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@@ -0,0 +1,781 @@
#include "game/entities/balloon.h"
#include <math.h> // for abs
#include "core/rendering/animatedsprite.h" // for AnimatedSprite
#include "core/rendering/movingsprite.h" // for MovingSprite
#include "core/rendering/sprite.h" // for Sprite
#include "core/rendering/texture.h" // for Texture
#include "game/defaults.hpp" // for PLAY_AREA_LEFT, PLAY_AREA_RIGHT, PLAY_AR...
// Constructor
Balloon::Balloon(float x, float y, Uint8 kind, float velx, float speed, Uint16 creationtimer, Texture *texture, std::vector<std::string> *animation, SDL_Renderer *renderer) {
sprite = new AnimatedSprite(texture, renderer, "", animation);
disable();
enabled = true;
switch (kind) {
case BALLOON_1:
// Alto y ancho del objeto
width = BALLOON_WIDTH_1;
height = BALLOON_WIDTH_1;
size = BALLOON_SIZE_1;
power = 1;
// Inicializa los valores de velocidad y gravedad
this->velX = velx;
velY = 0;
maxVelY = 3.0f;
gravity = 0.09f;
defaultVelY = 2.6f;
// Puntos que da el globo al ser destruido
score = BALLOON_SCORE_1;
// Amenaza que genera el globo
menace = 1;
break;
case BALLOON_2:
// Alto y ancho del objeto
width = BALLOON_WIDTH_2;
height = BALLOON_WIDTH_2;
size = BALLOON_SIZE_2;
power = 3;
// Inicializa los valores de velocidad y gravedad
this->velX = velx;
velY = 0;
maxVelY = 3.0f;
gravity = 0.10f;
defaultVelY = 3.5f;
// Puntos que da el globo al ser destruido
score = BALLOON_SCORE_2;
// Amenaza que genera el globo
menace = 2;
break;
case BALLOON_3:
// Alto y ancho del objeto
width = BALLOON_WIDTH_3;
height = BALLOON_WIDTH_3;
size = BALLOON_SIZE_3;
power = 7;
// Inicializa los valores de velocidad y gravedad
this->velX = velx;
velY = 0;
maxVelY = 3.0f;
gravity = 0.10f;
defaultVelY = 4.50f;
// Puntos que da el globo al ser destruido
score = BALLOON_SCORE_3;
// Amenaza que genera el globo
menace = 4;
break;
case BALLOON_4:
// Alto y ancho del objeto
width = BALLOON_WIDTH_4;
height = BALLOON_WIDTH_4;
size = BALLOON_SIZE_4;
power = 15;
// Inicializa los valores de velocidad y gravedad
this->velX = velx;
velY = 0;
maxVelY = 3.0f;
gravity = 0.10f;
defaultVelY = 4.95f;
// Puntos que da el globo al ser destruido
score = BALLOON_SCORE_4;
// Amenaza que genera el globo
menace = 8;
break;
case HEXAGON_1:
// Alto y ancho del objeto
width = BALLOON_WIDTH_1;
height = BALLOON_WIDTH_1;
size = BALLOON_SIZE_1;
power = 1;
// Inicializa los valores de velocidad y gravedad
this->velX = velx;
velY = abs(velx) * 2;
maxVelY = abs(velx) * 2;
gravity = 0.00f;
defaultVelY = abs(velx) * 2;
// Puntos que da el globo al ser destruido
score = BALLOON_SCORE_1;
// Amenaza que genera el globo
menace = 1;
break;
case HEXAGON_2:
// Alto y ancho del objeto
width = BALLOON_WIDTH_2;
height = BALLOON_WIDTH_2;
size = BALLOON_SIZE_2;
power = 3;
// Inicializa los valores de velocidad y gravedad
this->velX = velx;
velY = abs(velx) * 2;
maxVelY = abs(velx) * 2;
gravity = 0.00f;
defaultVelY = abs(velx) * 2;
// Puntos que da el globo al ser destruido
score = BALLOON_SCORE_2;
// Amenaza que genera el globo
menace = 2;
break;
case HEXAGON_3:
// Alto y ancho del objeto
width = BALLOON_WIDTH_3;
height = BALLOON_WIDTH_3;
size = BALLOON_SIZE_3;
power = 7;
// Inicializa los valores de velocidad y gravedad
this->velX = velx;
velY = abs(velx) * 2;
maxVelY = abs(velx) * 2;
gravity = 0.00f;
defaultVelY = abs(velx) * 2;
// Puntos que da el globo al ser destruido
score = BALLOON_SCORE_3;
// Amenaza que genera el globo
menace = 4;
break;
case HEXAGON_4:
// Alto y ancho del objeto
width = BALLOON_WIDTH_4;
height = BALLOON_WIDTH_4;
size = BALLOON_SIZE_4;
power = 15;
// Inicializa los valores de velocidad y gravedad
this->velX = velx;
velY = abs(velx) * 2;
maxVelY = abs(velx) * 2;
gravity = 0.00f;
defaultVelY = abs(velx) * 2;
// Puntos que da el globo al ser destruido
score = BALLOON_SCORE_4;
// Amenaza que genera el globo
menace = 8;
break;
case POWER_BALL:
// Alto y ancho del objeto
width = BALLOON_WIDTH_4;
height = BALLOON_WIDTH_4;
size = 4;
power = 0;
// Inicializa los valores de velocidad y gravedad
this->velX = velx;
velY = 0;
maxVelY = 3.0f;
gravity = 0.10f;
defaultVelY = 4.95f;
// Puntos que da el globo al ser destruido
score = 0;
// Amenaza que genera el globo
menace = 0;
// Añade rotación al sprite
sprite->setRotate(false);
sprite->setRotateSpeed(0);
if (velX > 0.0f) {
sprite->setRotateAmount(2.0);
} else {
sprite->setRotateAmount(-2.0);
}
break;
default:
break;
}
// Posición inicial
posX = x;
posY = y;
// Valores para el efecto de rebote
bouncing.enabled = false;
bouncing.counter = 0;
bouncing.speed = 2;
bouncing.zoomW = 1.0f;
bouncing.zoomH = 1.0f;
bouncing.despX = 0.0f;
bouncing.despY = 0.0f;
bouncing.w = {1.10f, 1.05f, 1.00f, 0.95f, 0.90f, 0.95f, 1.00f, 1.02f, 1.05f, 1.02f};
bouncing.h = {0.90f, 0.95f, 1.00f, 1.05f, 1.10f, 1.05f, 1.00f, 0.98f, 0.95f, 0.98f};
// Alto y ancho del sprite
sprite->setWidth(width);
sprite->setHeight(height);
// Posición X,Y del sprite
sprite->setPosX((int)posX);
sprite->setPosY((int)posY);
// Tamaño del circulo de colisión
collider.r = width / 2;
// Alinea el circulo de colisión con el objeto
updateColliders();
// Inicializa variables
stopped = true;
stoppedCounter = 0;
blinking = false;
visible = true;
invulnerable = true;
beingCreated = true;
creationCounter = creationtimer;
creationCounterIni = creationtimer;
popping = false;
// Actualiza valores
beingCreated = creationCounter == 0 ? false : true;
invulnerable = beingCreated == false ? false : true;
counter = 0;
travelY = 1.0f;
this->speed = speed;
// Tipo
this->kind = kind;
}
// Destructor
Balloon::~Balloon() {
delete sprite;
}
// Centra el globo en la posición X
void Balloon::allignTo(int x) {
posX = float(x - (width / 2));
if (posX < PLAY_AREA_LEFT)
posX = PLAY_AREA_LEFT + 1;
else if ((posX + width) > PLAY_AREA_RIGHT)
posX = float(PLAY_AREA_RIGHT - width - 1);
// Posición X,Y del sprite
sprite->setPosX(getPosX());
sprite->setPosY(getPosY());
// Alinea el circulo de colisión con el objeto
updateColliders();
}
// Pinta el globo en la pantalla
void Balloon::render() {
if ((visible) && (enabled)) {
if (bouncing.enabled) {
if (kind != POWER_BALL) {
// Aplica desplazamiento para el zoom
sprite->setPosX(getPosX() + bouncing.despX);
sprite->setPosY(getPosY() + bouncing.despY);
sprite->render();
sprite->setPosX(getPosX() - bouncing.despX);
sprite->setPosY(getPosY() - bouncing.despY);
}
} else if (isBeingCreated()) {
// Aplica alpha blending
sprite->getTexture()->setAlpha(255 - (int)((float)creationCounter * (255.0f / (float)creationCounterIni)));
