Limpieza de código. Añadida la última versión de jail_audio
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source/game.h
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source/game.h
@@ -1,9 +1,10 @@
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#pragma once
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#include <SDL2/SDL.h>
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#include "balloon.h"
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#include "bullet.h"
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#include "const.h"
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#include "fade.h"
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#include "ifdefs.h"
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#include "input.h"
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#include "item.h"
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#include "jail_audio.h"
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@@ -74,13 +75,11 @@ private:
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Uint8 numberOfEnemies; // Cantidad de enemigos que forman la formación
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enemyInits_t init[MAX_NUMBER_OF_ENEMIES_IN_A_FORMATION]; // Vector con todas las inicializaciones de los enemigos de la formación
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};
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enemyFormation_t mEnemyFormation[NUMBER_OF_ENEMY_FORMATIONS]; // Vector con todas las formaciones enemigas
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struct enemyPool_t
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{
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enemyFormation_t *set[10]; // Conjunto de formaciones enemigas
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};
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enemyPool_t mEnemyPool[10]; // Variable con los diferentes conjuntos de formaciones enemigas
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struct stage_t // Contiene todas las variables relacionadas con una fase
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{
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@@ -113,6 +112,23 @@ private:
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int itemCoffeeMachineOdds; // Probabilidad de aparición del objeto
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};
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struct demo_t
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{
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bool enabled; // Indica si está activo el modo demo
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bool recording; // Indica si está activado el modo para grabar la demo
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Uint16 counter; // Contador para el modo demo
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demoKeys_t keys; // Variable con las pulsaciones de teclas del modo demo
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demoKeys_t dataFile[TOTAL_DEMO_DATA]; // Datos del fichero con los movimientos para la demo
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};
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struct debug_t
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{
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bool enabled; // Indica si se va a mostrar la información de debug
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Uint8 enemySet; // Escoge el set enemigo a generar
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Uint8 gradR, gradG, gradB; // Colores RGB para modificar el color del gradiente de fondo
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float hudW, hudH; // Multiplica el tamaño del hud de debug;
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};
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SDL_Renderer *mRenderer; // El renderizador de la ventana
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Screen *mScreen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
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std::string *mFileList; // Lista de ficheros con los recursos
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@@ -193,63 +209,49 @@ private:
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Uint32 mTicks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
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Uint8 mTicksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
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Uint32 mHiScore; // Puntuación máxima
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bool mHiScoreAchieved; // Indica si se ha superado la puntuación máxima
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section_t mSection; // Seccion actual dentro del juego
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stage_t mStage[10]; // Variable con los datos de cada pantalla
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||||
Uint8 mCurrentStage; // Indica la fase actual
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Uint8 mStageBitmapCounter; // Contador para el tiempo visible del texto de Stage
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float mStageBitmapPath[STAGE_COUNTER]; // Vector con los puntos Y por donde se desplaza el texto
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float mGetReadyBitmapPath[STAGE_COUNTER]; // Vector con los puntos X por donde se desplaza el texto
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Uint16 mDeathCounter; // Contador para la animación de muerte del jugador
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Uint8 mDeathIndex; // Indice del vector de smartsprites que contiene el sprite del jugador
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Uint8 mMenaceCurrent; // Nivel de amenaza actual
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Uint8 mMenaceThreshold; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el numero de globos
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bool mTimeStopped; // Indica si el tiempo está detenido
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Uint16 mTimeStoppedCounter; // Temporizador para llevar la cuenta del tiempo detenido
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Uint8 mRemainingExplosions; // Cantidad de explosiones restantes
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Uint16 mRemainingExplosionsCounter; // Temporizador para la cantidad de explosiones restantes
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||||
bool mExplosionTime; // Indica si las explosiones estan en marcha
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Uint32 mCounter; // Contador para el juego
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Uint32 mScoreDataFile[TOTAL_SCORE_DATA]; // Datos del fichero de puntos
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SDL_Rect mGradientRect[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 gradientes
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Uint16 mBalloonsPopped; // Lleva la cuenta de los globos explotados
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Uint8 mLastEnemyDeploy; // Guarda cual ha sido la última formación desplegada para no repetir;
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int mEnemyDeployCounter; // Cuando se lanza una formación, se le da un valor y no sale otra hasta que llegue a cero
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float mEnemySpeed; // Velocidad a la que se mueven los enemigos
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||||
float mDefaultEnemySpeed; // Velocidad base de los enemigos, sin incrementar
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||||
effect_t mEffect; // Variable para gestionar los efectos visuales
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||||
helper_t mHelper; // Variable para gestionar las ayudas
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||||
bool mPowerBallEnabled; // Indica si hay una powerball ya activa
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||||
Uint8 mPowerBallCounter; // Contador de formaciones enemigas entre la aparicion de una PowerBall y otra
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||||
bool mCoffeeMachineEnabled; // Indica si hay una máquina de café en el terreno de juego
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||||
