Redistribución de los graficos de fondo en varios png

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@@ -198,10 +198,17 @@ bool Director::setFileList()
asset->add("data/gfx/balloon4.png", t_bitmap); asset->add("data/gfx/balloon4.png", t_bitmap);
asset->add("data/gfx/balloon4.ani", t_data); asset->add("data/gfx/balloon4.ani", t_data);
asset->add("data/gfx/bullet.png", t_bitmap); asset->add("data/gfx/bullet.png", t_bitmap);
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asset->add("data/gfx/logo.png", t_bitmap); asset->add("data/gfx/logo.png", t_bitmap);
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asset->add("data/gfx/item_points1_disk.ani", t_data); asset->add("data/gfx/item_points1_disk.ani", t_data);

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@@ -36,12 +36,6 @@
#define NUMBER_OF_ENEMY_FORMATIONS 100 #define NUMBER_OF_ENEMY_FORMATIONS 100
#define MAX_NUMBER_OF_ENEMIES_IN_A_FORMATION 50 #define MAX_NUMBER_OF_ENEMIES_IN_A_FORMATION 50
// Cantidad de elementos del vector de SmartSprites
#define MAX_SMART_SPRITES 10
// Cantidad máxima posible de balas
#define MAX_BULLETS 50
// Porcentaje de aparición de los objetos // Porcentaje de aparición de los objetos
#define ITEM_POINTS_1_DISK_ODDS 10 #define ITEM_POINTS_1_DISK_ODDS 10
#define ITEM_POINTS_2_GAVINA_ODDS 6 #define ITEM_POINTS_2_GAVINA_ODDS 6
@@ -51,9 +45,6 @@
#define ITEM_POWER_BALL_ODDS 0 #define ITEM_POWER_BALL_ODDS 0
#define ITEM_COFFEE_MACHINE_ODDS 4 #define ITEM_COFFEE_MACHINE_ODDS 4
// Cantidad de objetos simultaneos
#define MAX_ITEMS 10
// Valores para las variables asociadas a los objetos // Valores para las variables asociadas a los objetos
#define TIME_STOPPED_COUNTER 300 #define TIME_STOPPED_COUNTER 300
@@ -121,85 +112,84 @@ private:
demoKeys_t dataFile[TOTAL_DEMO_DATA]; // Datos del fichero con los movimientos para la demo demoKeys_t dataFile[TOTAL_DEMO_DATA]; // Datos del fichero con los movimientos para la demo
}; };
struct debug_t // Objetos
{ SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
bool enabled; // Indica si se va a mostrar la información de debug Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
Uint8 enemySet; // Escoge el set enemigo a generar Asset *asset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
Uint8 gradR, gradG, gradB; // Colores RGB para modificar el color del gradiente de fondo Lang *lang; // Objeto para gestionar los textos en diferentes idiomas
float hudW, hudH; // Multiplica el tamaño del hud de debug; Input *input; // Manejador de entrada
};
SDL_Renderer *mRenderer; // El renderizador de la ventana
Screen *mScreen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
Asset *mAsset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
Lang *mLang; // Objeto para gestionar los textos en diferentes idiomas
Input *mInput; // Manejador de entrada
int mNumPlayers; // Numero de jugadores
std::vector<Player *> players; // Vector con los jugadores std::vector<Player *> players; // Vector con los jugadores
std::vector<Balloon *> balloons; // Vector con los globos std::vector<Balloon *> balloons; // Vector con los globos
std::vector<Bullet *> bullets; // Vector con las balas std::vector<Bullet *> bullets; // Vector con las balas
std::vector<Item *> items; // Vector con los items std::vector<Item *> items; // Vector con los items
std::vector<SmartSprite *> smartSprites; // Vector con los smartsprites std::vector<SmartSprite *> smartSprites; // Vector con los smartsprites
LTexture *balloon1Texture; // Textura para los enemigos LTexture *balloon1Texture; // Textura para los globos
LTexture *balloon2Texture; // Textura para los enemigos LTexture *balloon2Texture; // Textura para los globos
LTexture *balloon3Texture; // Textura para los enemigos LTexture *balloon3Texture; // Textura para los globos
LTexture *balloon4Texture; // Textura para los enemigos LTexture *balloon4Texture; // Textura para los globos
LTexture *mTextureBullet; // Textura para las balas LTexture *bulletTexture; // Textura para las balas
LTexture *mTextureGameBG; // Textura para el fondo del juego
LTexture *mTextureGameText; // Textura para los sprites con textos LTexture *gameBuildingsTexture; // Textura con los edificios de fondo
LTexture *mTextureItems; // Textura para los items LTexture *gameCloudsTexture; // Textura con las nubes de fondo
LTexture *gameGrassTexture; // Textura con la hierba del suelo
LTexture *gamePowerMeterTexture; // Textura con el marcador de poder de la fase
LTexture *gameSkyColorsTexture; // Textura con los diferentes colores de fondo del juego
LTexture *gameTextTexture; // Textura para los sprites con textos
LTexture *itemTexture; // Textura para los items
