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213
source/bullet.cpp
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@@ -0,0 +1,213 @@
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#include "const.h"
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#include "bullet.h"
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// Constructor
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Bullet::Bullet()
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{
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mSprite = new Sprite();
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init(0, 0, NO_KIND, nullptr, nullptr);
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}
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// Destructor
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Bullet::~Bullet()
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{
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init(0, 0, NO_KIND, nullptr, nullptr);
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delete mSprite;
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}
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// Iniciador
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void Bullet::init(int x, int y, int kind, LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer)
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{
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// Posición inicial del objeto
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mPosX = x;
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mPosY = y;
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// Alto y ancho del objeto
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mWidth = 10;
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mHeight = mWidth;
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// Velocidad inicial en el eje Y
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mVelY = -3;
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// Tipo de bala
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mKind = kind;
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// Textura con los gráficos del objeto
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mSprite->setTexture(texture);
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// Renderizador
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mSprite->setRenderer(renderer);
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||||
// Alto y ancho del sprite
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mSprite->setWidth(mWidth);
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||||
mSprite->setHeight(mHeight);
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||||
// Posición inicial del sprite
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||||
mSprite->setPosX(mPosX);
|
||||
mSprite->setPosY(mPosY);
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// Valores especificos según el tipo
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switch (kind)
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{
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case BULLET_UP:
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// Establece la velocidad inicial
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mVelX = 0;
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||||
// Rectangulo con los gráficos del objeto
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||||
mSprite->setSpriteClip(0 * mWidth, 0, mSprite->getWidth(), mSprite->getHeight());
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break;
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case BULLET_LEFT:
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||||
// Establece la velocidad inicial
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||||
mVelX = -2;
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||||
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||||
// Rectangulo con los gráficos del objeto
|
||||
mSprite->setSpriteClip(1 * mWidth, 0, mSprite->getWidth(), mSprite->getHeight());
|
||||
break;
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||||
case BULLET_RIGHT:
|
||||
// Establece la velocidad inicial
|
||||
mVelX = 2;
|
||||
|
||||
// Rectangulo con los gráficos del objeto
|
||||
mSprite->setSpriteClip(2 * mWidth, 0, mSprite->getWidth(), mSprite->getHeight());
|
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break;
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default:
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||||
break;
|
||||
}
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// Establece el tamaño del circulo de colisión
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mCollider.r = mWidth / 2;
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||||
// Alinea el circulo de colisión con el objeto
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||||
shiftColliders();
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}
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// Pinta el objeto en pantalla
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void Bullet::render()
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{
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mSprite->render();
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}
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||||
// Actualiza la posición y estado del objeto en horizontal
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Uint8 Bullet::move()
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||||
{
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// Variable con el valor de retorno
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||||
Uint8 msg = MSG_OK;
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// Mueve el objeto a su nueva posición
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||||
mPosX += mVelX;
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||||
// Si el objeto se sale del area de juego por los laterales
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||||
if ((mPosX < PLAY_AREA_LEFT) || (mPosX + mWidth > PLAY_AREA_RIGHT))
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||||
{
|
||||
// Se deshabilita
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||||
mKind = NO_KIND;
|
||||
|
||||
// Mensaje de salida
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||||
msg = MSG_BULLET_OUT;
|
||||
}
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||||
// Mueve el objeto a su nueva posición en vertical
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||||
mPosY += int(mVelY);
|
||||
|
||||
// Si el objeto se sale del area de juego por la parte superior o inferior
|
||||
if ((mPosY < PLAY_AREA_TOP) || (mPosY + mHeight > PLAY_AREA_BOTTOM))
|
||||
{
|
||||
// Se deshabilita
|
||||
mKind = NO_KIND;
|
||||
|
||||
// Mensaje de salida
|
||||
msg = MSG_BULLET_OUT;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza la posición del sprite
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||||
mSprite->setPosX(mPosX);
|
||||
mSprite->setPosY(mPosY);
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||||
// Alinea el circulo de colisión con el objeto
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||||
shiftColliders();
|
||||
|
||||
return msg;
|
||||
}
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#ifdef TEST
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||||
void Bullet::testMove()
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||||
{
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||||
// Update sprite position
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||||
mSprite->setPosX(mPosX);
|
||||
mSprite->setPosY(mPosY);
|
||||
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||||
// Update circle colliders
|
||||
shiftColliders();
|
||||
}
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||||
#endif
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||||
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||||
// Deshabilita el objeto
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||||
void Bullet::erase()
|
||||
{
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||||
init(0, 0, 0, nullptr, nullptr);
|
||||
}
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||||
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||||
// Comprueba si el objeto está activo
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||||
bool Bullet::isActive()
|
||||
{
|
||||
if (mKind == NO_KIND)
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||||
{
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
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||||
// Obtiene el valor de la variable
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||||
int Bullet::getPosX()
|
||||
{
|
||||
return mPosX;
|
||||
}
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||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
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||||
int Bullet::getPosY()
|
||||
{
|
||||
return mPosY;
|
||||
}
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||||
// Establece el valor de la variable
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||||
void Bullet::setPosX(int x)
|
||||
{
|
||||
mPosX = x;
|
||||
}
|
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|
||||
// Establece el valor de la variable
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||||
void Bullet::setPosY(int y)
|
||||
{
|
||||
mPosY = y;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
int Bullet::getVelY()
|
||||
{
|
||||
return mVelY;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
int Bullet::getKind()
|
||||
{
|
||||
return mKind;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el circulo de colisión
|
||||
Circle &Bullet::getCollider()
|
||||
{
|
||||
return mCollider;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Alinea el circulo de colisión con el objeto
|
||||
void Bullet::shiftColliders()
|
||||
{
|
||||
mCollider.x = mPosX + mCollider.r;
|
||||
mCollider.y = mPosY + mCollider.r;
|
||||
}
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||||
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