fix: petada per tancar mal director (supose que introduit per Claude al pasar a sdl_callbacks)

eliminat codi mort d'screen
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@@ -23,9 +23,6 @@ Screen::Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, options
borderWidth = options->borderWidth * 2;
borderHeight = options->borderHeight * 2;
iniFade();
iniSpectrumFade();
// Define el color del borde para el modo de pantalla completa
borderColor = {0x00, 0x00, 0x00};
@@ -243,120 +240,6 @@ void Screen::switchBorder() {
setVideoMode(0);
}
// Activa el fade
void Screen::setFade() {
fade = true;
}
// Comprueba si ha terminado el fade
bool Screen::fadeEnded() {
if (fade || fadeCounter > 0) {
return false;
}
return true;
}
// Activa el spectrum fade
void Screen::setspectrumFade() {
spectrumFade = true;
}
// Comprueba si ha terminado el spectrum fade
bool Screen::spectrumFadeEnded() {
if (spectrumFade || spectrumFadeCounter > 0) {
return false;
}
return true;
}
// Inicializa las variables para el fade
void Screen::iniFade() {
fade = false;
fadeCounter = 0;
fadeLenght = 200;
}
// Actualiza el fade
void Screen::updateFade() {
if (!fade) {
return;
}
fadeCounter++;
if (fadeCounter > fadeLenght) {
iniFade();
}
}
// Dibuja el fade
void Screen::renderFade() {
if (!fade) {
return;
}
const SDL_FRect rect = {0, 0, (float)gameCanvasWidth, (float)gameCanvasHeight};
color_t color = {0, 0, 0};
const float step = (float)fadeCounter / (float)fadeLenght;
const int alpha = 0 + (255 - 0) * step;
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, color.r, color.g, color.b, alpha);
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
}
// Inicializa las variables para el fade spectrum
void Screen::iniSpectrumFade() {
spectrumFade = false;
spectrumFadeCounter = 0;
spectrumFadeLenght = 50;
spectrumColor.clear();
// Inicializa el vector de colores
const std::vector<std::string> vColors = {"black", "blue", "red", "magenta", "green", "cyan", "yellow", "bright_white"};
for (auto v : vColors) {
spectrumColor.push_back(stringToColor(options->palette, v));
}
}
// Actualiza el spectrum fade
void Screen::updateSpectrumFade() {
if (!spectrumFade) {
return;
}
spectrumFadeCounter++;
if (spectrumFadeCounter > spectrumFadeLenght) {
iniSpectrumFade();
SDL_SetTextureColorMod(gameCanvas, 255, 255, 255);
}
}
// Dibuja el spectrum fade
void Screen::renderSpectrumFade() {
if (!spectrumFade) {
return;
}
const float step = (float)spectrumFadeCounter / (float)spectrumFadeLenght;
const int max = spectrumColor.size() - 1;
const int index = max + (0 - max) * step;
const color_t c = spectrumColor[index];
SDL_SetTextureColorMod(gameCanvas, c.r, c.g, c.b);
}
// Actualiza los efectos
void Screen::updateFX() {
updateFade();
updateSpectrumFade();
}
// Dibuja los efectos
void Screen::renderFX() {
renderFade();
renderSpectrumFade();
}
// Muestra una notificación en la línea superior durante durationMs
void Screen::notify(const std::string &text, color_t textColor, color_t outlineColor, Uint32 durationMs) {
notificationMessage = text;
@@ -377,7 +260,11 @@ void Screen::renderNotification() {
return;
}
notificationText->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_STROKE,
gameCanvasWidth / 2, notificationY,
notificationMessage, 1,
notificationTextColor, 1, notificationOutlineColor);
gameCanvasWidth / 2,
notificationY,
notificationMessage,
1,
notificationTextColor,
1,
notificationOutlineColor);
}