fix: petada per tancar mal director (supose que introduit per Claude al pasar a sdl_callbacks)
eliminat codi mort d'screen
This commit is contained in:
@@ -1,9 +1,9 @@
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#include "director.h"
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#include "director.h"
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#include <SDL3/SDL.h>
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#include <SDL3/SDL.h>
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#include <errno.h> // for errno, EEXIST, EACCES, ENAMETOO...
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#include <errno.h> // for errno, EEXIST, EACCES, ENAMETOO...
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#include <stdio.h> // for printf, perror
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#include <stdio.h> // for printf, perror
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#include <string.h> // for strcmp
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#include <string.h> // for strcmp
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#ifndef __EMSCRIPTEN__
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#ifndef __EMSCRIPTEN__
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#include <sys/stat.h> // for mkdir, stat, S_IRWXU
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#include <sys/stat.h> // for mkdir, stat, S_IRWXU
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#include <unistd.h> // for getuid
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#include <unistd.h> // for getuid
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@@ -91,6 +91,14 @@ Director::Director(int argc, const char *argv[]) {
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Director::~Director() {
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Director::~Director() {
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saveConfigFile();
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saveConfigFile();
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// Libera las secciones primero: sus destructores tocan audio/render SDL
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// (p.ej. Intro::~Intro llama a JA_DeleteMusic) y deben ejecutarse antes
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// de SDL_Quit().
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logo.reset();
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intro.reset();
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title.reset();
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game.reset();
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delete asset;
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delete asset;
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delete input;
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delete input;
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delete screen;
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delete screen;
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@@ -19,7 +19,11 @@ struct section_t;
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constexpr const char *WINDOW_CAPTION = "© 2020 Coffee Crisis — JailDesigner";
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constexpr const char *WINDOW_CAPTION = "© 2020 Coffee Crisis — JailDesigner";
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// Secciones activas del Director
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// Secciones activas del Director
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enum class ActiveSection { None, Logo, Intro, Title, Game };
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enum class ActiveSection { None,
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Logo,
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Intro,
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Title,
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Game };
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class Director {
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class Director {
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private:
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private:
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@@ -1,9 +1,9 @@
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#include "mouse.hpp"
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#include "mouse.hpp"
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namespace Mouse {
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namespace Mouse {
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Uint32 cursorHideTime = 3000; // Tiempo en milisegundos para ocultar el cursor por inactividad
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Uint32 cursorHideTime = 3000; // Tiempo en milisegundos para ocultar el cursor por inactividad
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||||||
Uint32 lastMouseMoveTime = 0; // Última vez que el ratón se movió
|
Uint32 lastMouseMoveTime = 0; // Última vez que el ratón se movió
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bool cursorVisible = true; // Estado del cursor
|
bool cursorVisible = true; // Estado del cursor
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||||||
void handleEvent(const SDL_Event &event, bool fullscreen) {
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void handleEvent(const SDL_Event &event, bool fullscreen) {
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if (event.type == SDL_EVENT_MOUSE_MOTION) {
|
if (event.type == SDL_EVENT_MOUSE_MOTION) {
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@@ -23,9 +23,6 @@ Screen::Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, options
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borderWidth = options->borderWidth * 2;
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borderWidth = options->borderWidth * 2;
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borderHeight = options->borderHeight * 2;
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borderHeight = options->borderHeight * 2;
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iniFade();
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iniSpectrumFade();
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||||||
// Define el color del borde para el modo de pantalla completa
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// Define el color del borde para el modo de pantalla completa
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||||||
borderColor = {0x00, 0x00, 0x00};
|
borderColor = {0x00, 0x00, 0x00};
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||||||
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||||||
@@ -243,120 +240,6 @@ void Screen::switchBorder() {
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setVideoMode(0);
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setVideoMode(0);
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}
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}
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// Activa el fade
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void Screen::setFade() {
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fade = true;
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}
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// Comprueba si ha terminado el fade
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bool Screen::fadeEnded() {
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if (fade || fadeCounter > 0) {
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return false;
