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#pragma once
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#include <SDL3/SDL.h>
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#include <vector> // for vector
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#include "game/scenes/instructions.h" // for mode_e
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#include "utils/utils.h" // for input_t, options_t, section_t
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class AnimatedSprite;
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class Asset;
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class Fade;
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class Game;
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class Input;
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class Lang;
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class Menu;
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class Screen;
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class SmartSprite;
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class Sprite;
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class Text;
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class Texture;
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struct JA_Music_t;
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struct JA_Sound_t;
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// Textos
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constexpr const char *TEXT_COPYRIGHT = "@2020 JailDesigner (v2.3.4)";
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// Contadores
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constexpr int TITLE_COUNTER = 800;
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// Cantidad de eventos de la pantalla de título
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constexpr int TITLE_TOTAL_EVENTS = 2;
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class Title {
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private:
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struct menu_t {
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Menu *title; // Menu de la pantalla de título
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Menu *options; // Menú de la pantalla de opciones
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Menu *playerSelect; // Menu para elegir jugador
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Menu *active; // Menu activo (de momento para la pantalla del titulo)
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bool keyPressed; // Variable para evitar la repetición de teclas en los menus
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};
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// Objetos y punteros
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SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
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Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
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Asset *asset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
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Input *input; // Objeto para leer las entradas de teclado o mando
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Lang *lang; // Objeto para gestionar los textos en diferentes idiomas
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Instructions *instructions; // Objeto para la sección de las instrucciones
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Game *demoGame; // Objeto para lanzar la demo del juego
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SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
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section_t *section; // Indicador para el bucle del titulo
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Texture *dustTexture; // Textura con los graficos del polvo
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Texture *coffeeTexture; // Textura con los graficos de la palabra coffee
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Texture *crisisTexture; // Textura con los graficos de la plabra crisis
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Texture *gradientTexture; // Textura con los graficos para el degradado del fondo del titulo
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SDL_Rect backgroundWindow; // Ventana visible para la textura de fondo del titulo
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SDL_Texture *background; // Textura dibujar el fondo del titulo
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AnimatedSprite *dustBitmapL; // Sprite con la el polvo que aparece al colisionar el texto de la pantalla de titulo
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AnimatedSprite *dustBitmapR; // Sprite con la el polvo que aparece al colisionar el texto de la pantalla de titulo
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SmartSprite *coffeeBitmap; // Sprite con la palabra COFFEE para la pantalla de titulo
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SmartSprite *crisisBitmap; // Sprite con la palabra CRISIS para la pantalla de titulo
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Sprite *gradient; // Sprite para dibujar el degradado del titulo
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Text *text1; // Objeto de texto para poder escribir textos en pantalla
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Text *text2; // Objeto de texto para poder escribir textos en pantalla
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Fade *fade; // Objeto para realizar fundidos en pantalla
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// Variable
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JA_Music_t *titleMusic; // Musica para el titulo
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JA_Sound_t *crashSound; // Sonido con el impacto del título
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int backgroundCounter; // Temporizador para el fondo de tiles de la pantalla de titulo
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int counter; // Temporizador para la pantalla de titulo
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Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
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Uint8 backgroundMode; // Variable para almacenar el tipo de efecto que hará el fondo de la pantalla de titulo
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float sin[360]; // Vector con los valores del seno precalculados
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bool menuVisible; // Indicador para saber si se muestra el menu del titulo o la frase intermitente
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bool demo; // Indica si el modo demo estará activo
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section_t nextSection; // Indica cual es la siguiente sección a cargar cuando termine el contador del titulo
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Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
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Uint8 postFade; // Opción a realizar cuando termina el fundido
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menu_t menu; // Variable con todos los objetos menus y sus variables
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struct options_t *options; // Variable con todas las variables de las opciones del programa
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options_t optionsPrevious; // Variable de respaldo para las opciones
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std::vector<input_t> availableInputDevices; // Vector con todos los metodos de control disponibles
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std::vector<int> deviceIndex; // Indice para el jugador [i] del vector de dispositivos de entrada disponibles
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// Variables para la vibración del título (SUBSECTION_TITLE_2)
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int vibrationStep; // Paso actual de la vibración
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int vibrationCoffeeBaseX; // Posición X base del bitmap Coffee
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int vibrationCrisisBaseX; // Posición X base del bitmap Crisis
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bool vibrationInitialized; // Indica si se han capturado las posiciones base
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// Variables para sub-estados delegados (instrucciones y demo)
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bool instructionsActive; // Indica si las instrucciones están activas
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bool demoGameActive; // Indica si el juego demo está activo
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mode_e instructionsMode; // Modo de las instrucciones activas
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bool demoThenInstructions; // Indica si tras la demo hay que mostrar instrucciones
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// Inicializa los valores
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void init();
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// Actualiza las variables del objeto
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void update();
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// Dibuja el objeto en pantalla
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void render();
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// Comprueba los eventos
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void checkEvents();
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// Comprueba las entradas
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void checkInput();
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// Actualiza el tileado de fondo
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void updateBG();
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// Cambia el valor de la variable de modo de pantalla completa
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||||
void switchFullScreenModeVar();
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||||
// Actualiza los elementos de los menus
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void updateMenuLabels();
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// Aplica las opciones de menu seleccionadas
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void applyOptions();
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// Ejecuta la parte donde se muestran las instrucciones
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void runInstructions(mode_e mode);
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// Ejecuta el juego en modo demo
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void runDemoGame();
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||||
// Modifica las opciones para los controles de los jugadores
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bool updatePlayerInputs(int numPlayer);
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// Crea el mosaico de fondo del titulo
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void createTiledBackground();
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// Comprueba cuantos mandos hay conectados para gestionar el menu de opciones
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void checkInputDevices();
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// Recarga las texturas
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void reLoadTextures();
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public:
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// Constructor
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Title(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Input *input, Asset *asset, options_t *options, Lang *lang, section_t *section);
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// Destructor
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~Title();
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// Bucle para el titulo del juego
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void run();
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// Ejecuta un frame
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void iterate();
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// Procesa un evento
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void handleEvent(SDL_Event *event);
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||||
};
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