Trabajando en el jugador

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@@ -201,8 +201,8 @@ void Title::update()
case TITLE_SECTION_1:
{
// Actualiza los objetos
mCoffeeBitmap->update();
mCrisisBitmap->update();
coffeeBitmap->update();
crisisBitmap->update();
// Si los objetos han llegado a su destino, cambiamos de Sección
if (coffeeBitmap->hasFinished() && crisisBitmap->hasFinished())
@@ -210,12 +210,12 @@ void Title::update()
section.subsection = TITLE_SECTION_2;
// Pantallazo blanco
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF);
SDL_RenderClear(mRenderer);
SDL_RenderPresent(mRenderer);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer);
SDL_RenderPresent(renderer);
// Reproduce el efecto sonoro
JA_PlaySound(mSound);
JA_PlaySound(crashSound);
}
}
break;
@@ -225,20 +225,20 @@ void Title::update()
{
// Agita la pantalla
static const int v[] = {-1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, 0};
static const int a = mCoffeeBitmap->getPosX();
static const int b = mCrisisBitmap->getPosX();
static const int a = coffeeBitmap->getPosX();
static const int b = crisisBitmap->getPosX();
static int step = 0;
mCoffeeBitmap->setPosX(a + v[step / 3]);
mCrisisBitmap->setPosX(b + v[step / 3]);
mDustBitmapR->update();
mDustBitmapL->update();
coffeeBitmap->setPosX(a + v[step / 3]);
crisisBitmap->setPosX(b + v[step / 3]);
dustBitmapR->update();
dustBitmapL->update();
step++;
if (step == 33)
{
mSection.subsection = TITLE_SECTION_3;
section.subsection = TITLE_SECTION_3;
}
}
break;
@@ -441,23 +441,23 @@ void Title::render()
case TITLE_SECTION_1:
{
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
mScreen->start();
screen->start();
// Limpia la pantalla
mScreen->clean(bgColor);
screen->clean(bgColor);
// Dibuja el tileado de fondo
SDL_RenderCopy(mRenderer, mBackground, &mBackgroundWindow, nullptr);
SDL_RenderCopy(renderer, background, &backgroundWindow, nullptr);
// Dibuja el degradado
mGradient->render();
gradient->render();
// Dibuja los objetos
mCoffeeBitmap->render();
mCrisisBitmap->render();
coffeeBitmap->render();
crisisBitmap->render();
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
mScreen->blit();
screen->blit();
}
break;