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}
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return true;
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}
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// Activa el spectrum fade
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void Screen::setspectrumFade() {
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spectrumFade = true;
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}
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// Comprueba si ha terminado el spectrum fade
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bool Screen::spectrumFadeEnded() {
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if (spectrumFade || spectrumFadeCounter > 0) {
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return false;
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}
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return true;
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}
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// Inicializa las variables para el fade
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void Screen::iniFade() {
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fade = false;
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fadeCounter = 0;
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fadeLenght = 200;
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}
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// Actualiza el fade
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void Screen::updateFade() {
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if (!fade) {
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return;
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}
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fadeCounter++;
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if (fadeCounter > fadeLenght) {
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iniFade();
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}
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}
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// Dibuja el fade
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void Screen::renderFade() {
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if (!fade) {
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return;
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}
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const SDL_FRect rect = {0, 0, (float)gameCanvasWidth, (float)gameCanvasHeight};
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color_t color = {0, 0, 0};
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const float step = (float)fadeCounter / (float)fadeLenght;
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const int alpha = 0 + (255 - 0) * step;
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SDL_SetRenderDrawColor(renderer, color.r, color.g, color.b, alpha);
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SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
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}
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// Inicializa las variables para el fade spectrum
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void Screen::iniSpectrumFade() {
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spectrumFade = false;
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spectrumFadeCounter = 0;
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spectrumFadeLenght = 50;
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spectrumColor.clear();
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// Inicializa el vector de colores
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const std::vector<std::string> vColors = {"black", "blue", "red", "magenta", "green", "cyan", "yellow", "bright_white"};
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for (auto v : vColors) {
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spectrumColor.push_back(stringToColor(options->palette, v));
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}
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}
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// Actualiza el spectrum fade
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void Screen::updateSpectrumFade() {
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if (!spectrumFade) {
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return;
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}
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spectrumFadeCounter++;
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||||||
if (spectrumFadeCounter > spectrumFadeLenght) {
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iniSpectrumFade();
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SDL_SetTextureColorMod(gameCanvas, 255, 255, 255);
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}
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}
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// Dibuja el spectrum fade
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void Screen::renderSpectrumFade() {
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if (!spectrumFade) {
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return;
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}
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const float step = (float)spectrumFadeCounter / (float)spectrumFadeLenght;
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const int max = spectrumColor.size() - 1;
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||||||
const int index = max + (0 - max) * step;
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const color_t c = spectrumColor[index];
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SDL_SetTextureColorMod(gameCanvas, c.r, c.g, c.b);
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}
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// Actualiza los efectos
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void Screen::updateFX() {
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updateFade();
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updateSpectrumFade();
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}
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// Dibuja los efectos
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void Screen::renderFX() {
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renderFade();
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renderSpectrumFade();
|
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}
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||||||
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|
||||||
// Muestra una notificación en la línea superior durante durationMs
|
// Muestra una notificación en la línea superior durante durationMs
|
||||||
void Screen::notify(const std::string &text, color_t textColor, color_t outlineColor, Uint32 durationMs) {
|
void Screen::notify(const std::string &text, color_t textColor, color_t outlineColor, Uint32 durationMs) {
|
||||||
notificationMessage = text;
|
notificationMessage = text;
|
||||||
@@ -377,7 +260,11 @@ void Screen::renderNotification() {
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|||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
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||||||
notificationText->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_STROKE,
|
notificationText->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_STROKE,
|
||||||
