reestructuració
This commit is contained in:
283
source/game/scenes/instructions.cpp
Normal file
283
source/game/scenes/instructions.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,283 @@
|
||||
#include "game/scenes/instructions.h"
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <algorithm> // for max
|
||||
#include <iostream> // for char_traits, basic_ostream, operator<<
|
||||
#include <string> // for basic_string
|
||||
|
||||
#include "core/audio/jail_audio.hpp" // for JA_StopMusic
|
||||
#include "core/input/input.h" // for Input, REPEAT_FALSE, inputs_e
|
||||
#include "core/locale/lang.h" // for Lang
|
||||
#include "core/rendering/screen.h" // for Screen
|
||||
#include "core/rendering/sprite.h" // for Sprite
|
||||
#include "core/rendering/text.h" // for Text, TXT_CENTER, TXT_COLOR, TXT_SHADOW
|
||||
#include "core/rendering/texture.h" // for Texture
|
||||
#include "core/resources/asset.h" // for Asset
|
||||
#include "core/resources/resource.h"
|
||||
#include "game/defaults.hpp" // for shdwTxtColor, GAMECANVAS_CENTER_X, GAME...
|
||||
#include "utils/utils.h" // for color_t, section_t
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Instructions::Instructions(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Input *input, Lang *lang, section_t *section) {
|
||||
// Copia los punteros
|
||||
this->renderer = renderer;
|
||||
this->screen = screen;
|
||||
this->asset = asset;
|
||||
this->input = input;
|
||||
this->lang = lang;
|
||||
this->section = section;
|
||||
|
||||
// Texturas (handles compartidos de Resource)
|
||||
Resource *R = Resource::get();
|
||||
itemTextures.push_back(R->getTexture("item_points1_disk.png"));
|
||||
itemTextures.push_back(R->getTexture("item_points2_gavina.png"));
|
||||
itemTextures.push_back(R->getTexture("item_points3_pacmar.png"));
|
||||
itemTextures.push_back(R->getTexture("item_clock.png"));
|
||||
itemTextures.push_back(R->getTexture("item_coffee.png"));
|
||||
itemTextures.push_back(R->getTexture("item_coffee_machine.png"));
|
||||
|
||||
eventHandler = new SDL_Event();
|
||||
|
||||
sprite = new Sprite(0, 0, 16, 16, itemTextures[0], renderer);
|
||||
text = R->getText("smb2");
|
||||
|
||||
// Crea un backbuffer para el renderizador
|
||||
backbuffer = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, GAMECANVAS_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT);
|
||||
if (backbuffer != nullptr) {
|
||||
SDL_SetTextureScaleMode(backbuffer, Texture::currentScaleMode);
|
||||
} else {
|
||||
std::cout << "Error: textTexture could not be created!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
ticks = 0;
|
||||
ticksSpeed = 15;
|
||||
manualQuit = false;
|
||||
counter = 0;
|
||||
counterEnd = 600;
|
||||
finished = false;
|
||||
quitRequested = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
Instructions::~Instructions() {
|
||||
// itemTextures y text son propiedad de Resource — no liberar.
|
||||
itemTextures.clear();
|
||||
|
||||
delete sprite;
|
||||
delete eventHandler;
|
||||
|
||||
SDL_DestroyTexture(backbuffer);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables
|
||||
void Instructions::update() {
|
||||
// Bombea el stream de música: si no se llama, el buffer se vacía y la
|
||||
// música se corta hasta que volvamos a una escena que sí lo haga.
|
||||
JA_Update();
|
||||
|
||||
// Comprueba las entradas
|
||||
checkInput();
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables
|
||||
if (SDL_GetTicks() - ticks > ticksSpeed) {
|
||||
// Actualiza el contador de ticks
|
||||
ticks = SDL_GetTicks();
|
||||
|
||||
if (mode == m_auto) { // Modo automático
|
||||
counter++;
|
||||
|
||||
if (counter == counterEnd) {
|
||||
finished = true;
|
||||
}
|
||||
} else { // Modo manual
|
||||
++counter %= 60000;
|
||||
|
||||
if (manualQuit) {
|
||||
finished = true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pinta en pantalla
|
||||
void Instructions::render() {
|
||||
// Pinta en pantalla
|
||||
SDL_Rect window = {0, 0, GAMECANVAS_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT};
|
||||
SDL_Rect srcRect = {0, 0, 16, 16};
|
||||
|
||||
const color_t orangeColor = {0xFF, 0x7A, 0x00};
|
||||
|
||||
const SDL_Rect destRect1 = {60, 88 + (16 * 0), 16, 16}; // Disquito
|
||||
const SDL_Rect destRect2 = {60, 88 + (16 * 1), 16, 16}; // Gavineixon
|
||||
const SDL_Rect destRect3 = {60, 88 + (16 * 2), 16, 16}; // Pacmar
|
||||
const SDL_Rect destRect4 = {60, 88 + (16 * 3), 16, 16}; // Time Stopper
|
||||
const SDL_Rect destRect5 = {60, 88 + (16 * 4), 16, 16}; // Coffee
|
||||
|
||||
// Pinta en el backbuffer el texto y los sprites
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, bgColor.r, bgColor.g, bgColor.b, 255);
|
||||
SDL_RenderClear(renderer);
|
||||
|
||||
// Escribe el texto
|
||||
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, GAMECANVAS_CENTER_X, 8, lang->getText(11), 1, orangeColor, 1, shdwTxtColor);