std::vector<std::string> *balloon1Animation; // Información para la animación de los globos std::vector<std::string> *balloon1Animation; // Información para la animación de los globos
std::vector<std::string> *balloon2Animation; // Información para la animación de los globos std::vector<std::string> *balloon2Animation; // Información para la animación de los globos
std::vector<std::string> *balloon3Animation; // Información para la animación de los globos std::vector<std::string> *balloon3Animation; // Información para la animación de los globos
std::vector<std::string> *balloon4Animation; // Información para la animación de los globos std::vector<std::string> *balloon4Animation; // Información para la animación de los globos
Text *mText; // Fuente para los textos del juego Text *text; // Fuente para los textos del juego
Text *mTextBig; // Fuente de texto grande Text *textBig; // Fuente de texto grande
Text *mTextScoreBoard; // Fuente para el marcador del juego Text *textScoreBoard; // Fuente para el marcador del juego
Text *mTextNokia2; // Otra fuente de texto para mesajes Text *textNokia2; // Otra fuente de texto para mesajes
Text *mTextNokiaBig2; // Y la versión en grande Text *textNokiaBig2; // Y la versión en grande
Menu *mMenuGameOver; // Menú de la pantalla de game over Menu *gameOverMenu; // Menú de la pantalla de game over
Menu *mMenuPause; // Menú de la pantalla de pausa Menu *pauseMenu; // Menú de la pantalla de pausa
Fade *mFade; // Objeto para renderizar fades Fade *fade; // Objeto para renderizar fades
SDL_Event *mEventHandler; // Manejador de eventos SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
MovingSprite *mClouds1a; // Sprite para las nubes superiores MovingSprite *clouds1A; // Sprite para las nubes superiores
MovingSprite *mClouds1b; // Sprite para las nubes superiores MovingSprite *clouds1B; // Sprite para las nubes superiores
MovingSprite *mClouds2a; // Sprite para las nubes inferiores MovingSprite *clouds2A; // Sprite para las nubes inferiores
MovingSprite *mClouds2b; // Sprite para las nubes inferiores MovingSprite *clouds2B; // Sprite para las nubes inferiores
SmartSprite *m1000Bitmap; // Sprite con el texto 1.000 SmartSprite *n1000Sprite; // Sprite con el texto 1.000
SmartSprite *m2500Bitmap; // Sprite con el texto 2.500 SmartSprite *n2500Sprite; // Sprite con el texto 2.500
SmartSprite *m5000Bitmap; // Sprite con el texto 5.000 SmartSprite *n5000Sprite; // Sprite con el texto 5.000
Sprite *mSpriteBackground; // Sprite con los graficos frontales del fondo
Sprite *mSpriteGetReady; // Sprite para el texto de GetReady del principio de la partida
Sprite *mSpriteGradient; // Sprite con los graficos del degradado de color de fondo
Sprite *mSpriteGrass; // Sprite para la hierba
Sprite *mSpritePowerMeter; // Sprite para el medidor de poder de la fase
Sprite *mSpriteScoreBoard; // Sprite para el fondo del marcador
JA_Sound mSoundBalloon; // Sonido para la explosión del globo Sprite *buildingsSprite; // Sprite con los edificios de fondo
JA_Sound mSoundBullet; // Sonido para los disparos Sprite *skyColorsSprite; // Sprite con los graficos del degradado de color de fondo
JA_Sound mSoundPlayerCollision; // Sonido para la colisión del jugador con un enemigo Sprite *grassSprite; // Sprite para la hierba
JA_Sound mSoundHiScore; // Sonido para cuando se alcanza la máxima puntuación Sprite *powerMeterSprite; // Sprite para el medidor de poder de la fase
JA_Sound mSoundItemDrop; // Sonido para cuando se genera un item
JA_Sound mSoundItemPickup; // Sonido para cuando se recoge un item
JA_Sound mSoundCoffeeOut; // Sonido para cuando el jugador pierde el café al recibir un impacto
JA_Sound mSoundStageChange; // Sonido para cuando se cambia de fase
JA_Sound mSoundBubble1; // Sonido para cuando el jugador muere
JA_Sound mSoundBubble2; // Sonido para cuando el jugador muere
JA_Sound mSoundBubble3; // Sonido para cuando el jugador muere
JA_Sound mSoundBubble4; // Sonido para cuando el jugador muere
JA_Sound mSoundClock; // Sonido para cuando se detiene el tiempo con el item reloj
JA_Sound mSoundPowerBall; // Sonido para cuando se explota una Power Ball
JA_Sound mSoundCollision; // Sonido para cuando la máquina de café toca el suelo
JA_Music mMusicPlaying; // Musica de fondo JA_Sound balloonSound; // Sonido para la explosión del globo
JA_Sound bulletSound; // Sonido para los disparos
JA_Sound playerCollisionSound; // Sonido para la colisión del jugador con un enemigo
JA_Sound hiScoreSound; // Sonido para cuando se alcanza la máxima puntuación
JA_Sound itemDropSound; // Sonido para cuando se genera un item
JA_Sound itemPickUpSound; // Sonido para cuando se recoge un item
