Trabajando en integrar la clase screen

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#include "screen.h"
#include "const.h"
// Constructor
Screen::Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer)
{
// Inicializa variables
mWindow = window;
mRenderer = renderer;
mScreenWidth = 320;//REAL_SCREEN_WIDTH;
mScreenHeight = 240;//REAL_SCREEN_HEIGHT;
mGameCanvasWidth = 256;//SCREEN_WIDTH;
mGameCanvasHeight = 192;//SCREEN_HEIGHT;
mGameCanvasPosX = 0;//(REAL_SCREEN_WIDTH - SCREEN_WIDTH) / 2;
mGameCanvasPosY = 0;//(REAL_SCREEN_HEIGHT - SCREEN_HEIGHT) / 2;
mBorderColor = {0x27, 0x27, 0x36};
// Crea la textura donde se dibujan los graficos del juego
mGameCanvas = SDL_CreateTexture(mRenderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, mGameCanvasWidth, mGameCanvasHeight);
if (mGameCanvas == NULL)
printf("TitleSurface could not be created!\nSDL Error: %s\n", SDL_GetError());
}
// Destructor
Screen::~Screen()
{
mRenderer = nullptr;
}
// Limpia la pantalla
void Screen::clean(color_t color)
{
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, color.r, color.g, color.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(mRenderer);
}
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
void Screen::start()
{
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, mGameCanvas);
}
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
void Screen::blit()
{
// Vuelve a dejar el renderizador en modo normal
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, NULL);
// Borra el contenido previo
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, mBorderColor.r, mBorderColor.g, mBorderColor.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(mRenderer);
// Rectangulo de destino donde se dibujarà la textura con el juego
SDL_Rect dest = {mGameCanvasPosX, mGameCanvasPosY, mGameCanvasWidth, mGameCanvasHeight};
// Copia la textura de juego en el renderizador en la posición adecuada
SDL_RenderCopy(mRenderer, mGameCanvas, NULL, &dest);
// Muestra por pantalla el renderizador
SDL_RenderPresent(mRenderer);
}