gameCanvasWidth / 2, notificationY,
|
gameCanvasWidth / 2,
|
||||||
notificationMessage, 1,
|
notificationY,
|
||||||
notificationTextColor, 1, notificationOutlineColor);
|
notificationMessage,
|
||||||
|
1,
|
||||||
|
notificationTextColor,
|
||||||
|
1,
|
||||||
|
notificationOutlineColor);
|
||||||
}
|
}
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||||||
@@ -3,7 +3,6 @@
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|||||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
#include <SDL3/SDL.h>
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|
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||||||
#include <string> // for string
|
#include <string> // for string
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#include <vector> // for vector
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||||||
#include "utils.h" // for color_t
|
#include "utils.h" // for color_t
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||||||
class Asset;
|
class Asset;
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||||||
@@ -23,14 +22,14 @@ class Screen {
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|||||||
options_t *options; // Variable con todas las opciones del programa
|
options_t *options; // Variable con todas las opciones del programa
|
||||||
|
|
||||||
// Variables
|
// Variables
|
||||||
int windowWidth; // Ancho de la pantalla o ventana
|
int windowWidth; // Ancho de la pantalla o ventana
|
||||||
int windowHeight; // Alto de la pantalla o ventana
|
int windowHeight; // Alto de la pantalla o ventana
|
||||||
int gameCanvasWidth; // Resolución interna del juego. Es el ancho de la textura donde se dibuja el juego
|
int gameCanvasWidth; // Resolución interna del juego. Es el ancho de la textura donde se dibuja el juego
|
||||||
int gameCanvasHeight; // Resolución interna del juego. Es el alto de la textura donde se dibuja el juego
|
int gameCanvasHeight; // Resolución interna del juego. Es el alto de la textura donde se dibuja el juego
|
||||||
int borderWidth; // Anchura del borde
|
int borderWidth; // Anchura del borde
|
||||||
int borderHeight; // Anltura del borde
|
int borderHeight; // Anltura del borde
|
||||||
SDL_Rect dest; // Coordenadas donde se va a dibujar la textura del juego sobre la pantalla o ventana
|
SDL_Rect dest; // Coordenadas donde se va a dibujar la textura del juego sobre la pantalla o ventana
|
||||||
color_t borderColor; // Color del borde añadido a la textura de juego para rellenar la pantalla
|
color_t borderColor; // Color del borde añadido a la textura de juego para rellenar la pantalla
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||||||
|
|
||||||
// Notificaciones - una sola activa, sin apilación ni animaciones
|
// Notificaciones - una sola activa, sin apilación ni animaciones
|
||||||
Text *notificationText; // Fuente 8bithud dedicada a las notificaciones
|
Text *notificationText; // Fuente 8bithud dedicada a las notificaciones
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||||||
@@ -43,33 +42,6 @@ class Screen {
|
|||||||
// Dibuja la notificación activa (si la hay) sobre el gameCanvas
|
// Dibuja la notificación activa (si la hay) sobre el gameCanvas
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||||||
void renderNotification();
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void renderNotification();
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||||||
|
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||||||
// Variables - Efectos
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bool fade; // Indica si esta activo el efecto de fade
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||||||
int fadeCounter; // Temporizador para el efecto de fade
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int fadeLenght; // Duración del fade
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||||||
bool spectrumFade; // Indica si esta activo el efecto de fade spectrum
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||||||
int spectrumFadeCounter; // Temporizador para el efecto de fade spectrum
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||||||
int spectrumFadeLenght; // Duración del fade spectrum
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||||||
std::vector<color_t> spectrumColor; // Colores para el fade spectrum
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||||||
// Inicializa las variables para el fade
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void iniFade();
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||||||
// Actualiza el fade
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||||||
void updateFade();
|
|
||||||
|
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||||||
// Dibuja el fade
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||||||
void renderFade();
|
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||||||
|
|
||||||
// Inicializa las variables para el fade spectrum
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||||||
void iniSpectrumFade();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza el spectrum fade
|
|
||||||
void updateSpectrumFade();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Dibuja el spectrum fade
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|
||||||
void renderSpectrumFade();
|
|
||||||
|
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, options_t *options);
|
Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, options_t *options);
|
||||||
@@ -117,24 +89,6 @@ class Screen {
|
|||||||
// Cambia entre borde visible y no visible
|
// Cambia entre borde visible y no visible
|
||||||
void switchBorder();
|
void switchBorder();
|
||||||
|
|
||||||
// Activa el fade
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|
||||||
void setFade();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si ha terminado el fade
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||||||
bool fadeEnded();
|
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||||||
|
|
||||||
// Activa el spectrum fade
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||||||
void setspectrumFade();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si ha terminado el spectrum fade
|
|
||||||
bool spectrumFadeEnded();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza los efectos
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|
||||||
void updateFX();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Dibuja los efectos
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|
||||||
void renderFX();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Muestra una notificación en la línea superior del canvas durante durationMs.
|
// Muestra una notificación en la línea superior del canvas durante durationMs.
|
||||||
// Sobrescribe cualquier notificación activa (sin apilación).
|
// Sobrescribe cualquier notificación activa (sin apilación).
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||||||
void notify(const std::string &text, color_t textColor, color_t outlineColor, Uint32 durationMs);
|
void notify(const std::string &text, color_t textColor, color_t outlineColor, Uint32 durationMs);
|
||||||
|
|||||||
@@ -651,7 +651,7 @@ void Title::checkInput() {
|
|||||||
section->name = SECTION_PROG_QUIT;
|
section->name = SECTION_PROG_QUIT;
|
||||||
} else
|
} else
|
||||||
#endif
|
#endif
|
||||||
if (input->checkInput(input_window_fullscreen, REPEAT_FALSE)) {
|
if (input->checkInput(input_window_fullscreen, REPEAT_FALSE)) {
|
||||||
screen->switchVideoMode();
|
screen->switchVideoMode();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
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