JA_Sound coffeeOutSound; // Sonido para cuando el jugador pierde el café al recibir un impacto
JA_Sound stageChangeSound; // Sonido para cuando se cambia de fase
JA_Sound bubble1Sound; // Sonido para cuando el jugador muere
JA_Sound bubble2Sound; // Sonido para cuando el jugador muere
JA_Sound bubble3Sound; // Sonido para cuando el jugador muere
JA_Sound bubble4Sound; // Sonido para cuando el jugador muere
JA_Sound clockSound; // Sonido para cuando se detiene el tiempo con el item reloj
JA_Sound powerBallSound; // Sonido para cuando se explota una Power Ball
JA_Sound coffeeMachineSound; // Sonido para cuando la máquina de café toca el suelo
JA_Music gameMusic; // Musica de fondo
// Variables
int mNumPlayers; // Numero de jugadores
Uint32 mTicks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa Uint32 mTicks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint8 mTicksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa Uint8 mTicksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
@@ -219,7 +209,7 @@ private:
Uint16 mTimeStoppedCounter; // Temporizador para llevar la cuenta del tiempo detenido Uint16 mTimeStoppedCounter; // Temporizador para llevar la cuenta del tiempo detenido
Uint32 mCounter; // Contador para el juego Uint32 mCounter; // Contador para el juego
Uint32 mScoreDataFile[TOTAL_SCORE_DATA]; // Datos del fichero de puntos Uint32 mScoreDataFile[TOTAL_SCORE_DATA]; // Datos del fichero de puntos
SDL_Rect mGradientRect[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 gradientes SDL_Rect skyColorsRect[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 colores de cielo
Uint16 mBalloonsPopped; // Lleva la cuenta de los globos explotados Uint16 mBalloonsPopped; // Lleva la cuenta de los globos explotados
Uint8 mLastEnemyDeploy; // Guarda cual ha sido la última formación desplegada para no repetir; Uint8 mLastEnemyDeploy; // Guarda cual ha sido la última formación desplegada para no repetir;
int mEnemyDeployCounter; // Cuando se lanza una formación, se le da un valor y no sale otra hasta que llegue a cero int mEnemyDeployCounter; // Cuando se lanza una formación, se le da un valor y no sale otra hasta que llegue a cero
@@ -242,8 +232,7 @@ private:
enemyPool_t mEnemyPool[10]; // Variable con los diferentes conjuntos de formaciones enemigas enemyPool_t mEnemyPool[10]; // Variable con los diferentes conjuntos de formaciones enemigas
Uint8 mLastStageReached; // Contiene el numero de la última pantalla que se ha alcanzado Uint8 mLastStageReached; // Contiene el numero de la última pantalla que se ha alcanzado
demo_t mDemo; // Variable con todas las variables relacionadas con el modo demo demo_t mDemo; // Variable con todas las variables relacionadas con el modo demo
debug_t mDebug; // Variable con las opciones de debug
// Actualiza el juego // Actualiza el juego
void update(); void update();
@@ -303,7 +292,10 @@ private:
void renderScoreBoard(); void renderScoreBoard();
// Actualiza las variables del jugador // Actualiza las variables del jugador
void updatePlayer(); void updatePlayers();
// Dibuja a los jugadores
void renderPlayers();
// Actualiza las variables de la fase // Actualiza las variables de la fase
void updateStage(); void updateStage();
@@ -488,9 +480,6 @@ private:
// Bucle para la pantalla de game over // Bucle para la pantalla de game over
void runGameOverScreen(); void runGameOverScreen();
// Dibuja la informacion de debug en pantalla
void renderDebugInfo();
// Indica si se puede crear una powerball // Indica si se puede crear una powerball
bool canPowerBallBeCreated(); bool canPowerBallBeCreated();
@@ -517,7 +506,7 @@ private:
public: public:
// Constructor // Constructor
Game(int numPlayers, int currentStage, SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *mAsset, Lang *lang, Input *input, bool demo, options_t *options); Game(int numPlayers, int currentStage, SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Lang *lang, Input *input, bool demo, options_t *options);
// Destructor // Destructor
~Game(); ~Game();

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@@ -1,4 +1,4 @@
los items se quedan pegados en el techo (comprobar si sigue pasando, he cambiado la coreción al chocar arriba. Si sigue fallando se quita la comprobación superior) x los items se quedan pegados en el techo (comprobar si sigue pasando, he cambiado la coreción al chocar arriba. Si sigue fallando se quita la comprobación superior)
x la maquina de cafe no toca el suelo x la maquina de cafe no toca el suelo
x las bolas verdes nacen naranja al explotarlas x las bolas verdes nacen naranja al explotarlas
falta el aura de superguerrero al pillar la maquina de cafe falta el aura de superguerrero al pillar la maquina de cafe