Trabajando en integrar la clase screen

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@@ -5,10 +5,11 @@
#endif
// Constructor
Intro::Intro(SDL_Renderer *renderer, std::string *fileList, Lang *lang)
Intro::Intro(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, std::string *fileList, Lang *lang)
{
// Copia los punteros
mRenderer = renderer;
mScreen = screen;
mFileList = fileList;
mLang = lang;
@@ -28,6 +29,11 @@ Intro::Intro(SDL_Renderer *renderer, std::string *fileList, Lang *lang)
// Destructor
Intro::~Intro()
{
mRenderer = nullptr;
mScreen = nullptr;
mFileList = nullptr;
mLang = nullptr;
delete mEventHandler;
mEventHandler = nullptr;
@@ -210,28 +216,29 @@ section_t Intro::run()
while (mSection.name == PROG_SECTION_INTRO)
{
// Comprueba los eventos que hay en la cola
while (SDL_PollEvent(mEventHandler) != 0)
{
// Evento de salida de la aplicación
if (mEventHandler->type == SDL_QUIT)
{
mSection.name = PROG_SECTION_QUIT;
break;
}
if ((mEventHandler->type == SDL_KEYDOWN) || (mEventHandler->type == SDL_JOYBUTTONDOWN))
{
JA_StopMusic();
mSection = {PROG_SECTION_TITLE, TITLE_SECTION_1};
}
}
// Calcula la lógica del bucle
if (SDL_GetTicks() - mTicks > mTicksSpeed)
{
// Actualiza el contador de ticks
mTicks = SDL_GetTicks();
// Comprueba los eventos que hay en la cola
while (SDL_PollEvent(mEventHandler) != 0)
{
// Evento de salida de la aplicación
if (mEventHandler->type == SDL_QUIT)
{
mSection.name = PROG_SECTION_QUIT;
break;
}
if ((mEventHandler->type == SDL_KEYDOWN) || (mEventHandler->type == SDL_JOYBUTTONDOWN))
{
JA_StopMusic();
mSection = {PROG_SECTION_TITLE, TITLE_SECTION_1};
}
}
// Actualiza los objetos
for (int i = 0; i < INTRO_TOTAL_BITMAPS; i++)
mBitmap[i]->update();
@@ -352,8 +359,14 @@ section_t Intro::run()
}
// Limpia la pantalla
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, bgColor.r, bgColor.g, bgColor.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(mRenderer);
//SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, bgColor.r, bgColor.g, bgColor.b, 0xFF);
//SDL_RenderClear(mRenderer);
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
mScreen->start();
// Limpia la pantalla
mScreen->clean(bgColor);
// Dibuja los objetos
for (int i = 0; i < INTRO_TOTAL_BITMAPS; i++)
@@ -362,7 +375,10 @@ section_t Intro::run()
mWriter[i]->render();
// Actualiza la pantalla
SDL_RenderPresent(mRenderer);
//SDL_RenderPresent(mRenderer);
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
mScreen->blit();
}
return mSection;