el modo demo estará activo
section_t mSection; // Indicador para el bucle del titulo
section_t mNextSection; // Indica cual es la siguiente sección a cargar cuando termine el contador del titulo
Uint8 mTicksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
Uint8 mPostFade; // Opción a realizar cuando termina el fundido
struct menu_t
{
Menu *title; // Menu de la pantalla de título
@@ -77,16 +40,51 @@ private:
Menu *active; // Menu activo (de momento para la pantalla del titulo)
bool keyPressed; // Variable para evitar la repetición de teclas en los menus
};
menu_t mMenu; // Variable con todos los objetos menus y sus variables
// Objetos
SDL_Renderer *mRenderer; // El renderizador de la ventana
Screen *mScreen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
Asset *mAsset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
Input *mInput; // Objeto para leer las entradas de teclado o mando
Lang *mLang; // Objeto para gestionar los textos en diferentes idiomas
SDL_Event *mEventHandler; // Manejador de eventos
AnimatedSprite *mDustBitmapL; // Sprite con la el polvo que aparece al colisionar el texto de la pantalla de titulo
AnimatedSprite *mDustBitmapR; // Sprite con la el polvo que aparece al colisionar el texto de la pantalla de titulo
LTexture *mItemsTexture; // Textura con los gráficos de los items para las instrucciones
LTexture *mTitleTexture; // Textura con los graficos para el titulo
SDL_Rect mBackgroundWindow; // Ventana visible para la textura de fondo del titulo
SDL_Texture *mBackground; // Textura dibujar el fondo del titulo
SmartSprite *mCoffeeBitmap; // Sprite con la palabra COFFEE para la pantalla de titulo
SmartSprite *mCrisisBitmap; // Sprite con la palabra CRISIS para la pantalla de titulo
Sprite *mTile; // Sprite para dibujar el fondo de pantalla del título
Sprite *mGradient; // Sprite para dibujar el degradado del titulo
Text *mText; // Objeto de texto para poder escribir textos en pantalla
Text *mText2; // Objeto de texto para poder escribir textos en pantalla
Fade *mFade; // Objeto para realizar fundidos en pantalla
Instructions *mInstructions; // Objeto para la sección de las instrucciones
Game *mDemoGame; // Objeto para lanzar la demo del juego
// Variable
JA_Music mMusic; // Musica para el titulo
JA_Sound mSound; // Sonido con el impacto del título
int mBackgroundCounter; // Temporizador para el fondo de tiles de la pantalla de titulo
int mCounter; // Temporizador para la pantalla de titulo
Uint32 mTicks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint8 mBackgroundMode; // Variable para almacenar el tipo de efecto que hará el fondo de la pantalla de titulo
Uint8 mEvents[TITLE_TOTAL_EVENTS]; // Vector para coordinar los eventos de la pantalla de titulo
float mSin[360]; // Vector con los valores del seno precalculados
bool mMenuVisible; // Indicador para saber si se muestra el menu del titulo o la frase intermitente
bool mDemo; // Indica si el modo demo estará activo
section_t mSection; // Indicador para el bucle del titulo
section_t mNextSection; // Indica cual es la siguiente sección a cargar cuando termine el contador del titulo
Uint8 mTicksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
Uint8 mPostFade; // Opción a realizar cuando termina el fundido
menu_t mMenu; // Variable con todos los objetos menus y sus variables
struct options_t *mOptions; // Variable con todas las variables de las opciones del programa
options_t mOptionsPrevious; // Variable de respaldo para las opciones
std::vector<input_t> mAvailableInputDevices; // Vector con todos los metodos de control disponibles
int mDeviceIndex[2]; // Indice para el jugador [i] del vector de dispositivos de entrada disponibles
// Carga los recursos necesarios para la sección 'Title'
bool loadMedia();
// Cambia el valor de la variable de modo de pantalla completa
void switchFullScreenModeVar();
@@ -113,16 +111,13 @@ private:
public:
// Constructor
Title(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Input *input, Asset *asset, options_t *options, Lang *lang);
Title(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Input *input, Asset *asset, options_t *options, Lang *lang, section_t section);
// Destructor
~Title();
// Inicializa las variables necesarias para la sección 'Title'
void init(bool demo = true, Uint8 subsection = TITLE_SECTION_1);
// Bucle para el titulo del juego
section_t run(Uint8 subsection = TITLE_SECTION_1);
section_t run();
};
#endif