|
||||
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, GAMECANVAS_CENTER_X, 24, lang->getText(12), 1, noColor, 1, shdwTxtColor);
|
||||
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, GAMECANVAS_CENTER_X, 34, lang->getText(13), 1, noColor, 1, shdwTxtColor);
|
||||
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, GAMECANVAS_CENTER_X, 48, lang->getText(14), 1, noColor, 1, shdwTxtColor);
|
||||
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, GAMECANVAS_CENTER_X, 58, lang->getText(15), 1, noColor, 1, shdwTxtColor);
|
||||
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, GAMECANVAS_CENTER_X, 75, lang->getText(16), 1, orangeColor, 1, shdwTxtColor);
|
||||
|
||||
text->writeShadowed(84, 92, lang->getText(17), shdwTxtColor);
|
||||
text->writeShadowed(84, 108, lang->getText(18), shdwTxtColor);
|
||||
text->writeShadowed(84, 124, lang->getText(19), shdwTxtColor);
|
||||
text->writeShadowed(84, 140, lang->getText(20), shdwTxtColor);
|
||||
text->writeShadowed(84, 156, lang->getText(21), shdwTxtColor);
|
||||
|
||||
if ((mode == m_manual) && (counter % 50 > 14)) {
|
||||
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, GAMECANVAS_CENTER_X, GAMECANVAS_HEIGHT - 12, lang->getText(22), 1, orangeColor, 1, shdwTxtColor);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Disquito
|
||||
sprite->setTexture(itemTextures[0]);
|
||||
sprite->setPos(destRect1);
|
||||
srcRect.y = 16 * (((counter + 12) / 36) % 2);
|
||||
sprite->setSpriteClip(srcRect);
|
||||
sprite->render();
|
||||
|
||||
// Gavineixon
|
||||
sprite->setTexture(itemTextures[1]);
|
||||
sprite->setPos(destRect2);
|
||||
srcRect.y = 16 * (((counter + 9) / 36) % 2);
|
||||
sprite->setSpriteClip(srcRect);
|
||||
sprite->render();
|
||||
|
||||
// Pacmar
|
||||
sprite->setTexture(itemTextures[2]);
|
||||
sprite->setPos(destRect3);
|
||||
srcRect.y = 16 * (((counter + 6) / 36) % 2);
|
||||
sprite->setSpriteClip(srcRect);
|
||||
sprite->render();
|
||||
|
||||
// Time Stopper
|
||||
sprite->setTexture(itemTextures[3]);
|
||||
sprite->setPos(destRect4);
|
||||
srcRect.y = 16 * (((counter + 3) / 36) % 2);
|
||||
sprite->setSpriteClip(srcRect);
|
||||
sprite->render();
|
||||
|
||||
// Coffee
|
||||
sprite->setTexture(itemTextures[4]);
|
||||
sprite->setPos(destRect5);
|
||||
srcRect.y = 16 * (((counter + 0) / 36) % 2);
|
||||
sprite->setSpriteClip(srcRect);
|
||||
sprite->render();
|
||||
|
||||
// Cambia el destino de renderizado
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
|
||||
|
||||
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
|
||||
screen->start();
|
||||
|
||||
// Limpia la pantalla
|
||||
screen->clean(bgColor);
|
||||
|
||||
// Establece la ventana del backbuffer
|
||||
if (mode == m_auto) {
|
||||
window.y = std::max(8, GAMECANVAS_HEIGHT - counter + 100);
|
||||
} else {
|
||||
window.y = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Copia el backbuffer al renderizador
|
||||
SDL_FRect fWindow = {(float)window.x, (float)window.y, (float)window.w, (float)window.h};
|
||||
SDL_RenderTexture(renderer, backbuffer, nullptr, &fWindow);
|
||||
|
||||
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
||||
screen->blit();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba los eventos
|
||||
void Instructions::checkEvents() {
|
||||
#ifndef __EMSCRIPTEN__
|
||||
// Comprueba los eventos que hay en la cola
|
||||
while (SDL_PollEvent(eventHandler) != 0) {
|
||||
// Evento de salida de la aplicación
|
||||
if (eventHandler->type == SDL_EVENT_QUIT) {
|
||||
quitRequested = true;
|
||||
finished = true;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba las entradas
|
||||
void Instructions::checkInput() {
|
||||
#ifndef __EMSCRIPTEN__
|
||||
if (input->checkInput(input_exit, REPEAT_FALSE)) {
|
||||
quitRequested = true;
|
||||
finished = true;
|
||||
} else
|
||||
#endif
|
||||
if (input->checkInput(input_window_fullscreen, REPEAT_FALSE)) {
|
||||
screen->toggleVideoMode();
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (input->checkInput(input_window_dec_size, REPEAT_FALSE)) {
|
||||
screen->decWindowZoom();
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (input->checkInput(input_window_inc_size, REPEAT_FALSE)) {
|
||||
screen->incWindowZoom();
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (input->checkInput(input_pause, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_accept, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_fire_left, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_fire_center, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_fire_right, REPEAT_FALSE)) {
|
||||
if (mode == m_auto) {
|
||||
finished = true;
|
||||
} else {
|
||||
if (counter > 30) {
|
||||
manualQuit = true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Bucle para la pantalla de instrucciones (compatibilidad)