sprite->render();
if (kind == POWER_BALL) {
Sprite *sp = new Sprite(sprite->getRect(), sprite->getTexture(), sprite->getRenderer());
sp->setSpriteClip(407, 0, 37, 37);
sp->render();
delete sp;
}
sprite->getTexture()->setAlpha(255);
} else {
sprite->render();
if (kind == POWER_BALL and !popping) {
Sprite *sp = new Sprite(sprite->getRect(), sprite->getTexture(), sprite->getRenderer());
sp->setSpriteClip(407, 0, 37, 37);
sp->render();
delete sp;
}
}
}
}
// Actualiza la posición y estados del globo
void Balloon::move() {
// Comprueba si se puede mover
if (!isStopped()) {
// Lo mueve a izquierda o derecha
posX += (velX * speed);
// Si queda fuera de pantalla, corregimos su posición y cambiamos su sentido
if ((posX < PLAY_AREA_LEFT) || (posX + width > PLAY_AREA_RIGHT)) {
// Corrige posición
posX -= (velX * speed);
// Invierte sentido
velX = -velX;
// Invierte la rotación
sprite->switchRotate();
// Activa el efecto de rebote
if (kind != POWER_BALL) {
bounceStart();
}
}
// Mueve el globo hacia arriba o hacia abajo
posY += (velY * speed);
// Si se sale por arriba
if (posY < PLAY_AREA_TOP) {
// Corrige
posY = PLAY_AREA_TOP;
// Invierte sentido
velY = -velY;
// Activa el efecto de rebote
if (kind != POWER_BALL) {
bounceStart();
}
}
// Si el globo se sale por la parte inferior
if (posY + height > PLAY_AREA_BOTTOM) {
// Corrige
posY = PLAY_AREA_BOTTOM - height;
// Invierte colocando una velocidad por defecto
velY = -defaultVelY;
// Activa el efecto de rebote
if (kind != POWER_BALL) {
bounceStart();
}
}
/*
Para aplicar la gravedad, el diseño original la aplicaba en cada iteración del bucle
Al añadir el modificador de velocidad se reduce la distancia que recorre el objeto y por
tanto recibe mas gravedad. Para solucionarlo se va a aplicar la gravedad cuando se haya
recorrido una distancia igual a la velocidad en Y, que era el cálculo inicial
*/
// Incrementa la variable que calcula la distancia acumulada en Y
travelY += speed;
// Si la distancia acumulada en Y es igual a la velocidad, se aplica la gravedad
if (travelY >= 1.0f) {
// Quita el excedente
travelY -= 1.0f;
// Aplica la gravedad al objeto sin pasarse de una velocidad máxima
velY += gravity;
// Al parecer esta asignación se quedó sin hacer y ahora el juego no funciona
// correctamente si se aplica, así que se deja sin efecto
// velY = std::min(velY, maxVelY);
}
// Actualiza la posición del sprite
sprite->setPosX(getPosX());
sprite->setPosY(getPosY());
}
}
// Deshabilita el globo y pone a cero todos los valores
void Balloon::disable() {
beingCreated = false;
blinking = false;
collider.r = 0;
collider.x = 0;
collider.y = 0;
counter = 0;
creationCounter = 0;
creationCounterIni = 0;
defaultVelY = 0.0f;
enabled = false;
gravity = 0.0f;
height = 0;
invulnerable = false;
kind = 0;
maxVelY = 0.0f;
menace = 0;
popping = false;
posX = 0.0f;
posY = 0.0f;
power = 0;
score = 0;
size = 0;
speed = 0;
stopped = false;
stoppedCounter = 0;
travelY = 0;
velX = 0.0f;
velY = 0.0f;
visible = false;
width = 0;
sprite->clear();
}
// Explosiona el globo
void Balloon::pop() {
setPopping(true);
sprite->disableRotate();
setStop(true);
setStoppedTimer(2000);
setInvulnerable(true);
menace = 0;
}
// Actualiza al globo a su posicion, animación y controla los contadores
void Balloon::update() {
if (enabled) {
sprite->MovingSprite::update();
move();
updateAnimation();
updateColliders();
updateState();
updateBounce();
counter++;
}
}
// Actualiza los estados del globo
void Balloon::updateState() {
// Si está explotando
if (isPopping()) {
setInvulnerable(true);
setStop(true);
if (sprite->animationIsCompleted()) {
disable();
}
}
// Si se está creando
if (isBeingCreated()) {
// Actualiza el valor de las variables
setStop(true);
setInvulnerable(true);
// Todavia tiene tiempo en el contador
if (creationCounter > 0) {
// Desplaza lentamente el globo hacia abajo y hacia un lado
if (creationCounter % 10 == 0) {
posY++;
posX += velX;
// Comprueba no se salga por los laterales
if ((posX < PLAY_AREA_LEFT) || (posX > (PLAY_AREA_RIGHT - width))) {
// Corrige y cambia el sentido de la velocidad
posX -= velX;
velX = -velX;
}
// Actualiza la posición del sprite
sprite->setPosX(getPosX());
sprite->setPosY(getPosY());
// Actualiza la posición del circulo de colisión
updateColliders();
}
creationCounter--;
}
// El contador ha llegado a cero
else {
setBeingCreated(false);
setStop(false);
setVisible(true);
setInvulnerable(false);
if (kind == POWER_BALL) {
sprite->setRotate(true);
}
}
}
// Solo comprueba el estado detenido cuando no se está creando
else if (isStopped()) {
// Si es una powerball deja de rodar
if (kind == POWER_BALL) {
sprite->setRotate(false);
}
// Reduce el contador
if (stoppedCounter > 0) {
stoppedCounter--;
}
// Quitarles el estado "detenido" si no estan explosionando
else if (!isPopping()) {
// Si es una powerball vuelve a rodar
if (kind == POWER_BALL) {
sprite->setRotate(true);
}
setStop(false);
}
}
}
// Establece la animación correspondiente al estado
void Balloon::updateAnimation() {
std::string creatingAnimation = "blue";
std::string normalAnimation = "orange";
if (kind == POWER_BALL) {
creatingAnimation = "powerball";
normalAnimation = "powerball";
} else if (getClass() == HEXAGON_CLASS) {
creatingAnimation = "red";
normalAnimation = "green";
}
// Establece el frame de animación
if (isPopping()) {
sprite->setCurrentAnimation("pop");
} else if (isBeingCreated()) {
sprite->setCurrentAnimation(creatingAnimation);
} else {
sprite->setCurrentAnimation(normalAnimation);
}
sprite->animate();
}
// Comprueba si el globo está habilitado
bool Balloon::isEnabled() {
return enabled;
}
// Obtiene del valor de la variable
float Balloon::getPosX() {
return posX;
}
// Obtiene del valor de la variable
float Balloon::getPosY() {
return posY;
}
// Obtiene del valor de la variable
float Balloon::getVelY() {
return velY;
}
// Obtiene del valor de la variable
int Balloon::getWidth() {
return width;
}
// Obtiene del valor de la variable
int Balloon::getHeight() {
return height;
}
// Establece el valor de la variable
void Balloon::setVelY(float velY) {
this->velY = velY;
}
// Establece el valor de la variable
void Balloon::setSpeed(float speed) {
this->speed = speed;
}
// Obtiene del valor de la variable
int Balloon::getKind() {
return kind;
}
// Obtiene del valor de la variable
Uint8 Balloon::getSize() {
return size;
}
// Obtiene la clase a la que pertenece el globo
Uint8 Balloon::getClass() {
if ((kind >= BALLOON_1) && (kind <= BALLOON_4)) {