Uint8 mPostFade; // Qué hacer al acabar el fade
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float mSin[360]; // Vector con los valores del seno para 360 grados
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||||
bool mGameCompleted; // Indica si se ha completado la partida, llegando al final de la ultima pantalla
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||||
int mGameCompletedCounter; // Contador para el tramo final, cuando se ha completado la partida y ya no aparecen más enemigos
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||||
Uint8 mDifficulty; // Dificultad del juego
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float mDifficultyScoreMultiplier; // Multiplicador de puntos en función de la dificultad
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struct options_t *mOptions; // Variable con todas las variables de las opciones del programa
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||||
Uint8 mOnePlayerControl; // Variable para almacenar el valor de las opciones
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||||
Uint32 mHiScore; // Puntuación máxima
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||||
bool mHiScoreAchieved; // Indica si se ha superado la puntuación máxima
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||||
section_t mSection; // Seccion actual dentro del juego
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||||
stage_t mStage[10]; // Variable con los datos de cada pantalla
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||||
Uint8 mCurrentStage; // Indica la fase actual
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||||
Uint8 mStageBitmapCounter; // Contador para el tiempo visible del texto de Stage
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||||
float mStageBitmapPath[STAGE_COUNTER]; // Vector con los puntos Y por donde se desplaza el texto
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float mGetReadyBitmapPath[STAGE_COUNTER]; // Vector con los puntos X por donde se desplaza el texto
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||||
Uint16 mDeathCounter; // Contador para la animación de muerte del jugador
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||||
Uint8 mDeathIndex; // Indice del vector de smartsprites que contiene el sprite del jugador
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Uint8 mMenaceCurrent; // Nivel de amenaza actual
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Uint8 mMenaceThreshold; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el numero de globos
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bool mTimeStopped; // Indica si el tiempo está detenido
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||||
Uint16 mTimeStoppedCounter; // Temporizador para llevar la cuenta del tiempo detenido
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||||
Uint8 mRemainingExplosions; // Cantidad de explosiones restantes
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||||
Uint16 mRemainingExplosionsCounter; // Temporizador para la cantidad de explosiones restantes
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||||
bool mExplosionTime; // Indica si las explosiones estan en marcha
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||||
Uint32 mCounter; // Contador para el juego
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Uint32 mScoreDataFile[TOTAL_SCORE_DATA]; // Datos del fichero de puntos
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SDL_Rect mGradientRect[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 gradientes
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Uint16 mBalloonsPopped; // Lleva la cuenta de los globos explotados
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Uint8 mLastEnemyDeploy; // Guarda cual ha sido la última formación desplegada para no repetir;
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int mEnemyDeployCounter; // Cuando se lanza una formación, se le da un valor y no sale otra hasta que llegue a cero
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float mEnemySpeed; // Velocidad a la que se mueven los enemigos
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float mDefaultEnemySpeed; // Velocidad base de los enemigos, sin incrementar
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effect_t mEffect; // Variable para gestionar los efectos visuales
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helper_t mHelper; // Variable para gestionar las ayudas
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bool mPowerBallEnabled; // Indica si hay una powerball ya activa
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||||
Uint8 mPowerBallCounter; // Contador de formaciones enemigas entre la aparicion de una PowerBall y otra
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bool mCoffeeMachineEnabled; // Indica si hay una máquina de café en el terreno de juego
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Uint8 mPostFade; // Qué hacer al acabar el fade
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float mSin[360]; // Vector con los valores del seno para 360 grados
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bool mGameCompleted; // Indica si se ha completado la partida, llegando al final de la ultima pantalla
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int mGameCompletedCounter; // Contador para el tramo final, cuando se ha completado la partida y ya no aparecen más enemigos
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||||
Uint8 mDifficulty; // Dificultad del juego
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float mDifficultyScoreMultiplier; // Multiplicador de puntos en función de la dificultad
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struct options_t *mOptions; // Variable con todas las variables de las opciones del programa
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Uint8 mOnePlayerControl; // Variable para almacenar el valor de las opciones
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enemyFormation_t mEnemyFormation[NUMBER_OF_ENEMY_FORMATIONS]; // Vector con todas las formaciones enemigas
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enemyPool_t mEnemyPool[10]; // Variable con los diferentes conjuntos de formaciones enemigas
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struct demo_t
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{
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bool enabled; // Indica si está activo el modo demo
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bool recording; // Indica si está activado el modo para grabar la demo
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||||
Uint16 counter; // Contador para el modo demo
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demoKeys_t keys; // Variable con las pulsaciones de teclas del modo demo
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||||
demoKeys_t dataFile[TOTAL_DEMO_DATA]; // Datos del fichero con los movimientos para la demo
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};
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||||
demo_t mDemo; // Variable con todas las variables relacionadas con el modo demo
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||||
struct debug_t
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||||
{
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||||
bool enabled; // Indica si se va a mostrar la información de debug
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||||
Uint8 enemySet; // Escoge el set enemigo a generar
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||||
Uint8 gradR, gradG, gradB; // Colores RGB para modificar el color del gradiente de fondo
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||||
float hudW, hudH; // Multiplica el tamaño del hud de debug;
|
||||
};
|
||||
debug_t mDebug;
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||||
demo_t mDemo; // Variable con todas las variables relacionadas con el modo demo
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||||
debug_t mDebug; // Variable con las opciones de debug
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||||
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||||
// Inicializa el vector con los valores del seno
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void initSin();
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