|
||||
void Instructions::run(mode_e mode) {
|
||||
start(mode);
|
||||
|
||||
while (!finished) {
|
||||
update();
|
||||
checkEvents();
|
||||
render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Aplica los cambios de sección según el resultado
|
||||
if (quitRequested) {
|
||||
section->name = SECTION_PROG_QUIT;
|
||||
} else {
|
||||
section->name = SECTION_PROG_TITLE;
|
||||
section->subsection = (mode == m_auto) ? SUBSECTION_TITLE_1 : SUBSECTION_TITLE_3;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicia las instrucciones (sin bucle)
|
||||
void Instructions::start(mode_e mode) {
|
||||
this->mode = mode;
|
||||
finished = false;
|
||||
quitRequested = false;
|
||||
manualQuit = false;
|
||||
counter = 0;
|
||||
ticks = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Indica si las instrucciones han terminado
|
||||
bool Instructions::hasFinished() const {
|
||||
return finished;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Indica si se ha solicitado salir de la aplicación
|
||||
bool Instructions::isQuitRequested() const {
|
||||
return quitRequested;
|
||||
}
|
||||
76
source/game/scenes/instructions.h
Normal file
76
source/game/scenes/instructions.h
Normal file
@@ -0,0 +1,76 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <vector> // for vector
|
||||
class Asset;
|
||||
class Input;
|
||||
class Lang;
|
||||
class Screen;
|
||||
class Sprite;
|
||||
class Text;
|
||||
class Texture;
|
||||
struct section_t;
|
||||
|
||||
enum mode_e {
|
||||
m_manual,
|
||||
m_auto
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Clase Instructions
|
||||
class Instructions {
|
||||
private:
|
||||
// Objetos y punteros
|
||||
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
|
||||
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
|
||||
std::vector<Texture *> itemTextures; // Vector con las texturas de los items
|
||||
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
|
||||
SDL_Texture *backbuffer; // Textura para usar como backbuffer
|
||||
Sprite *sprite; // Sprite con la textura de las instrucciones
|
||||
Asset *asset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
|
||||
Input *input; // Objeto pata gestionar la entrada
|
||||
Lang *lang; // Objeto para gestionar los textos en diferentes idiomas
|
||||
Text *text; // Objeto para escribir texto
|
||||
section_t *section; // Estado del bucle principal para saber si continua o se sale
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
Uint16 counter; // Contador
|
||||
Uint16 counterEnd; // Valor final para el contador
|
||||
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||
Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
|
||||
bool manualQuit; // Indica si se quiere salir del modo manual
|
||||
mode_e mode; // Modo en el que se van a ejecutar las instrucciones
|
||||
bool finished; // Indica si las instrucciones han terminado
|
||||
bool quitRequested; // Indica si se ha solicitado salir de la aplicación
|
||||
|
||||
// Comprueba las entradas
|
||||
void checkInput();
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Instructions(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Input *input, Lang *lang, section_t *section);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Instructions();
|
||||
|
||||
// Bucle principal
|
||||
void run(mode_e mode);
|
||||
|
||||
// Inicia las instrucciones (sin bucle)
|
||||
void start(mode_e mode);
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables
|
||||
void update();
|
||||
|
||||
// Pinta en pantalla
|
||||
void render();
|
||||
|
||||
// Comprueba los eventos
|
||||
void checkEvents();
|
||||
|
||||
// Indica si las instrucciones han terminado
|
||||
bool hasFinished() const;
|
||||
|
||||
// Indica si se ha solicitado salir de la aplicación
|
||||
bool isQuitRequested() const;
|
||||
};
|
||||
416
source/game/scenes/intro.cpp
Normal file
416
source/game/scenes/intro.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,416 @@
|
||||
#include "game/scenes/intro.h"
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <string> // for basic_string
|
||||
|
||||
#include "core/audio/jail_audio.hpp" // for JA_StopMusic, JA_DeleteMusic, JA_LoadMusic
|
||||
#include "core/input/input.h" // for Input, REPEAT_FALSE, inputs_e
|
||||
#include "core/locale/lang.h" // for Lang
|
||||
#include "core/rendering/screen.h" // for Screen
|
||||
#include "core/rendering/smartsprite.h" // for SmartSprite
|
||||
#include "core/rendering/text.h" // for Text
|
||||
#include "core/rendering/texture.h" // for Texture
|
||||
#include "core/rendering/writer.h" // for Writer
|
||||
#include "core/resources/asset.h" // for Asset
|
||||
#include "core/resources/resource.h"
|
||||
#include "game/defaults.hpp" // for GAMECANVAS_CENTER_X, GAMECANVAS_FIRST_QU...
|
||||
#include "utils/utils.h" // for section_t, color_t