return BALLOON_CLASS;
}
else if ((kind >= HEXAGON_1) && (kind <= HEXAGON_4)) {
return HEXAGON_CLASS;
}
return BALLOON_CLASS;
}
// Establece el valor de la variable
void Balloon::setStop(bool state) {
stopped = state;
}
// Obtiene del valor de la variable
bool Balloon::isStopped() {
return stopped;
}
// Establece el valor de la variable
void Balloon::setBlink(bool value) {
blinking = value;
}
// Obtiene del valor de la variable
bool Balloon::isBlinking() {
return blinking;
}
// Establece el valor de la variable
void Balloon::setVisible(bool value) {
visible = value;
}
// Obtiene del valor de la variable
bool Balloon::isVisible() {
return visible;
}
// Establece el valor de la variable
void Balloon::setInvulnerable(bool value) {
invulnerable = value;
}
// Obtiene del valor de la variable
bool Balloon::isInvulnerable() {
return invulnerable;
}
// Establece el valor de la variable
void Balloon::setBeingCreated(bool value) {
beingCreated = value;
}
// Obtiene del valor de la variable
bool Balloon::isBeingCreated() {
return beingCreated;
}
// Establece el valor de la variable
void Balloon::setPopping(bool value) {
popping = value;
}
// Obtiene del valor de la variable
bool Balloon::isPopping() {
return popping;
}
// Establece el valor de la variable
void Balloon::setStoppedTimer(Uint16 time) {
stoppedCounter = time;
}
// Obtiene del valor de la variable
Uint16 Balloon::getStoppedTimer() {
return stoppedCounter;
}
// Obtiene del valor de la variable
Uint16 Balloon::getScore() {
return score;
}
// Obtiene el circulo de colisión
circle_t &Balloon::getCollider() {
return collider;
}
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto globo
void Balloon::updateColliders() {
collider.x = Uint16(posX + collider.r);
collider.y = posY + collider.r;
}
// Obtiene le valor de la variable
Uint8 Balloon::getMenace() {
if (isEnabled()) {
return menace;
} else {
return 0;
}
}
// Obtiene le valor de la variable
Uint8 Balloon::getPower() {
return power;
}
void Balloon::bounceStart() {
bouncing.enabled = true;
bouncing.zoomW = 1;
bouncing.zoomH = 1;
sprite->setZoomW(bouncing.zoomW);
sprite->setZoomH(bouncing.zoomH);
bouncing.despX = 0;
bouncing.despY = 0;
}
void Balloon::bounceStop() {
bouncing.enabled = false;
bouncing.counter = 0;
bouncing.zoomW = 1.0f;
bouncing.zoomH = 1.0f;
sprite->setZoomW(bouncing.zoomW);
sprite->setZoomH(bouncing.zoomH);
bouncing.despX = 0.0f;
bouncing.despY = 0.0f;
}
void Balloon::updateBounce() {
if (bouncing.enabled) {
bouncing.zoomW = bouncing.w[bouncing.counter / bouncing.speed];
bouncing.zoomH = bouncing.h[bouncing.counter / bouncing.speed];
sprite->setZoomW(bouncing.zoomW);
sprite->setZoomH(bouncing.zoomH);
bouncing.despX = (sprite->getSpriteClip().w - (sprite->getSpriteClip().w * bouncing.zoomW));
bouncing.despY = (sprite->getSpriteClip().h - (sprite->getSpriteClip().h * bouncing.zoomH));
bouncing.counter++;
if ((bouncing.counter / bouncing.speed) > (MAX_BOUNCE - 1)) {
bounceStop();
}
}
}

View File

@@ -0,0 +1,250 @@
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <string> // for string
#include <vector> // for vector
#include "utils/utils.h" // for circle_t
class AnimatedSprite;
class Texture;
// Cantidad de elementos del vector con los valores de la deformación del globo al rebotar
constexpr int MAX_BOUNCE = 10;
// Tipos de globo
constexpr int BALLOON_1 = 1;
constexpr int BALLOON_2 = 2;
constexpr int BALLOON_3 = 3;
constexpr int BALLOON_4 = 4;
constexpr int HEXAGON_1 = 5;
constexpr int HEXAGON_2 = 6;
constexpr int HEXAGON_3 = 7;
constexpr int HEXAGON_4 = 8;
constexpr int POWER_BALL = 9;
// Puntos de globo
constexpr int BALLOON_SCORE_1 = 50;
constexpr int BALLOON_SCORE_2 = 100;
constexpr int BALLOON_SCORE_3 = 200;
constexpr int BALLOON_SCORE_4 = 400;
// Tamaños de globo
constexpr int BALLOON_SIZE_1 = 1;
constexpr int BALLOON_SIZE_2 = 2;
constexpr int BALLOON_SIZE_3 = 3;
constexpr int BALLOON_SIZE_4 = 4;
// Clases de globo
constexpr int BALLOON_CLASS = 0;
constexpr int HEXAGON_CLASS = 1;
// Velocidad del globo
constexpr float BALLOON_VELX_POSITIVE = 0.7f;
constexpr float BALLOON_VELX_NEGATIVE = -0.7f;
// Índice para las animaciones de los globos
constexpr int BALLOON_MOVING_ANIMATION = 0;
constexpr int BALLOON_POP_ANIMATION = 1;
constexpr int BALLOON_BORN_ANIMATION = 2;
// Cantidad posible de globos
constexpr int MAX_BALLOONS = 100;
// Velocidades a las que se mueven los globos
constexpr float BALLOON_SPEED_1 = 0.60f;
constexpr float BALLOON_SPEED_2 = 0.70f;
constexpr float BALLOON_SPEED_3 = 0.80f;
constexpr float BALLOON_SPEED_4 = 0.90f;
constexpr float BALLOON_SPEED_5 = 1.00f;
// Tamaño de los globos
constexpr int BALLOON_WIDTH_1 = 8;
constexpr int BALLOON_WIDTH_2 = 13;
constexpr int BALLOON_WIDTH_3 = 21;
constexpr int BALLOON_WIDTH_4 = 37;
// PowerBall
constexpr int POWERBALL_SCREENPOWER_MINIMUM = 10;
constexpr int POWERBALL_COUNTER = 8;
// Clase Balloon
class Balloon {
private:
// Estructura para las variables para el efecto de los rebotes
struct bouncing {
bool enabled; // Si el efecto está activo
Uint8 counter; // Countador para el efecto
Uint8 speed; // Velocidad a la que transcurre el efecto
float zoomW; // Zoom aplicado a la anchura
float zoomH; // Zoom aplicado a la altura
float despX; // Desplazamiento de pixeles en el eje X antes de pintar el objeto con zoom
float despY; // Desplazamiento de pixeles en el eje Y antes de pintar el objeto con zoom
std::vector<float> w; // Vector con los valores de zoom para el ancho del globo
std::vector<float> h; // Vector con los valores de zoom para el alto del globo
};
// Objetos y punteros
AnimatedSprite *sprite; // Sprite del objeto globo
// Variables
float posX; // Posición en el eje X
float posY; // Posición en el eje Y
Uint8 width; // Ancho
Uint8 height; // Alto
float velX; // Velocidad en el eje X. Cantidad de pixeles a desplazarse
float velY; // Velocidad en el eje Y. Cantidad de pixeles a desplazarse
float gravity; // Aceleración en el eje Y. Modifica la velocidad
float defaultVelY; // Velocidad inicial que tienen al rebotar contra el suelo
float maxVelY; // Máxima velocidad que puede alcanzar el objeto en el eje Y
bool beingCreated; // Indica si el globo se está creando
bool blinking; // Indica si el globo está intermitente
bool enabled; // Indica si el globo esta activo
bool invulnerable; // Indica si el globo es invulnerable
bool popping; // Indica si el globo está explotando
bool stopped; // Indica si el globo está parado
bool visible; // Indica si el globo es visible
