fix bullet owner bug
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@@ -34,7 +34,7 @@ void Bullet::init(int x, int y, int kind, bool poweredUp, int owner, LTexture *t
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mKind = kind;
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// Identificador del dueño del objeto
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mOwner = -1;
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mOwner = owner;
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// Textura con los gráficos del objeto
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mSprite->setTexture(texture);
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@@ -96,8 +96,8 @@ void Director::init()
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mInput1->bindKey(INPUT_BUTTON_2, SDL_SCANCODE_W);
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mInput1->bindKey(INPUT_BUTTON_3, SDL_SCANCODE_E);
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#endif
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mInput1->bindKey(INPUT_BUTTON_4, SDL_SCANCODE_ESCAPE); // PAUSE
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mInput1->bindKey(INPUT_BUTTON_5, SDL_SCANCODE_ESCAPE); // ESCAPE
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mInput1->bindKey(INPUT_BUTTON_PAUSE, SDL_SCANCODE_ESCAPE); // PAUSE
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mInput1->bindKey(INPUT_BUTTON_ESCAPE, SDL_SCANCODE_ESCAPE); // ESCAPE
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mInput2->bindGameController(INPUT_UP, SDL_CONTROLLER_BUTTON_DPAD_UP);
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mInput2->bindGameController(INPUT_DOWN, SDL_CONTROLLER_BUTTON_DPAD_DOWN);
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@@ -108,8 +108,8 @@ void Director::init()
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mInput2->bindGameController(INPUT_BUTTON_1, SDL_CONTROLLER_BUTTON_X);
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mInput2->bindGameController(INPUT_BUTTON_2, SDL_CONTROLLER_BUTTON_Y);
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mInput2->bindGameController(INPUT_BUTTON_3, SDL_CONTROLLER_BUTTON_B);
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||||
mInput2->bindGameController(INPUT_BUTTON_4, SDL_CONTROLLER_BUTTON_GUIDE); // PAUSE
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||||
mInput2->bindGameController(INPUT_BUTTON_5, SDL_CONTROLLER_BUTTON_GUIDE); // ESCAPE
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||||
mInput2->bindGameController(INPUT_BUTTON_PAUSE, SDL_CONTROLLER_BUTTON_GUIDE); // PAUSE
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mInput2->bindGameController(INPUT_BUTTON_ESCAPE, SDL_CONTROLLER_BUTTON_GUIDE); // ESCAPE
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}
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// Inicializa JailAudio
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@@ -2107,7 +2107,7 @@ void Game::checkBulletBalloonCollision()
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if (checkCollision(mBalloon[i]->getCollider(), mBullet[j]->getCollider()))
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{
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// Otorga los puntos correspondientes al globo al jugador que disparó la bala
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const int index = mBullet[j]->getOwner();
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int index = mBullet[j]->getOwner();
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mPlayer[index]->incScoreMultiplier();
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mPlayer[index]->addScore(Uint32(mBalloon[i]->getScore() * mPlayer[index]->getScoreMultiplier()));
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//setScore(mPlayer[index]->getScore());
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@@ -2727,7 +2727,7 @@ void Game::checkGameInput()
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}
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// Comprueba el input de pausa
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if (mInput[0]->checkInput(INPUT_PAUSE, REPEAT_FALSE))
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if (mInput[0]->checkInput(INPUT_BUTTON_PAUSE, REPEAT_FALSE))
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mSection.name = PROG_SECTION_TITLE;
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// Incrementa el contador de la demo
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@@ -2811,7 +2811,7 @@ void Game::checkGameInput()
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}
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// Comprueba el input de pausa
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if (mInput[i]->checkInput(INPUT_CANCEL, REPEAT_FALSE))
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if (mInput[i]->checkInput(INPUT_BUTTON_PAUSE, REPEAT_FALSE))
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{
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mSection.subsection = GAME_SECTION_PAUSE;
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@@ -6,7 +6,7 @@
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Input::Input(int source)
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{
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// Inicializa las variables
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for (int i = 0; i < 15; i++)
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for (int i = 0; i < 17; i++)
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{
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mKeyBindings[i].scancode = 0;
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mKeyBindings[i].active = false;
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@@ -19,6 +19,8 @@
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#define INPUT_BUTTON_6 12
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#define INPUT_BUTTON_7 13
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#define INPUT_BUTTON_8 14
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#define INPUT_BUTTON_PAUSE 15
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#define INPUT_BUTTON_ESCAPE 16
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#define REPEAT_TRUE true
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#define REPEAT_FALSE false
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@@ -35,14 +37,14 @@ private:
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||||
Uint8 scancode; // Scancode asociado
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bool active; // Indica si está activo
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};
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||||
keyBindings_t mKeyBindings[15]; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
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||||
keyBindings_t mKeyBindings[17]; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
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||||
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||||
struct GameControllerBindings_t
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||||
{
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||||
SDL_GameControllerButton button; // GameControllerButton asociado
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||||
bool active; // Indica si está activo
|
||||
};
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||||
GameControllerBindings_t mGameControllerBindings[15]; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
|
||||
GameControllerBindings_t mGameControllerBindings[17]; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
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||||
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||||
SDL_GameController *mGameController; // Manejador para el mando
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//SDL_Haptic *mControllerHaptic; // Manejador para el mando con vibración
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@@ -65,7 +65,7 @@ void Player::init(float x, int y, LTexture *textureLegs, LTexture *textureBody,
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mScore = 0;
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// Establece el multiplicador de puntos inicial
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mScoreMultiplier = 1.0f;
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mScoreMultiplier = 2.0f;
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// Inicia el contador para la cadencia de disparo
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mCooldown = 10;
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@@ -593,18 +593,18 @@ void Player::setScoreMultiplier(float value)
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void Player::incScoreMultiplier()
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{
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if (mScoreMultiplier < 5.0f)
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{
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mScoreMultiplier += 0.1f;
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}
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else
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mScoreMultiplier = 5.0f;
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}
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// Decrementa el valor de la variable hasta un mínimo
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void Player::decScoreMultiplier()
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{
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if (mScoreMultiplier > 1.0f)
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{
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mScoreMultiplier -= 0.1f;
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}
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||||
else
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||||
mScoreMultiplier = 1.0f;
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}
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// Obtiene el valor de la variable
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