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Intro::Intro(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Input *input, Lang *lang, section_t *section) {
|
||||
// Copia los punteros
|
||||
this->renderer = renderer;
|
||||
this->screen = screen;
|
||||
this->lang = lang;
|
||||
this->asset = asset;
|
||||
this->input = input;
|
||||
this->section = section;
|
||||
|
||||
// Reserva memoria para los objetos
|
||||
eventHandler = new SDL_Event();
|
||||
texture = Resource::get()->getTexture("intro.png");
|
||||
text = Resource::get()->getText("nokia");
|
||||
music = Resource::get()->getMusic("intro.ogg");
|
||||
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
section->name = SECTION_PROG_INTRO;
|
||||
section->subsection = 0;
|
||||
ticks = 0;
|
||||
ticksSpeed = 15;
|
||||
scene = 1;
|
||||
|
||||
// Inicializa los bitmaps de la intro
|
||||
const int totalBitmaps = 6;
|
||||
for (int i = 0; i < totalBitmaps; ++i) {
|
||||
SmartSprite *ss = new SmartSprite(texture, renderer);
|
||||
ss->setWidth(128);
|
||||
ss->setHeight(96);
|
||||
ss->setEnabledCounter(20);
|
||||
ss->setDestX(GAMECANVAS_CENTER_X - 64);
|
||||
ss->setDestY(GAMECANVAS_FIRST_QUARTER_Y - 24);
|
||||
bitmaps.push_back(ss);
|
||||
}
|
||||
|
||||
bitmaps[0]->setPosX(-128);
|
||||
bitmaps[0]->setPosY(GAMECANVAS_FIRST_QUARTER_Y - 24);
|
||||
bitmaps[0]->setVelX(0.0f);
|
||||
bitmaps[0]->setVelY(0.0f);
|
||||
bitmaps[0]->setAccelX(0.6f);
|
||||
bitmaps[0]->setAccelY(0.0f);
|
||||
bitmaps[0]->setSpriteClip(0, 0, 128, 96);
|
||||
|
||||
bitmaps[1]->setPosX(GAMECANVAS_WIDTH);
|
||||
bitmaps[1]->setPosY(GAMECANVAS_FIRST_QUARTER_Y - 24);
|
||||
bitmaps[1]->setVelX(-1.0f);
|
||||
bitmaps[1]->setVelY(0.0f);
|
||||
bitmaps[1]->setAccelX(-0.3f);
|
||||
bitmaps[1]->setAccelY(0.0f);
|
||||
bitmaps[1]->setSpriteClip(128, 0, 128, 96);
|
||||
|
||||
bitmaps[2]->setPosX(GAMECANVAS_CENTER_X - 64);
|
||||
bitmaps[2]->setPosY(-96);
|
||||
bitmaps[2]->setVelX(0.0f);
|
||||
bitmaps[2]->setVelY(3.0f);
|
||||
bitmaps[2]->setAccelX(0.1f);
|
||||
bitmaps[2]->setAccelY(0.3f);
|
||||
bitmaps[2]->setSpriteClip(0, 96, 128, 96);
|
||||
bitmaps[2]->setEnabledCounter(250);
|
||||
|
||||
bitmaps[3]->setPosX(GAMECANVAS_CENTER_X - 64);
|
||||
bitmaps[3]->setPosY(GAMECANVAS_HEIGHT);
|
||||
bitmaps[3]->setVelX(0.0f);
|
||||
bitmaps[3]->setVelY(-0.7f);
|
||||
bitmaps[3]->setAccelX(0.0f);
|
||||
bitmaps[3]->setAccelY(0.0f);
|
||||
bitmaps[3]->setSpriteClip(128, 96, 128, 96);
|
||||
|
||||
bitmaps[4]->setPosX(GAMECANVAS_CENTER_X - 64);
|
||||
bitmaps[4]->setPosY(-96);
|
||||
bitmaps[4]->setVelX(0.0f);
|
||||
bitmaps[4]->setVelY(3.0f);
|
||||
bitmaps[4]->setAccelX(0.1f);
|
||||
bitmaps[4]->setAccelY(0.3f);
|
||||
bitmaps[4]->setSpriteClip(0, 192, 128, 96);
|
||||
|
||||
bitmaps[5]->setPosX(GAMECANVAS_WIDTH);
|
||||
bitmaps[5]->setPosY(GAMECANVAS_FIRST_QUARTER_Y - 24);
|
||||
bitmaps[5]->setVelX(-0.7f);
|
||||
bitmaps[5]->setVelY(0.0f);
|
||||
bitmaps[5]->setAccelX(0.0f);
|
||||
bitmaps[5]->setAccelY(0.0f);
|
||||
bitmaps[5]->setSpriteClip(128, 192, 128, 96);
|
||||
|
||||
// Inicializa los textos de la intro
|
||||
const int totalTexts = 9;
|
||||
for (int i = 0; i < totalTexts; ++i) {
|
||||
Writer *w = new Writer(text);
|
||||
w->setPosX(BLOCK * 0);
|
||||
w->setPosY(GAMECANVAS_HEIGHT - (BLOCK * 6));
|
||||
w->setKerning(-1);
|
||||
w->setEnabled(false);
|
||||
w->setEnabledCounter(180);
|
||||
texts.push_back(w);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Un dia qualsevol de l'any 2000
|
||||
texts[0]->setCaption(lang->getText(27));
|
||||
texts[0]->setSpeed(8);
|
||||
|
||||
// Tot esta tranquil a la UPV
|
||||
texts[1]->setCaption(lang->getText(28));
|
||||
texts[1]->setSpeed(8);
|
||||
|
||||
// Fins que un desaprensiu...
|
||||
texts[2]->setCaption(lang->getText(29));
|
||||
texts[2]->setSpeed(12);
|
||||
|
||||
// HEY! ME ANE A FERME UN CORTAET...
|
||||
texts[3]->setCaption(lang->getText(30));
|
||||
texts[3]->setSpeed(8);
|
||||
|
||||
// UAAAAAAAAAAAAA!!!
|
||||
texts[4]->setCaption(lang->getText(31));
|
||||
texts[4]->setSpeed(1);
|
||||
|
||||
// Espera un moment...
|
||||
texts[5]->setCaption(lang->getText(32));
|
||||
texts[5]->setSpeed(16);
|
||||
|
||||
// Si resulta que no tinc solt!
|
||||
texts[6]->setCaption(lang->getText(33));
|
||||
texts[6]->setSpeed(2);
|
||||
|
||||
// MERDA DE MAQUINA!
|
||||
texts[7]->setCaption(lang->getText(34));
|
||||
texts[7]->setSpeed(3);
|
||||
|
||||
// Blop... blop... blop...
|
||||
texts[8]->setCaption(lang->getText(35));
|
||||
texts[8]->setSpeed(16);
|
||||
|
||||
for (auto text : texts) {
|
||||
text->center(GAMECANVAS_CENTER_X);
|
||||
}
|
||||
|
||||
JA_PlayMusic(music, 0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
Intro::~Intro() {
|
||||
delete eventHandler;
|
||||
|
||||
// texture, text, music son propiedad de Resource — no liberar aquí.