circle_t collider; // Circulo de colisión del objeto
Uint16 creationCounter; // Temporizador para controlar el estado "creandose"
Uint16 creationCounterIni; // Valor inicial para el temporizador para controlar el estado "creandose"
Uint16 score; // Puntos que da el globo al ser destruido
Uint16 stoppedCounter; // Contador para controlar el estado "parado"
Uint8 kind; // Tipo de globo
Uint8 menace; // Cantidad de amenaza que genera el globo
Uint32 counter; // Contador interno
float travelY; // Distancia que ha de recorrer el globo en el eje Y antes de que se le aplique la gravedad
float speed; // Velocidad a la que se mueven los globos
Uint8 size; // Tamaño del globo
Uint8 power; // Cantidad de poder que alberga el globo
bouncing bouncing; // Contiene las variables para el efecto de rebote
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto globo
void updateColliders();
// Activa el efecto
void bounceStart();
// Detiene el efecto
void bounceStop();
// Aplica el efecto
void updateBounce();
// Actualiza los estados del globo
void updateState();
// Establece la animación correspondiente
void updateAnimation();
// Establece el valor de la variable
void setBeingCreated(bool value);
public:
// Constructor
Balloon(float x, float y, Uint8 kind, float velx, float speed, Uint16 creationtimer, Texture *texture, std::vector<std::string> *animation, SDL_Renderer *renderer);
// Destructor
~Balloon();
// Centra el globo en la posición X
void allignTo(int x);
// Pinta el globo en la pantalla
void render();
// Actualiza la posición y estados del globo
void move();
// Deshabilita el globo y pone a cero todos los valores
void disable();
// Explosiona el globo
void pop();
// Actualiza al globo a su posicion, animación y controla los contadores
void update();
// Comprueba si el globo está habilitado
bool isEnabled();
// Obtiene del valor de la variable
float getPosX();
// Obtiene del valor de la variable
float getPosY();
// Obtiene del valor de la variable
float getVelY();
// Obtiene del valor de la variable
int getWidth();
// Obtiene del valor de la variable
int getHeight();
// Establece el valor de la variable
void setVelY(float velY);
// Establece el valor de la variable
void setSpeed(float speed);
// Obtiene del valor de la variable
int getKind();
// Obtiene del valor de la variable
Uint8 getSize();
// Obtiene la clase a la que pertenece el globo
Uint8 getClass();
// Establece el valor de la variable
void setStop(bool value);
// Obtiene del valor de la variable
bool isStopped();
// Establece el valor de la variable
void setBlink(bool value);
// Obtiene del valor de la variable
bool isBlinking();
// Establece el valor de la variable
void setVisible(bool value);
// Obtiene del valor de la variable
bool isVisible();
// Establece el valor de la variable
void setInvulnerable(bool value);
// Obtiene del valor de la variable
bool isInvulnerable();
// Obtiene del valor de la variable
bool isBeingCreated();
// Establece el valor de la variable
void setPopping(bool value);
// Obtiene del valor de la variable
bool isPopping();
// Establece el valor de la variable
void setStoppedTimer(Uint16 time);
// Obtiene del valor de la variable
Uint16 getStoppedTimer();
// Obtiene del valor de la variable
Uint16 getScore();
// Obtiene el circulo de colisión
circle_t &getCollider();
// Obtiene le valor de la variable
Uint8 getMenace();
// Obtiene le valor de la variable
Uint8 getPower();
};

View File

@@ -0,0 +1,184 @@
#include "game/entities/bullet.h"
#include "core/rendering/sprite.h" // for Sprite
#include "game/defaults.hpp" // for NO_KIND, PLAY_AREA_LEFT, PLAY_AREA_RIGHT, PLAY_A...
class Texture;
// Constructor
Bullet::Bullet(int x, int y, int kind, bool poweredUp, int owner, Texture *texture, SDL_Renderer *renderer) {
sprite = new Sprite({x, y, 10, 10}, texture, renderer);
// Posición inicial del objeto
posX = x;
posY = y;
// Alto y ancho del objeto
width = 10;
height = 10;
// Velocidad inicial en el eje Y
velY = -3;
// Tipo de bala
this->kind = kind;
// Identificador del dueño del objeto
this->owner = owner;
// Valores especificos según el tipo
switch (kind) {
case BULLET_UP:
// Establece la velocidad inicial
velX = 0;
// Rectangulo con los gráficos del objeto
if (!poweredUp) {
sprite->setSpriteClip(0 * width, 0, sprite->getWidth(), sprite->getHeight());
} else {
sprite->setSpriteClip((0 + 3) * width, 0, sprite->getWidth(), sprite->getHeight());
}
break;
case BULLET_LEFT:
// Establece la velocidad inicial
velX = -2;
// Rectangulo con los gráficos del objeto
if (!poweredUp) {
sprite->setSpriteClip(1 * width, 0, sprite->getWidth(), sprite->getHeight());
} else {
sprite->setSpriteClip((1 + 3) * width, 0, sprite->getWidth(), sprite->getHeight());
}
break;
case BULLET_RIGHT:
// Establece la velocidad inicial
velX = 2;
// Rectangulo con los gráficos del objeto
if (!poweredUp) {
sprite->setSpriteClip(2 * width, 0, sprite->getWidth(), sprite->getHeight());
} else {
sprite->setSpriteClip((2 + 3) * width, 0, sprite->getWidth(), sprite->getHeight());
}
break;
default:
break;
}
// Establece el tamaño del circulo de colisión
collider.r = width / 2;
// Alinea el circulo de colisión con el objeto
shiftColliders();
}
// Destructor
Bullet::~Bullet() {
delete sprite;
}
// Pinta el objeto en pantalla
void Bullet::render() {
sprite->render();
}
// Actualiza la posición y estado del objeto en horizontal
Uint8 Bullet::move() {
// Variable con el valor de retorno
Uint8 msg = BULLET_MOVE_OK;
// Mueve el objeto a su nueva posición
posX += velX;
// Si el objeto se sale del area de juego por los laterales
if ((posX < PLAY_AREA_LEFT - width) || (posX > PLAY_AREA_RIGHT)) {
// Se deshabilita
kind = NO_KIND;
// Mensaje de salida
msg = BULLET_MOVE_OUT;
}
// Mueve el objeto a su nueva posición en vertical
posY += int(velY);
// Si el objeto se sale del area de juego por la parte superior
if (posY < PLAY_AREA_TOP - height) {
// Se deshabilita
kind = NO_KIND;
// Mensaje de salida
msg = BULLET_MOVE_OUT;
}
// Actualiza la posición del sprite
sprite->setPosX(posX);
sprite->setPosY(posY);
// Alinea el circulo de colisión con el objeto
shiftColliders();
return msg;
}
// Comprueba si el objeto está habilitado
bool Bullet::isEnabled() {
if (kind == NO_KIND) {
return false;
} else {
return true;
}
}
// Deshabilita el objeto
void Bullet::disable() {
kind = NO_KIND;
}
// Obtiene el valor de la variable
int Bullet::getPosX() {
return posX;
}
// Obtiene el valor de la variable
int Bullet::getPosY() {
return posY;
}
// Establece el valor de la variable
