Trabajando en el jugador

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@@ -9,8 +9,8 @@ Director::Director(std::string path)
{ {
// Inicializa variables // Inicializa variables
section.name = PROG_SECTION_GAME; section.name = PROG_SECTION_TITLE;
section.subsection = GAME_SECTION_PLAY_1P; section.subsection = TITLE_SECTION_1;
// Crea el objeto que controla los ficheros de recursos // Crea el objeto que controla los ficheros de recursos
asset = new Asset(path.substr(0, path.find_last_of("\\/")) + "/../"); asset = new Asset(path.substr(0, path.find_last_of("\\/")) + "/../");
@@ -204,10 +204,14 @@ bool Director::setFileList()
asset->add("data/gfx/title_dust.ani", t_data); asset->add("data/gfx/title_dust.ani", t_data);
asset->add("data/gfx/title_gradient.png", t_bitmap); asset->add("data/gfx/title_gradient.png", t_bitmap);
asset->add("data/gfx/player1_head.png", t_bitmap); asset->add("data/gfx/new_player1_head.png", t_bitmap);
asset->add("data/gfx/player1_body.png", t_bitmap); asset->add("data/gfx/new_player1_head.ani", t_data);
asset->add("data/gfx/player1_legs.png", t_bitmap); asset->add("data/gfx/new_player1_body.png", t_bitmap);
asset->add("data/gfx/player1_death.png", t_bitmap); asset->add("data/gfx/new_player1_body.ani", t_data);
asset->add("data/gfx/new_player1_legs.png", t_bitmap);
asset->add("data/gfx/new_player1_legs.ani", t_data);
asset->add("data/gfx/new_player1_death.png", t_bitmap);
asset->add("data/gfx/new_player1_death.ani", t_data);
asset->add("data/gfx/player2_head.png", t_bitmap); asset->add("data/gfx/player2_head.png", t_bitmap);
asset->add("data/gfx/player2_body.png", t_bitmap); asset->add("data/gfx/player2_body.png", t_bitmap);

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@@ -201,8 +201,8 @@ void Title::update()
case TITLE_SECTION_1: case TITLE_SECTION_1:
{ {
// Actualiza los objetos // Actualiza los objetos
mCoffeeBitmap->update(); coffeeBitmap->update();
mCrisisBitmap->update(); crisisBitmap->update();
// Si los objetos han llegado a su destino, cambiamos de Sección // Si los objetos han llegado a su destino, cambiamos de Sección
if (coffeeBitmap->hasFinished() && crisisBitmap->hasFinished()) if (coffeeBitmap->hasFinished() && crisisBitmap->hasFinished())
@@ -210,12 +210,12 @@ void Title::update()
section.subsection = TITLE_SECTION_2; section.subsection = TITLE_SECTION_2;
// Pantallazo blanco // Pantallazo blanco
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF); SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF);
SDL_RenderClear(mRenderer); SDL_RenderClear(renderer);
SDL_RenderPresent(mRenderer); SDL_RenderPresent(renderer);
// Reproduce el efecto sonoro // Reproduce el efecto sonoro
JA_PlaySound(mSound); JA_PlaySound(crashSound);
} }
} }
break; break;
@@ -225,20 +225,20 @@ void Title::update()
{ {
// Agita la pantalla // Agita la pantalla
static const int v[] = {-1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, 0}; static const int v[] = {-1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, 0};
static const int a = mCoffeeBitmap->getPosX(); static const int a = coffeeBitmap->getPosX();
static const int b = mCrisisBitmap->getPosX(); static const int b = crisisBitmap->getPosX();
static int step = 0; static int step = 0;
mCoffeeBitmap->setPosX(a + v[step / 3]); coffeeBitmap->setPosX(a + v[step / 3]);
mCrisisBitmap->setPosX(b + v[step / 3]); crisisBitmap->setPosX(b + v[step / 3]);
mDustBitmapR->update(); dustBitmapR->update();
mDustBitmapL->update(); dustBitmapL->update();
step++; step++;
if (step == 33) if (step == 33)
{ {
mSection.subsection = TITLE_SECTION_3; section.subsection = TITLE_SECTION_3;
} }
} }
break; break;
@@ -441,23 +441,23 @@ void Title::render()
case TITLE_SECTION_1: case TITLE_SECTION_1:
{ {
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego // Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
mScreen->start(); screen->start();
// Limpia la pantalla // Limpia la pantalla
mScreen->clean(bgColor); screen->clean(bgColor);
// Dibuja el tileado de fondo // Dibuja el tileado de fondo
SDL_RenderCopy(mRenderer, mBackground, &mBackgroundWindow, nullptr); SDL_RenderCopy(renderer, background, &backgroundWindow, nullptr);
// Dibuja el degradado // Dibuja el degradado
mGradient->render(); gradient->render();
// Dibuja los objetos // Dibuja los objetos
mCoffeeBitmap->render(); coffeeBitmap->render();
mCrisisBitmap->render(); crisisBitmap->render();
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla // Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
mScreen->blit(); screen->blit();
} }
break; break;