|
||||
for (auto bitmap : bitmaps) {
|
||||
delete bitmap;
|
||||
}
|
||||
|
||||
for (auto t : texts) {
|
||||
delete t;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Carga los recursos (ya no carga nada, se mantiene por si hay callers)
|
||||
bool Intro::loadMedia() {
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba los eventos
|
||||
void Intro::checkEvents() {
|
||||
#ifndef __EMSCRIPTEN__
|
||||
// Comprueba los eventos que hay en la cola
|
||||
while (SDL_PollEvent(eventHandler) != 0) {
|
||||
// Evento de salida de la aplicación
|
||||
if (eventHandler->type == SDL_EVENT_QUIT) {
|
||||
section->name = SECTION_PROG_QUIT;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba las entradas
|
||||
void Intro::checkInput() {
|
||||
#ifndef __EMSCRIPTEN__
|
||||
if (input->checkInput(input_exit, REPEAT_FALSE)) {
|
||||
section->name = SECTION_PROG_QUIT;
|
||||
} else
|
||||
#endif
|
||||
if (input->checkInput(input_window_fullscreen, REPEAT_FALSE)) {
|
||||
screen->toggleVideoMode();
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (input->checkInput(input_window_dec_size, REPEAT_FALSE)) {
|
||||
screen->decWindowZoom();
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (input->checkInput(input_window_inc_size, REPEAT_FALSE)) {
|
||||
screen->incWindowZoom();
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (input->checkInput(input_pause, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_accept, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_fire_left, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_fire_center, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_fire_right, REPEAT_FALSE)) {
|
||||
JA_StopMusic();
|
||||
section->name = SECTION_PROG_TITLE;
|
||||
section->subsection = SUBSECTION_TITLE_1;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las escenas de la intro
|
||||
void Intro::updateScenes() {
|
||||
switch (scene) {
|
||||
case 1:
|
||||
// Primera imagen - UPV
|
||||
if (!bitmaps[0]->hasFinished()) {
|
||||
bitmaps[0]->setEnabled(true);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Primer texto de la primera imagen
|
||||
if (bitmaps[0]->hasFinished() && !texts[0]->hasFinished()) {
|
||||
texts[0]->setEnabled(true);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Segundo texto de la primera imagen
|
||||
if (texts[0]->hasFinished() && !texts[1]->hasFinished()) {
|
||||
texts[0]->setEnabled(false);
|
||||
texts[1]->setEnabled(true);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Tercer texto de la primera imagen
|
||||
if (texts[1]->hasFinished() && !texts[2]->hasFinished()) {
|
||||
texts[1]->setEnabled(false);
|
||||
texts[2]->setEnabled(true);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Fin de la primera escena
|
||||
if (texts[2]->hasFinished()) {
|
||||
bitmaps[0]->setEnabled(false);
|
||||
texts[2]->setEnabled(false);
|
||||
scene++;
|
||||
}
|
||||
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case 2:
|
||||
// Segunda imagen - Máquina
|
||||
if (!bitmaps[1]->hasFinished()) {
|
||||
bitmaps[1]->setEnabled(true);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Primer texto de la segunda imagen
|
||||
if (bitmaps[1]->hasFinished() && !texts[3]->hasFinished()) {
|
||||
texts[3]->setEnabled(true);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Fin de la segunda escena
|
||||
if (texts[3]->hasFinished()) {
|
||||
bitmaps[1]->setEnabled(false);
|
||||
texts[3]->setEnabled(false);
|
||||
scene++;
|
||||
}
|
||||
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case 3:
|
||||
// Tercera imagen junto con primer texto - GRITO
|
||||
if (!bitmaps[2]->hasFinished() && !texts[4]->hasFinished()) {
|
||||
bitmaps[2]->setEnabled(true);
|
||||
texts[4]->setEnabled(true);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Fin de la tercera escena
|
||||
if (bitmaps[2]->hasFinished() && texts[4]->hasFinished()) {
|
||||
bitmaps[2]->setEnabled(false);
|
||||
texts[4]->setEnabled(false);
|
||||
scene++;
|
||||
}
|
||||
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case 4:
|
||||
// Cuarta imagen junto con primer texto - Reflexión
|
||||
if (!bitmaps[3]->hasFinished() && !texts[5]->hasFinished()) {
|
||||
bitmaps[3]->setEnabled(true);
|
||||
texts[5]->setEnabled(true);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Segundo texto de la cuarta imagen
|
||||
if (texts[5]->hasFinished() && !texts[6]->hasFinished()) {
|
||||
texts[5]->setEnabled(false);
|
||||
texts[6]->setEnabled(true);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Fin de la cuarta escena
|
||||
if (bitmaps[3]->hasFinished() && texts[6]->hasFinished()) {
|
||||
bitmaps[3]->setEnabled(false);
|
||||
texts[6]->setEnabled(false);
|
||||
scene++;
|
||||
}
|
||||
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case 5:
|
||||
// Quinta imagen - Patada
|
||||
if (!bitmaps[4]->hasFinished()) {
|
||||
bitmaps[4]->setEnabled(true);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Primer texto de la quinta imagen
|
||||
if (bitmaps[4]->hasFinished() && !texts[7]->hasFinished()) {
|
||||
texts[7]->setEnabled(true);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Fin de la quinta escena
|
||||
if (bitmaps[4]->hasFinished() && texts[7]->hasFinished()) {
|
||||
bitmaps[4]->setEnabled(false);
|
||||
texts[7]->setEnabled(false);
|
||||
scene++;
|
||||
}
|
||||
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case 6:
|
||||
// Sexta imagen junto con texto - Globos de café
|
||||
if (!bitmaps[5]->hasFinished() && !texts[8]->hasFinished()) {
|
||||
bitmaps[5]->setEnabled(true);
|
||||
texts[8]->setEnabled(true);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Acaba el último texto
|
||||
if (bitmaps[5]->hasFinished() && texts[8]->hasFinished()) {
|
||||
bitmaps[5]->setEnabled(false);
|
||||
texts[8]->setEnabled(false);
|
||||
JA_StopMusic();
|
||||
section->name = SECTION_PROG_TITLE;
|
||||