void Bullet::setPosX(int x) {
posX = x;
}
// Establece el valor de la variable
void Bullet::setPosY(int y) {
posY = y;
}
// Obtiene el valor de la variable
int Bullet::getVelY() {
return velY;
}
// Obtiene el valor de la variable
int Bullet::getKind() {
return kind;
}
// Obtiene el valor de la variable
int Bullet::getOwner() {
return owner;
}
// Obtiene el circulo de colisión
circle_t &Bullet::getCollider() {
return collider;
}
// Alinea el circulo de colisión con el objeto
void Bullet::shiftColliders() {
collider.x = posX + collider.r;
collider.y = posY + collider.r;
}

View File

@@ -0,0 +1,80 @@
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include "utils/utils.h" // for circle_t
class Sprite;
class Texture;
// Tipos de bala
constexpr int BULLET_UP = 1;
constexpr int BULLET_LEFT = 2;
constexpr int BULLET_RIGHT = 3;
// Tipos de retorno de la función move de la bala
constexpr int BULLET_MOVE_OK = 0;
constexpr int BULLET_MOVE_OUT = 1;
// Clase Bullet
class Bullet {
private:
// Objetos y punteros
Sprite *sprite; // Sprite con los graficos y métodos de pintado
// Variables
int posX; // Posición en el eje X
int posY; // Posición en el eje Y
Uint8 width; // Ancho del objeto
Uint8 height; // Alto del objeto
int velX; // Velocidad en el eje X
int velY; // Velocidad en el eje Y
int kind; // Tipo de objeto
int owner; // Identificador del dueño del objeto
circle_t collider; // Circulo de colisión del objeto
// Alinea el circulo de colisión con el objeto
void shiftColliders();
public:
// Constructor
Bullet(int x, int y, int kind, bool poweredUp, int owner, Texture *texture, SDL_Renderer *renderer);
// Destructor
~Bullet();
// Pinta el objeto en pantalla
void render();
// Actualiza la posición y estado del objeto
Uint8 move();
// Comprueba si el objeto está habilitado
bool isEnabled();
// Deshabilita el objeto
void disable();
// Obtiene el valor de la variable
int getPosX();
// Obtiene el valor de la variable
int getPosY();
// Establece el valor de la variable
void setPosX(int x);
// Establece el valor de la variable
void setPosY(int y);
// Obtiene el valor de la variable
int getVelY();
// Obtiene el valor de la variable
int getKind();
// Obtiene el valor de la variable
int getOwner();
// Obtiene el circulo de colisión
circle_t &getCollider();
};

View File

@@ -0,0 +1,200 @@
#include "game/entities/item.h"
#include <stdlib.h> // for rand
#include "core/rendering/animatedsprite.h" // for AnimatedSprite
#include "game/defaults.hpp" // for PLAY_AREA_LEFT, PLAY_AREA_RIGHT, PLAY_AR...
class Texture;
// Constructor
Item::Item(Uint8 kind, float x, float y, Texture *texture, std::vector<std::string> *animation, SDL_Renderer *renderer) {
sprite = new AnimatedSprite(texture, renderer, "", animation);
this->kind = kind;
enabled = true;
timeToLive = 600;
accelX = 0.0f;
floorCollision = false;
if (kind == ITEM_COFFEE_MACHINE) {
width = 23;
height = 29;
posX = (((int)x + (PLAY_AREA_WIDTH / 2)) % (PLAY_AREA_WIDTH - width - 5)) + 2;
posY = PLAY_AREA_TOP - height;
velX = 0.0f;
velY = -0.1f;
accelY = 0.1f;
collider.r = 10;
} else {
width = 16;
height = 16;
posX = x;
posY = y;
velX = -1.0f + ((rand() % 5) * 0.5f);
velY = -4.0f;
accelY = 0.2f;
collider.r = width / 2;
}
sprite->setPosX(posX);
sprite->setPosY(posY);
shiftColliders();
}
// Destructor
Item::~Item() {
delete sprite;
}
// Centra el objeto en la posición X
void Item::allignTo(int x) {
posX = float(x - (width / 2));
if (posX < PLAY_AREA_LEFT) {
posX = PLAY_AREA_LEFT + 1;
} else if ((posX + width) > PLAY_AREA_RIGHT) {
posX = float(PLAY_AREA_RIGHT - width - 1);
}
// Posición X,Y del sprite
sprite->setPosX(int(posX));
sprite->setPosY(int(posY));
// Alinea el circulo de colisión con el objeto
shiftColliders();
}
// Pinta el objeto en la pantalla
void Item::render() {
if (enabled) {
if (timeToLive > 200) {
sprite->render();
} else if (timeToLive % 20 > 10) {
sprite->render();
}
}
}
// Actualiza la posición y estados del objeto
void Item::move() {
floorCollision = false;
// Calcula la nueva posición
posX += velX;
posY += velY;
// Aplica las aceleraciones a la velocidad
velX += accelX;
velY += accelY;
// Si queda fuera de pantalla, corregimos su posición y cambiamos su sentido
if ((posX < PLAY_AREA_LEFT) || (posX + width > PLAY_AREA_RIGHT)) {
// Corregir posición
posX -= velX;
// Invertir sentido
velX = -velX;
}
// Si se sale por arriba rebota (excepto la maquina de café)
if ((posY < PLAY_AREA_TOP) && !(kind == ITEM_COFFEE_MACHINE)) {
// Corrige
posY -= velY;
// Invierte el sentido
velY = -velY;
}
// Si el objeto se sale por la parte inferior
if (posY + height > PLAY_AREA_BOTTOM) {
// Corrige
posY -= velY;
// Detiene el objeto
velY = 0;
velX = 0;
accelX = 0;
accelY = 0;
posY = PLAY_AREA_BOTTOM - height;
if (kind == ITEM_COFFEE_MACHINE) {
floorCollision = true;
}
}
// Actualiza la posición del sprite
sprite->setPosX(int(posX));
sprite->setPosY(int(posY));
shiftColliders();
}
// Pone a cero todos los valores del objeto
void Item::disable() {
enabled = false;
}
// Actualiza el objeto a su posicion, animación y controla los contadores
void Item::update() {
move();
sprite->animate();
updateTimeToLive();
checkTimeToLive();
}
// Actualiza el contador
void Item::updateTimeToLive() {
if (timeToLive > 0) {
timeToLive--;
}
}
// Comprueba si el objeto sigue vivo
void Item::checkTimeToLive() {
if (timeToLive == 0)
disable();
}
// Obtiene del valor de la variable
float Item::getPosX() {
return posX;
}
// Obtiene del valor de la variable
float Item::getPosY() {
return posY;
}
// Obtiene del valor de la variable
int Item::getWidth() {
return width;
}
// Obtiene del valor de la variable
int Item::getHeight() {
return height;
}
// Obtiene del valor de la variable
int Item::getClass() {
return kind;
}
// Obtiene el valor de la variable
bool Item::isEnabled() {
return enabled;
}
// Obtiene el circulo de colisión
circle_t &Item::getCollider() {
return collider;
}
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto
void Item::shiftColliders() {
collider.x = int(posX + (width / 2));
collider.y = int(posY + (height / 2));
}
// Informa si el objeto ha colisionado con el suelo
bool Item::isOnFloor() {
return floorCollision;
}

View File

@@ -0,0 +1,96 @@
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <string> // for string
#include <vector> // for vector
#include "utils/utils.h" // for circle_t
class AnimatedSprite;
class Texture;
// Tipos de objetos
constexpr int ITEM_POINTS_1_DISK = 1;
constexpr int ITEM_POINTS_2_GAVINA = 2;
constexpr int ITEM_POINTS_3_PACMAR = 3;
