LOGO funcional

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@@ -1919,7 +1919,6 @@ void Game::popBalloon(Balloon *balloon)
mBalloonsPopped++;
const Uint8 kind = balloon->getKind();
Uint8 freeIndex = 0;
switch (kind)
{
// Si es del tipo más pequeño, simplemente elimina el globo
@@ -2265,6 +2264,7 @@ void Game::renderBullets()
void Game::createBullet(int x, int y, Uint8 kind, bool poweredUp, int owner)
{
Bullet *b = new Bullet(x, y, kind, poweredUp, owner, mTextureBullet, mRenderer);
bullets.push_back(b);
}
// Actualiza los items

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@@ -16,13 +16,6 @@ Logo::Logo(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset)
texture = new LTexture(renderer, asset->get("logo.png"));
sprite = new Sprite(0, 0, GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT, texture, renderer);
// Crea un backbuffer para el renderizador
backbuffer = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT);
if (backbuffer == nullptr)
{
printf("Backbuffer could not be created!\nSDL Error: %s\n", SDL_GetError());
}
// Inicializa variables
counter = 0;
section.name = PROG_SECTION_LOGO;
@@ -34,8 +27,6 @@ Logo::Logo(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset)
// Destructor
Logo::~Logo()
{
SDL_DestroyTexture(backbuffer);
texture->unload();
delete texture;
@@ -46,24 +37,11 @@ Logo::~Logo()
// Comprueba si ha terminado el logo
void Logo::checkLogoEnd()
{
if (counter == 0)
if (counter >= END_LOGO + 20)
{
if (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_PLAYING)
{
JA_StopMusic();
}
}
if (counter == END_LOGO + 20)
{
counter = 0;
section.name = PROG_SECTION_INTRO;
section.name = PROG_SECTION_QUIT;
section.subsection = 0;
}
else
{
counter++;
}
}
// Comprueba los eventos
@@ -91,22 +69,13 @@ void Logo::checkEventHandler()
// Dibuja el fade
void Logo::renderFade()
{
const SDL_Rect rect = {0, 0, GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT};
const int fadeLenght = END_LOGO - INIT_FADE;
// Dibuja el fade
if (counter >= INIT_FADE)
{
const Uint16 alpha = (255 * (counter - INIT_FADE)) / fadeLenght;
if (alpha < 256)
{
const float step = (float)(counter - INIT_FADE) / (float)(END_LOGO - INIT_FADE);
const int alpha = std::min((int)(255 * step), 255);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, bgColor.r, bgColor.g, bgColor.b, alpha);
}
else
{
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, bgColor.r, bgColor.g, bgColor.b, 255);
}
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
SDL_RenderFillRect(renderer, nullptr);
}
}
@@ -120,6 +89,9 @@ void Logo::update()
// Actualiza el contador de ticks
ticks = SDL_GetTicks();
// Actualiza el contador
counter++;
// Comprueba si ha terminado el logo
checkLogoEnd();
}
@@ -147,6 +119,8 @@ void Logo::render()
// Bucle para el logo del juego
section_t Logo::run()
{
JA_StopMusic();
while (section.name == PROG_SECTION_LOGO)
{
update();

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@@ -15,17 +15,19 @@
class Logo
{
private:
// Objetos
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
Asset *asset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
LTexture *texture; // Textura con los graficos
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
SDL_Texture *backbuffer; // Textura para usar como backbuffer
Sprite *sprite; // Sprite con la textura del logo
int counter; // Contador
section_t section; // Estado del bucle principal para saber si continua o se sale
// Variables
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
section_t section; // Estado del bucle principal para saber si continua o se sale
int counter; // Contador
// Actualiza las variables del objeto
void update();