section->subsection = SUBSECTION_TITLE_1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
break;
|
||||
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables del objeto
|
||||
void Intro::update() {
|
||||
JA_Update();
|
||||
checkInput();
|
||||
|
||||
if (SDL_GetTicks() - ticks > ticksSpeed) {
|
||||
// Actualiza el contador de ticks
|
||||
ticks = SDL_GetTicks();
|
||||
|
||||
// Actualiza los objetos
|
||||
for (auto bitmap : bitmaps) {
|
||||
bitmap->update();
|
||||
}
|
||||
|
||||
for (auto text : texts) {
|
||||
text->update();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las escenas de la intro
|
||||
updateScenes();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuja el objeto en pantalla
|
||||
void Intro::render() {
|
||||
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
|
||||
screen->start();
|
||||
|
||||
// Limpia la pantalla
|
||||
screen->clean(bgColor);
|
||||
|
||||
// Dibuja los objetos
|
||||
for (auto bitmap : bitmaps) {
|
||||
bitmap->render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
for (auto text : texts) {
|
||||
text->render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
||||
screen->blit();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Bucle principal
|
||||
void Intro::run() {
|
||||
JA_PlayMusic(music, 0);
|
||||
|
||||
while (section->name == SECTION_PROG_INTRO) {
|
||||
iterate();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ejecuta un frame
|
||||
void Intro::iterate() {
|
||||
update();
|
||||
render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Procesa un evento individual
|
||||
void Intro::handleEvent(SDL_Event *event) {
|
||||
// SDL_EVENT_QUIT ya lo maneja Director
|
||||
}
|
||||
72
source/game/scenes/intro.h
Normal file
72
source/game/scenes/intro.h
Normal file
@@ -0,0 +1,72 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <vector> // for vector
|
||||
class Asset;
|
||||
class Input;
|
||||
class Lang;
|
||||
class Screen;
|
||||
class SmartSprite;
|
||||
class Text;
|
||||
class Texture;
|
||||
class Writer;
|
||||
struct JA_Music_t;
|
||||
struct section_t;
|
||||
|
||||
// Clase Intro
|
||||
class Intro {
|
||||
private:
|
||||
// Objetos y punteros
|
||||
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
|
||||
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
|
||||
Texture *texture; // Textura con los graficos
|
||||
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
|
||||
Asset *asset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
|
||||
Lang *lang; // Objeto para gestionar los textos en diferentes idiomas
|
||||
Input *input; // Objeto pata gestionar la entrada
|
||||
std::vector<SmartSprite *> bitmaps; // Vector con los sprites inteligentes para los dibujos de la intro
|
||||
std::vector<Writer *> texts; // Textos de la intro
|
||||
Text *text; // Textos de la intro
|
||||
section_t *section; // Estado del bucle principal para saber si continua o se sale
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||
Uint8 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
|
||||
JA_Music_t *music; // Musica para la intro
|
||||
int scene; // Indica que escena está activa
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables del objeto
|
||||
void update();
|
||||
|
||||
// Dibuja el objeto en pantalla
|
||||
void render();
|
||||
|
||||
// Carga los recursos
|
||||
bool loadMedia();
|
||||
|
||||
// Comprueba los eventos
|
||||
void checkEvents();
|
||||
|
||||
// Comprueba las entradas
|
||||
void checkInput();
|
||||
|
||||
// Actualiza las escenas de la intro
|
||||
void updateScenes();
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Intro(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Input *input, Lang *lang, section_t *section);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Intro();
|
||||
|
||||
// Bucle principal
|
||||
void run();
|
||||
|
||||
// Ejecuta un frame
|
||||
void iterate();
|
||||
|
||||
// Procesa un evento
|
||||
void handleEvent(SDL_Event *event);
|
||||
};
|
||||
164
source/game/scenes/logo.cpp
Normal file
164
source/game/scenes/logo.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,164 @@
|
||||
#include "game/scenes/logo.h"
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <algorithm> // for min
|
||||
#include <string> // for basic_string
|
||||
|
||||
#include "core/audio/jail_audio.hpp" // for JA_StopMusic
|
||||
#include "core/input/input.h" // for Input, REPEAT_FALSE, inputs_e
|
||||
#include "core/rendering/screen.h" // for Screen
|
||||
#include "core/rendering/sprite.h" // for Sprite
|
||||
#include "core/rendering/texture.h" // for Texture
|
||||
#include "core/resources/asset.h" // for Asset
|
||||
#include "core/resources/resource.h"
|
||||
#include "game/defaults.hpp" // for bgColor, SECTION_PROG_LOGO, SECTION_PROG...
|
||||
#include "utils/utils.h" // for section_t, color_t
|
||||
|
||||
// Valores de inicialización y fin
|
||||
constexpr int INIT_FADE = 100;
|
||||
constexpr int END_LOGO = 200;
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Logo::Logo(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Input *input, section_t *section) {
|
||||
// Copia la dirección de los objetos
|
||||
this->renderer = renderer;
|
||||
this->screen = screen;
|
||||
this->asset = asset;
|
||||
this->input = input;
|
||||
this->section = section;
|
||||
|
||||
// Reserva memoria para los punteros
|
||||
eventHandler = new SDL_Event();
|
||||
texture = Resource::get()->getTexture("logo.png");
|
||||
sprite = new Sprite(14, 75, 226, 44, texture, renderer);
|
||||
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
counter = 0;
|
||||
section->name = SECTION_PROG_LOGO;
|
||||
section->subsection = 0;
|
||||
ticks = 0;
|
||||
ticksSpeed = 15;
|
||||
|
||||
JA_StopMusic();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
Logo::~Logo() {
|
||||
// texture es propiedad de Resource — no liberar aquí.