constexpr int ITEM_CLOCK = 4;
constexpr int ITEM_COFFEE = 5;
constexpr int ITEM_COFFEE_MACHINE = 6;
// Clase Item
class Item {
private:
// Objetos y punteros
AnimatedSprite *sprite; // Sprite con los graficos del objeto
// Variables
float posX; // Posición X del objeto
float posY; // Posición Y del objeto
Uint8 width; // Ancho del objeto
Uint8 height; // Alto del objeto
float velX; // Velocidad en el eje X
float velY; // Velocidad en el eje Y
float accelX; // Aceleración en el eje X
float accelY; // Aceleración en el eje Y
bool floorCollision; // Indica si el objeto colisiona con el suelo
Uint8 kind; // Especifica el tipo de objeto que es
bool enabled; // Especifica si el objeto está habilitado
circle_t collider; // Circulo de colisión del objeto
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto
void shiftColliders();
// Actualiza la posición y estados del objeto
void move();
public:
Uint16 timeToLive; // Temporizador con el tiempo que el objeto está presente
// Constructor
Item(Uint8 kind, float x, float y, Texture *texture, std::vector<std::string> *animation, SDL_Renderer *renderer);
// Destructor
~Item();
// Centra el objeto en la posición X
void allignTo(int x);
// Pinta el objeto en la pantalla
void render();
// Pone a cero todos los valores del objeto
void disable();
// Actualiza al objeto a su posicion, animación y controla los contadores
void update();
// Actualiza el contador
void updateTimeToLive();
// Comprueba si el objeto sigue vivo
void checkTimeToLive();
// Obtiene del valor de la variable
float getPosX();
// Obtiene del valor de la variable
float getPosY();
// Obtiene del valor de la variable
int getWidth();
// Obtiene del valor de la variable
int getHeight();
// Obtiene del valor de la variable
int getClass();
// Obtiene el valor de la variable
bool isEnabled();
// Obtiene el circulo de colisión
circle_t &getCollider();
// Informa si el objeto ha colisionado con el suelo
bool isOnFloor();
};

View File

@@ -0,0 +1,530 @@
#include "game/entities/player.h"
#include <stdlib.h> // for rand
#include "core/input/input.h" // for inputs_e
#include "core/rendering/animatedsprite.h" // for AnimatedSprite
#include "core/rendering/texture.h" // for Texture
#include "game/defaults.hpp" // for PLAY_AREA_LEFT, PLAY_AREA_RIGHT
// Constructor
Player::Player(float x, int y, SDL_Renderer *renderer, std::vector<Texture *> texture, std::vector<std::vector<std::string> *> animations) {
// Copia los punteros
this->renderer = renderer;
// Reserva memoria para los objetos
headSprite = new AnimatedSprite(texture[0], renderer, "", animations[0]);
bodySprite = new AnimatedSprite(texture[1], renderer, "", animations[1]);
legsSprite = new AnimatedSprite(texture[2], renderer, "", animations[2]);
deathSprite = new AnimatedSprite(texture[3], renderer, "", animations[3]);
fireSprite = new AnimatedSprite(texture[4], renderer, "", animations[4]);
fireSprite->getTexture()->setAlpha(224);
// Establece la posición inicial del jugador
posX = x;
posY = y;
init();
}
// Destructor
Player::~Player() {
delete headSprite;
delete bodySprite;
delete legsSprite;
delete deathSprite;
delete fireSprite;
}
// Iniciador
void Player::init() {
// Inicializa variables de estado
alive = true;
deathCounter = DEATH_COUNTER;
statusWalking = PLAYER_STATUS_WALKING_STOP;
statusFiring = PLAYER_STATUS_FIRING_NO;
invulnerable = false;
invulnerableCounter = PLAYER_INVULNERABLE_COUNTER;
powerUp = false;
powerUpCounter = PLAYER_POWERUP_COUNTER;
extraHit = false;
coffees = 0;
input = true;
// Establece la altura y el ancho del jugador
width = 24;
height = 24;
// Establece el tamaño del circulo de colisión
collider.r = 7;
// Actualiza la posición del circulo de colisión
shiftColliders();
// Establece la velocidad inicial
velX = 0;
velY = 0;
// Establece la velocidad base
baseSpeed = 1.5;
// Establece la puntuación inicial
score = 0;
// Establece el multiplicador de puntos inicial
scoreMultiplier = 1.0f;
// Inicia el contador para la cadencia de disparo
cooldown = 10;
// Establece la posición del sprite
legsSprite->setPosX(posX);
legsSprite->setPosY(posY);
bodySprite->setPosX(posX);
bodySprite->setPosY(posY);
headSprite->setPosX(posX);
headSprite->setPosY(posY);
// Selecciona un frame para pintar
legsSprite->setCurrentAnimation("stand");
bodySprite->setCurrentAnimation("stand");
headSprite->setCurrentAnimation("stand");
}
// Actua en consecuencia de la entrada recibida
void Player::setInput(Uint8 input) {
switch (input) {
case input_left:
velX = -baseSpeed;
setWalkingStatus(PLAYER_STATUS_WALKING_LEFT);
break;
case input_right:
velX = baseSpeed;
setWalkingStatus(PLAYER_STATUS_WALKING_RIGHT);
break;
case input_fire_center:
setFiringStatus(PLAYER_STATUS_FIRING_UP);
break;
case input_fire_left:
setFiringStatus(PLAYER_STATUS_FIRING_LEFT);
break;
case input_fire_right:
setFiringStatus(PLAYER_STATUS_FIRING_RIGHT);
break;
default:
velX = 0;
setWalkingStatus(PLAYER_STATUS_WALKING_STOP);
break;
}
}
// Mueve el jugador a la posición y animación que le corresponde
void Player::move() {
if (isAlive()) {
// Mueve el jugador a derecha o izquierda
posX += velX;
// Si el jugador abandona el area de juego por los laterales
if ((posX < PLAY_AREA_LEFT - 5) || (posX + width > PLAY_AREA_RIGHT + 5)) { // Restaura su posición
posX -= velX;
}
// Actualiza la posición del sprite
legsSprite->setPosX(getPosX());
legsSprite->setPosY(posY);
bodySprite->setPosX(getPosX());
bodySprite->setPosY(posY);
headSprite->setPosX(getPosX());
headSprite->setPosY(posY);
fireSprite->setPosX(getPosX() - 2);
fireSprite->setPosY(posY - 8);
} else {
deathSprite->update();
// Si el cadaver abandona el area de juego por los laterales
if ((deathSprite->getPosX() < PLAY_AREA_LEFT) || (deathSprite->getPosX() + width > PLAY_AREA_RIGHT)) { // Restaura su posición
const float vx = deathSprite->getVelX();
deathSprite->setPosX(deathSprite->getPosX() - vx);
// Rebota
deathSprite->setVelX(-vx);
}
}
}
// Pinta el jugador en pantalla
void Player::render() {
if (isAlive()) {
if (invulnerable) {
if ((invulnerableCounter % 10) > 4) {
if (powerUp) {
fireSprite->render();
}
legsSprite->render();
bodySprite->render();
headSprite->render();
}
} else {
if (powerUp) {
fireSprite->render();
}
legsSprite->render();
bodySprite->render();
headSprite->render();
}
} else {
deathSprite->render();
}
}
// Establece el estado del jugador cuando camina
void Player::setWalkingStatus(Uint8 status) {
// Si cambiamos de estado, reiniciamos la animación
if (statusWalking != status) {