|
||||
delete sprite;
|
||||
delete eventHandler;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si ha terminado el logo
|
||||
void Logo::checkLogoEnd() {
|
||||
if (counter >= END_LOGO + 20) {
|
||||
section->name = SECTION_PROG_INTRO;
|
||||
section->subsection = 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba los eventos
|
||||
void Logo::checkEvents() {
|
||||
#ifndef __EMSCRIPTEN__
|
||||
// Comprueba los eventos que hay en la cola
|
||||
while (SDL_PollEvent(eventHandler) != 0) {
|
||||
// Evento de salida de la aplicación
|
||||
if (eventHandler->type == SDL_EVENT_QUIT) {
|
||||
section->name = SECTION_PROG_QUIT;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba las entradas
|
||||
void Logo::checkInput() {
|
||||
#ifndef __EMSCRIPTEN__
|
||||
if (input->checkInput(input_exit, REPEAT_FALSE)) {
|
||||
section->name = SECTION_PROG_QUIT;
|
||||
} else
|
||||
#endif
|
||||
if (input->checkInput(input_window_fullscreen, REPEAT_FALSE)) {
|
||||
screen->toggleVideoMode();
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (input->checkInput(input_window_dec_size, REPEAT_FALSE)) {
|
||||
screen->decWindowZoom();
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (input->checkInput(input_window_inc_size, REPEAT_FALSE)) {
|
||||
screen->incWindowZoom();
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (input->checkInput(input_pause, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_accept, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_fire_left, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_fire_center, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_fire_right, REPEAT_FALSE)) {
|
||||
section->name = SECTION_PROG_TITLE;
|
||||
section->subsection = SUBSECTION_TITLE_1;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuja el fade
|
||||
void Logo::renderFade() {
|
||||
// Dibuja el fade
|
||||
if (counter >= INIT_FADE) {
|
||||
const float step = (float)(counter - INIT_FADE) / (float)(END_LOGO - INIT_FADE);
|
||||
const int alpha = std::min((int)(255 * step), 255);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, bgColor.r, bgColor.g, bgColor.b, alpha);
|
||||
SDL_RenderFillRect(renderer, nullptr);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables del objeto
|
||||
void Logo::update() {
|
||||
JA_Update();
|
||||
checkInput();
|
||||
|
||||
if (SDL_GetTicks() - ticks > ticksSpeed) {
|
||||
// Actualiza el contador de ticks
|
||||
ticks = SDL_GetTicks();
|
||||
|
||||
// Actualiza el contador
|
||||
counter++;
|
||||
|
||||
// Comprueba si ha terminado el logo
|
||||
checkLogoEnd();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuja el objeto en pantalla
|
||||
void Logo::render() {
|
||||
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
|
||||
screen->start();
|
||||
|
||||
// Limpia la pantalla
|
||||
screen->clean({238, 238, 238});
|
||||
|
||||
// Dibuja los objetos
|
||||
sprite->render();
|
||||
|
||||
// Dibuja el fade
|
||||
renderFade();
|
||||
|
||||
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
||||
screen->blit();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Bucle para el logo del juego
|
||||
void Logo::run() {
|
||||
JA_StopMusic();
|
||||
|
||||
while (section->name == SECTION_PROG_LOGO) {
|
||||
iterate();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ejecuta un frame
|
||||
void Logo::iterate() {
|
||||
update();
|
||||
render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Procesa un evento individual
|
||||
void Logo::handleEvent(SDL_Event *event) {
|
||||
// SDL_EVENT_QUIT ya lo maneja Director
|
||||
}
|
||||
62
source/game/scenes/logo.h
Normal file
62
source/game/scenes/logo.h
Normal file
@@ -0,0 +1,62 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
class Asset;
|
||||
class Input;
|
||||
class Screen;
|
||||
class Sprite;
|
||||
class Texture;
|
||||
struct section_t;
|
||||
|
||||
// Clase Logo
|
||||
class Logo {
|
||||
private:
|
||||
// Objetos y punteros
|
||||
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
|
||||
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
|
||||
Asset *asset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
|
||||
Input *input; // Objeto pata gestionar la entrada
|
||||
Texture *texture; // Textura con los graficos
|
||||
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
|
||||
Sprite *sprite; // Sprite con la textura del logo
|
||||
section_t *section; // Estado del bucle principal para saber si continua o se sale
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||
Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
|
||||
int counter; // Contador
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables del objeto
|
||||
void update();
|
||||
|
||||
// Dibuja el objeto en pantalla
|
||||
void render();
|
||||
|
||||
// Comprueba si ha terminado el logo
|
||||
void checkLogoEnd();
|
||||
|
||||
// Comprueba los eventos
|
||||
void checkEvents();
|
||||
|
||||
// Comprueba las entradas
|
||||
void checkInput();
|
||||
|
||||
// Dibuja el fade
|
||||
void renderFade();
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Logo(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Input *input, section_t *section);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Logo();
|
||||
|
||||
// Bucle principal
|
||||
void run();
|
||||
|
||||
// Ejecuta un frame
|
||||
void iterate();
|
||||
|
||||
// Procesa un evento
|
||||
void handleEvent(SDL_Event *event);
|
||||
};
|
||||
1129
source/game/scenes/title.cpp
Normal file
1129
source/game/scenes/title.cpp
Normal file
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
165
source/game/scenes/title.h
Normal file
165
source/game/scenes/title.h
Normal file
@@ -0,0 +1,165 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <vector> // for vector
|
||||
|
||||
#include "game/scenes/instructions.h" // for mode_e
|
||||
#include "utils/utils.h" // for input_t, options_t, section_t
|
||||
class AnimatedSprite;
|
||||
class Asset;
|
||||
class Fade;
|
||||
class Game;
|
||||
class Input;
|
||||
class Lang;
|
||||
class Menu;
|
||||
class Screen;
|
||||
class SmartSprite;
|
||||
class Sprite;
|
||||
class Text;
|
||||
class Texture;
|
||||
struct JA_Music_t;
|
||||
struct JA_Sound_t;
|
||||
|
||||
// Textos
|
||||
constexpr const char *TEXT_COPYRIGHT = "@2020 JailDesigner (v2.3.4)";
|
||||
|
||||
// Contadores
|
||||
constexpr int TITLE_COUNTER = 800;
|
||||
|
||||