statusWalking = status;
// legsSprite->setCurrentFrame(0);
}
}
// Establece el estado del jugador cuando dispara
void Player::setFiringStatus(Uint8 status) {
// Si cambiamos de estado, reiniciamos la animación
if (statusFiring != status) {
statusFiring = status;
}
}
// Establece la animación correspondiente al estado
void Player::setAnimation() {
// Crea cadenas de texto para componer el nombre de la animación
std::string aBodyCoffees = "";
std::string aHeadCoffees = "";
if (coffees > 0) {
aBodyCoffees = coffees == 1 ? "_1C" : "_2C";
aHeadCoffees = "_1C";
}
const std::string aPowerUp = powerUp ? "_pwr" : "";
const std::string aWalking = statusWalking == PLAYER_STATUS_WALKING_STOP ? "stand" : "walk";
const std::string aFiring = statusFiring == PLAYER_STATUS_FIRING_UP ? "centershoot" : "sideshoot";
const SDL_FlipMode flipWalk = statusWalking == PLAYER_STATUS_WALKING_RIGHT ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE;
const SDL_FlipMode flipFire = statusFiring == PLAYER_STATUS_FIRING_RIGHT ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE;
// Establece la animación a partir de las cadenas
legsSprite->setCurrentAnimation(aWalking);
legsSprite->setFlip(flipWalk);
if (statusFiring == PLAYER_STATUS_FIRING_NO) { // No esta disparando
bodySprite->setCurrentAnimation(aWalking + aBodyCoffees + aPowerUp);
bodySprite->setFlip(flipWalk);
headSprite->setCurrentAnimation(aWalking + aHeadCoffees + aPowerUp);
headSprite->setFlip(flipWalk);
} else { // Está disparando
bodySprite->setCurrentAnimation(aFiring + aBodyCoffees + aPowerUp);
bodySprite->setFlip(flipFire);
headSprite->setCurrentAnimation(aFiring + aHeadCoffees + aPowerUp);
headSprite->setFlip(flipFire);
}
// Actualiza las animaciones de los sprites
legsSprite->animate();
bodySprite->animate();
headSprite->animate();
fireSprite->animate();
fireSprite->setFlip(flipWalk);
}
// Obtiene el valor de la variable
int Player::getPosX() {
return int(posX);
}
// Obtiene el valor de la variable
int Player::getPosY() {
return posY;
}
// Obtiene el valor de la variable
int Player::getWidth() {
return width;
}
// Obtiene el valor de la variable
int Player::getHeight() {
return height;
}
// Indica si el jugador puede disparar
bool Player::canFire() {
// Si el contador a llegado a cero, podemos disparar. En caso contrario decrementamos el contador
if (cooldown > 0) {
return false;
} else {
return true;
}
}
// Establece el valor de la variable
void Player::setFireCooldown(int time) {
cooldown = time;
}
// Actualiza el valor de la variable
void Player::updateCooldown() {
if (cooldown > 0) {
cooldown--;
if (powerUp) {
cooldown--;
}
} else {
setFiringStatus(PLAYER_STATUS_FIRING_NO);
}
}
// Actualiza al jugador a su posicion, animación y controla los contadores
void Player::update() {
move();
setAnimation();
shiftColliders();
updateCooldown();
updatePowerUpCounter();
updateInvulnerableCounter();
updateDeathCounter();
updatePowerUpHeadOffset();
}
// Obtiene la puntuación del jugador
Uint32 Player::getScore() {
return score;
}
// Asigna un valor a la puntuación del jugador
void Player::setScore(Uint32 score) {
this->score = score;
}
// Incrementa la puntuación del jugador
void Player::addScore(Uint32 score) {
this->score += score;
}
// Obtiene el valor de la variable
bool Player::isAlive() {
return alive;
}
// Establece el valor de la variable
void Player::setAlive(bool value) {
alive = value;
if (!value) {
deathSprite->setPosX(headSprite->getRect().x);
deathSprite->setPosY(headSprite->getRect().y);
deathSprite->setAccelY(0.2f);
deathSprite->setVelY(-6.6f);
deathSprite->setVelX(3.3f);
if (rand() % 2 == 0) {
deathSprite->setVelX(-3.3f);
}
}
}
// Obtiene el valor de la variable
float Player::getScoreMultiplier() {
return scoreMultiplier;
}
// Establece el valor de la variable
void Player::setScoreMultiplier(float value) {
scoreMultiplier = value;
}
// Aumenta el valor de la variable hasta un máximo
void Player::incScoreMultiplier() {
if (scoreMultiplier < 5.0f) {
scoreMultiplier += 0.1f;
} else {
scoreMultiplier = 5.0f;
}
}
// Decrementa el valor de la variable hasta un mínimo
void Player::decScoreMultiplier() {
if (scoreMultiplier > 1.0f) {
scoreMultiplier -= 0.1f;
} else {
scoreMultiplier = 1.0f;
}
}
// Obtiene el valor de la variable
bool Player::isInvulnerable() {
return invulnerable;
}
// Establece el valor de la variable
void Player::setInvulnerable(bool value) {
invulnerable = value;
}
// Obtiene el valor de la variable
Uint16 Player::getInvulnerableCounter() {
return invulnerableCounter;
}
// Establece el valor de la variable
void Player::setInvulnerableCounter(Uint16 value) {
invulnerableCounter = value;
}
// Actualiza el valor de la variable
void Player::updateInvulnerableCounter() {
if (invulnerable) {
if (invulnerableCounter > 0) {
invulnerableCounter--;
} else {
invulnerable = false;
invulnerableCounter = PLAYER_INVULNERABLE_COUNTER;
}
}
}
// Actualiza el valor de la variable
void Player::updateDeathCounter() {
if (!alive) {
if (deathCounter > 0) {
deathCounter--;
}
}
}
// Obtiene el valor de la variable
bool Player::isPowerUp() {
return powerUp;
}
// Establece el valor de la variable
void Player::setPowerUp(bool value) {
powerUp = value;
}
// Obtiene el valor de la variable
Uint16 Player::getPowerUpCounter() {
return powerUpCounter;
}
// Establece el valor de la variable
void Player::setPowerUpCounter(Uint16 value) {
powerUpCounter = value;
}
// Actualiza el valor de la variable
void Player::updatePowerUpCounter() {
if ((powerUpCounter > 0) && (powerUp)) {
powerUpCounter--;
} else {
powerUp = false;
powerUpCounter = PLAYER_POWERUP_COUNTER;
}
}
// Obtiene el valor de la variable
bool Player::hasExtraHit() {
return extraHit;
}
// Concede un toque extra al jugador
void Player::giveExtraHit() {
extraHit = true;
coffees++;
if (coffees > 2) {
coffees = 2;
}
}
// Quita el toque extra al jugador
void Player::removeExtraHit() {
if (coffees > 0) {
coffees--;
}
if (coffees == 0) {
extraHit = false;
}
invulnerable = true;
invulnerableCounter = PLAYER_INVULNERABLE_COUNTER;
}
// Habilita la entrada de ordenes
void Player::enableInput() {
input = true;
}
// Deshabilita la entrada de ordenes
void Player::disableInput() {
input = false;
}
// Devuelve el numero de cafes actuales
Uint8 Player::getCoffees() {
return coffees;
}
// Obtiene el circulo de colisión
circle_t &Player::getCollider() {
return collider;
}
// Actualiza el circulo de colisión a la posición del jugador
void Player::shiftColliders() {
collider.x = int(posX + (width / 2));
collider.y = int(posY + (height / 2));
}
// Obtiene el puntero a la textura con los gráficos de la animación de morir
Texture *Player::getDeadTexture() {
return deathSprite->getTexture();
;
}
// Obtiene el valor de la variable
Uint16 Player::getDeathCounter() {
return deathCounter;
}
// Actualiza el valor de la variable
void Player::updatePowerUpHeadOffset() {
if (!powerUp) {
// powerUpHeadOffset = 0;
} else {
// powerUpHeadOffset = 96;
if (powerUpCounter < 300) {
if (powerUpCounter % 10 > 4) {
// powerUpHeadOffset = 96;
fireSprite->setEnabled(false);
} else {
// powerUpHeadOffset = 0;
fireSprite->setEnabled(true);
}
}
}
}
// Pone las texturas del jugador
void Player::setPlayerTextures(std::vector<Texture *> texture) {
headSprite->setTexture(texture[0]);
bodySprite->setTexture(texture[1]);
legsSprite->setTexture(texture[2]);
deathSprite->setTexture(texture[3]);
fireSprite->setTexture(texture[4]);
}

View File

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#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <string> // for string
#include <vector> // for vector
#include "utils/utils.h" // for circle_t
class AnimatedSprite;
class Texture;
// Contadores
constexpr int DEATH_COUNTER = 350;
// Estados del jugador
constexpr int PLAYER_STATUS_WALKING_LEFT = 0;
constexpr int PLAYER_STATUS_WALKING_RIGHT = 1;
constexpr int PLAYER_STATUS_WALKING_STOP = 2;
constexpr int PLAYER_STATUS_FIRING_UP = 0;
constexpr int PLAYER_STATUS_FIRING_LEFT = 1;
constexpr int PLAYER_STATUS_FIRING_RIGHT = 2;
constexpr int PLAYER_STATUS_FIRING_NO = 3;
// Variables del jugador
constexpr int PLAYER_INVULNERABLE_COUNTER = 200;
constexpr int PLAYER_POWERUP_COUNTER = 1500;
// Clase Player
class Player {
private:
// Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
AnimatedSprite *headSprite; // Sprite para dibujar la cabeza
AnimatedSprite *bodySprite; // Sprite para dibujar el cuerpo
AnimatedSprite *legsSprite; // Sprite para dibujar las piernas
AnimatedSprite *deathSprite; // Sprite para dibujar el jugador derrotado
AnimatedSprite *fireSprite; // Sprite para dibujar el aura del jugador con el poder a tope
// Variables
float posX; // Posicion en el eje X
int posY; // Posicion en el eje Y
Uint8 width; // Anchura
Uint8 height; // Altura
float velX; // Cantidad de pixeles a desplazarse en el eje X
int velY; // Cantidad de pixeles a desplazarse en el eje Y
float baseSpeed; // Velocidad base del jugador
int cooldown; // Contador durante el cual no puede disparar
Uint32 score; // Puntos del jugador
float scoreMultiplier; // Multiplicador de puntos
Uint8 statusWalking; // Estado del jugador
Uint8 statusFiring; // Estado del jugador
bool alive; // Indica si el jugador está vivo
Uint16 deathCounter; // Contador para la animación de morirse
bool invulnerable; // Indica si el jugador es invulnerable
Uint16 invulnerableCounter; // Contador para la invulnerabilidad
bool extraHit; // Indica si el jugador tiene un toque extra
Uint8 coffees; // Indica cuantos cafes lleva acumulados
bool powerUp; // Indica si el jugador tiene activo el modo PowerUp
Uint16 powerUpCounter; // Temporizador para el modo PowerUp
bool input; // Indica si puede recibir ordenes de entrada
circle_t collider; // Circulo de colisión del jugador
// Actualiza el circulo de colisión a la posición del jugador
void shiftColliders();
// Actualiza el valor de la variable
void updateInvulnerableCounter();
// Actualiza el valor de la variable
void updateDeathCounter();
// Actualiza el valor de la variable
void updatePowerUpHeadOffset();
public:
// Constructor
Player(float x, int y, SDL_Renderer *renderer, std::vector<Texture *> texture, std::vector<std::vector<std::string> *> animations);
// Destructor
~Player();
// Iniciador
void init();
// Actualiza al jugador a su posicion, animación y controla los contadores
void update();
// Pinta el jugador en pantalla
void render();
// Pone las texturas del jugador
void setPlayerTextures(std::vector<Texture *> texture);
// Actua en consecuencia de la entrada recibida
void setInput(Uint8 input);
// Mueve el jugador a la posición y animación que le corresponde
void move();
// Establece el estado del jugador
void setWalkingStatus(Uint8 status);
// Establece el estado del jugador
void setFiringStatus(Uint8 status);
// Establece la animación correspondiente al estado
void setAnimation();
// Obtiene el valor de la variable
int getPosX();
// Obtiene el valor de la variable
int getPosY();
// Obtiene el valor de la variable
int getWidth();
// Obtiene el valor de la variable
int getHeight();
// Indica si el jugador puede disparar
bool canFire();
// Establece el valor de la variable
void setFireCooldown(int time);
// Actualiza el valor de la variable
void updateCooldown();
// Obtiene la puntuación del jugador
Uint32 getScore();
// Asigna un valor a la puntuación del jugador
void setScore(Uint32 score);
// Incrementa la puntuación del jugador
void addScore(Uint32 score);
// Obtiene el valor de la variable
bool isAlive();
// Establece el valor de la variable
void setAlive(bool value);
// Obtiene el valor de la variable
float getScoreMultiplier();
// Establece el valor de la variable
void setScoreMultiplier(float value);
// Aumenta el valor de la variable hasta un máximo
void incScoreMultiplier();
// Decrementa el valor de la variable hasta un mínimo
void decScoreMultiplier();
// Obtiene el valor de la variable
bool isInvulnerable();
// Establece el valor de la variable
void setInvulnerable(bool value);
// Obtiene el valor de la variable
Uint16 getInvulnerableCounter();
// Establece el valor de la variable
void setInvulnerableCounter(Uint16 value);
// Obtiene el valor de la variable
bool isPowerUp();
// Establece el valor de la variable
void setPowerUp(bool value);
// Obtiene el valor de la variable
Uint16 getPowerUpCounter();
// Establece el valor de la variable
void setPowerUpCounter(Uint16 value);
// Actualiza el valor de la variable
void updatePowerUpCounter();
// Obtiene el valor de la variable
bool hasExtraHit();
// Concede un toque extra al jugador
void giveExtraHit();
// Quita el toque extra al jugador
void removeExtraHit();
// Habilita la entrada de ordenes
void enableInput();
// Deshabilita la entrada de ordenes
void disableInput();
// Devuelve el numero de cafes actuales
Uint8 getCoffees();
// Obtiene el circulo de colisión
circle_t &getCollider();
// Obtiene el puntero a la textura con los gráficos de la animación de morir
Texture *getDeadTexture();
// Obtiene el valor de la variable
Uint16 getDeathCounter();
};