// Cantidad de eventos de la pantalla de título
|
||||
constexpr int TITLE_TOTAL_EVENTS = 2;
|
||||
|
||||
class Title {
|
||||
private:
|
||||
struct menu_t {
|
||||
Menu *title; // Menu de la pantalla de título
|
||||
Menu *options; // Menú de la pantalla de opciones
|
||||
Menu *playerSelect; // Menu para elegir jugador
|
||||
Menu *active; // Menu activo (de momento para la pantalla del titulo)
|
||||
bool keyPressed; // Variable para evitar la repetición de teclas en los menus
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Objetos y punteros
|
||||
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
|
||||
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
|
||||
Asset *asset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
|
||||
Input *input; // Objeto para leer las entradas de teclado o mando
|
||||
Lang *lang; // Objeto para gestionar los textos en diferentes idiomas
|
||||
Instructions *instructions; // Objeto para la sección de las instrucciones
|
||||
Game *demoGame; // Objeto para lanzar la demo del juego
|
||||
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
|
||||
section_t *section; // Indicador para el bucle del titulo
|
||||
|
||||
Texture *dustTexture; // Textura con los graficos del polvo
|
||||
Texture *coffeeTexture; // Textura con los graficos de la palabra coffee
|
||||
Texture *crisisTexture; // Textura con los graficos de la plabra crisis
|
||||
Texture *gradientTexture; // Textura con los graficos para el degradado del fondo del titulo
|
||||
|
||||
SDL_Rect backgroundWindow; // Ventana visible para la textura de fondo del titulo
|
||||
SDL_Texture *background; // Textura dibujar el fondo del titulo
|
||||
|
||||
AnimatedSprite *dustBitmapL; // Sprite con la el polvo que aparece al colisionar el texto de la pantalla de titulo
|
||||
AnimatedSprite *dustBitmapR; // Sprite con la el polvo que aparece al colisionar el texto de la pantalla de titulo
|
||||
|
||||
SmartSprite *coffeeBitmap; // Sprite con la palabra COFFEE para la pantalla de titulo
|
||||
SmartSprite *crisisBitmap; // Sprite con la palabra CRISIS para la pantalla de titulo
|
||||
|
||||
Sprite *gradient; // Sprite para dibujar el degradado del titulo
|
||||
|
||||
Text *text1; // Objeto de texto para poder escribir textos en pantalla
|
||||
Text *text2; // Objeto de texto para poder escribir textos en pantalla
|
||||
Fade *fade; // Objeto para realizar fundidos en pantalla
|
||||
|
||||
// Variable
|
||||
JA_Music_t *titleMusic; // Musica para el titulo
|
||||
JA_Sound_t *crashSound; // Sonido con el impacto del título
|
||||
int backgroundCounter; // Temporizador para el fondo de tiles de la pantalla de titulo
|
||||
int counter; // Temporizador para la pantalla de titulo
|
||||
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||
Uint8 backgroundMode; // Variable para almacenar el tipo de efecto que hará el fondo de la pantalla de titulo
|
||||
float sin[360]; // Vector con los valores del seno precalculados
|
||||
bool menuVisible; // Indicador para saber si se muestra el menu del titulo o la frase intermitente
|
||||
bool demo; // Indica si el modo demo estará activo
|
||||
section_t nextSection; // Indica cual es la siguiente sección a cargar cuando termine el contador del titulo
|
||||
Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
|
||||
Uint8 postFade; // Opción a realizar cuando termina el fundido
|
||||
menu_t menu; // Variable con todos los objetos menus y sus variables
|
||||
struct options_t *options; // Variable con todas las variables de las opciones del programa
|
||||
options_t optionsPrevious; // Variable de respaldo para las opciones
|
||||
std::vector<input_t> availableInputDevices; // Vector con todos los metodos de control disponibles
|
||||
std::vector<int> deviceIndex; // Indice para el jugador [i] del vector de dispositivos de entrada disponibles
|
||||
|
||||
// Variables para la vibración del título (SUBSECTION_TITLE_2)
|
||||
int vibrationStep; // Paso actual de la vibración
|
||||
int vibrationCoffeeBaseX; // Posición X base del bitmap Coffee
|
||||
int vibrationCrisisBaseX; // Posición X base del bitmap Crisis
|
||||
bool vibrationInitialized; // Indica si se han capturado las posiciones base
|
||||
|
||||
// Variables para sub-estados delegados (instrucciones y demo)
|
||||
bool instructionsActive; // Indica si las instrucciones están activas
|
||||
bool demoGameActive; // Indica si el juego demo está activo
|
||||
mode_e instructionsMode; // Modo de las instrucciones activas
|
||||
bool demoThenInstructions; // Indica si tras la demo hay que mostrar instrucciones
|
||||
|
||||
// Inicializa los valores
|
||||
void init();
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables del objeto
|
||||
void update();
|
||||
|
||||
// Dibuja el objeto en pantalla
|
||||
void render();
|
||||
|
||||
// Comprueba los eventos
|
||||
void checkEvents();
|
||||
|
||||
// Comprueba las entradas
|
||||
void checkInput();
|
||||
|
||||
// Actualiza el tileado de fondo
|
||||
void updateBG();
|
||||
|
||||
// Cambia el valor de la variable de modo de pantalla completa
|
||||
void switchFullScreenModeVar();
|
||||
|
||||
// Actualiza los elementos de los menus
|
||||
void updateMenuLabels();
|
||||
|
||||
// Aplica las opciones de menu seleccionadas
|
||||
void applyOptions();
|
||||
|
||||
// Ejecuta la parte donde se muestran las instrucciones
|
||||
void runInstructions(mode_e mode);
|
||||
|
||||
// Ejecuta el juego en modo demo
|
||||
void runDemoGame();
|
||||
|
||||
// Modifica las opciones para los controles de los jugadores
|
||||
bool updatePlayerInputs(int numPlayer);
|
||||
|
||||
// Crea el mosaico de fondo del titulo
|
||||
void createTiledBackground();
|
||||
|
||||
// Comprueba cuantos mandos hay conectados para gestionar el menu de opciones
|
||||
void checkInputDevices();
|
||||
|
||||
// Recarga las texturas
|
||||
void reLoadTextures();
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Title(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Input *input, Asset *asset, options_t *options, Lang *lang, section_t *section);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Title();
|
||||
|
||||
// Bucle para el titulo del juego
|
||||
void run();
|
||||
|
||||
// Ejecuta un frame
|
||||
void iterate();
|
||||
|
||||
// Procesa un evento
|
||||
void handleEvent(SDL_Event *event);
|
||||
};
|
||||
Reference in New Issue
Block a user