eliminats tots els SDL_Delay i bucles bloquejants (milestone 1)

- shakeScreen() convertit a màquina d'estats amb SDL_GetTicks (50ms per pas)
- killPlayer() convertit a seqüència de fases (Shaking → Waiting → Done)
- Fade FADE_FULLSCREEN convertit a per-frame amb alpha incremental
- Fade FADE_RANDOM_SQUARE convertit a per-frame (un quadrat cada 100ms)
- Title SUBSECTION_TITLE_2 convertit a no-bloquejant, variables static eliminades
- Corregit so duplicat del crashSound al títol
- Congelat input del jugador durant la seqüència de mort

Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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@@ -35,6 +35,12 @@ void Fade::init(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b) {
mR = r;
mG = g;
mB = b;
mROriginal = r;
mGOriginal = g;
mBOriginal = b;
mLastSquareTicks = 0;
mSquaresDrawn = 0;
mFullscreenDone = false;
}
// Pinta una transición en pantalla
@@ -42,21 +48,13 @@ void Fade::render() {
if (mEnabled && !mFinished) {
switch (mFadeType) {
case FADE_FULLSCREEN: {
if (!mFullscreenDone) {
SDL_FRect fRect1 = {0, 0, (float)GAMECANVAS_WIDTH, (float)GAMECANVAS_HEIGHT};
for (int i = 0; i < 256; i += 4) {
// Dibujamos sobre el renderizador
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, nullptr);
// Copia el backbuffer con la imagen que había al renderizador
SDL_RenderTexture(mRenderer, mBackbuffer, nullptr, nullptr);
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, mR, mG, mB, i);
SDL_RenderFillRect(mRenderer, &fRect1);
// Vuelca el renderizador en pantalla
SDL_RenderPresent(mRenderer);
}
int alpha = mCounter * 4;
if (alpha >= 255) {
alpha = 255;
mFullscreenDone = true;
// Deja todos los buffers del mismo color
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, mBackbuffer);
@@ -66,6 +64,19 @@ void Fade::render() {
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, nullptr);
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, mR, mG, mB, 255);
SDL_RenderClear(mRenderer);
mFinished = true;
} else {
// Dibujamos sobre el renderizador
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, nullptr);
// Copia el backbuffer con la imagen que había al renderizador
SDL_RenderTexture(mRenderer, mBackbuffer, nullptr, nullptr);
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, mR, mG, mB, alpha);
SDL_RenderFillRect(mRenderer, &fRect1);
}
}
break;
}
@@ -89,14 +100,17 @@ void Fade::render() {
}
case FADE_RANDOM_SQUARE: {
Uint32 now = SDL_GetTicks();
if (mSquaresDrawn < 50 && now - mLastSquareTicks >= 100) {
mLastSquareTicks = now;
SDL_FRect fRs = {0, 0, 32, 32};
for (Uint16 i = 0; i < 50; i++) {
// Crea un color al azar
mR = 255 * (rand() % 2);
mG = 255 * (rand() % 2);
mB = 255 * (rand() % 2);
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, mR, mG, mB, 64);
Uint8 r = 255 * (rand() % 2);
Uint8 g = 255 * (rand() % 2);
Uint8 b = 255 * (rand() % 2);
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, r, g, b, 64);
// Dibujamos sobre el backbuffer
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, mBackbuffer);
@@ -108,12 +122,14 @@ void Fade::render() {
// Volvemos a usar el renderizador de forma normal
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, nullptr);
mSquaresDrawn++;
}
// Copiamos el backbuffer al renderizador
SDL_RenderTexture(mRenderer, mBackbuffer, nullptr, nullptr);
// Volcamos el renderizador en pantalla
SDL_RenderPresent(mRenderer);
SDL_Delay(100);
if (mSquaresDrawn >= 50) {
mFinished = true;
}
break;
}
@@ -140,6 +156,12 @@ void Fade::activateFade() {
mEnabled = true;
mFinished = false;
mCounter = 0;
mSquaresDrawn = 0;
mLastSquareTicks = 0;
mFullscreenDone = false;
mR = mROriginal;
mG = mGOriginal;
mB = mBOriginal;
}
// Comprueba si está activo

View File

@@ -17,6 +17,10 @@ class Fade {
bool mEnabled; // Indica si el fade está activo
bool mFinished; // Indica si ha terminado la transición
Uint8 mR, mG, mB; // Colores para el fade
Uint8 mROriginal, mGOriginal, mBOriginal; // Colores originales para FADE_RANDOM_SQUARE
Uint32 mLastSquareTicks; // Ticks del último cuadrado dibujado (FADE_RANDOM_SQUARE)
Uint16 mSquaresDrawn; // Número de cuadrados dibujados (FADE_RANDOM_SQUARE)
bool mFullscreenDone; // Indica si el fade fullscreen ha terminado la fase de fundido
SDL_Rect mRect1; // Rectangulo usado para crear los efectos de transición
SDL_Rect mRect2; // Rectangulo usado para crear los efectos de transición

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@@ -284,6 +284,12 @@ void Game::init() {
effect.flash = false;
effect.shake = false;
effect.shakeCounter = SHAKE_COUNTER;
deathShake.active = false;
deathShake.step = 0;
deathShake.lastStepTicks = 0;
deathSequence.phase = DeathPhase::None;
deathSequence.phaseStartTicks = 0;
deathSequence.player = nullptr;
helper.needCoffee = false;
helper.needCoffeeMachine = false;
helper.needPowerBall = false;
@@ -2363,20 +2369,47 @@ void Game::killPlayer(Player *player) {
player->removeExtraHit();
throwCoffee(player->getPosX() + (player->getWidth() / 2), player->getPosY() + (player->getHeight() / 2));
JA_PlaySound(coffeeOutSound);
} else {
} else if (deathSequence.phase == DeathPhase::None) {
JA_PauseMusic();
stopAllBalloons(10);
JA_PlaySound(playerCollisionSound);
shakeScreen();
SDL_Delay(500);
deathSequence.phase = DeathPhase::Shaking;
deathSequence.phaseStartTicks = SDL_GetTicks();
deathSequence.player = player;
}
}
}
// Actualiza la secuencia de muerte del jugador
void Game::updateDeathSequence() {
switch (deathSequence.phase) {
case DeathPhase::None:
case DeathPhase::Done:
break;
case DeathPhase::Shaking:
// Espera a que termine el efecto de agitación
if (!isDeathShaking()) {
deathSequence.phase = DeathPhase::Waiting;
deathSequence.phaseStartTicks = SDL_GetTicks();
}
break;
case DeathPhase::Waiting:
// Espera 500ms antes de completar la muerte
if (SDL_GetTicks() - deathSequence.phaseStartTicks >= 500) {
JA_PlaySound(coffeeOutSound);
player->setAlive(false);
deathSequence.player->setAlive(false);
if (allPlayersAreDead()) {
JA_StopMusic();
} else {
JA_ResumeMusic();
}
deathSequence.phase = DeathPhase::Done;
deathSequence.player = nullptr;
}
break;
}
}
@@ -2439,6 +2472,15 @@ void Game::update() {
// Actualiza el audio
JA_Update();
// Actualiza los efectos basados en tiempo real (no en el throttle del juego)
updateDeathShake();
updateDeathSequence();
// Durante la secuencia de muerte, congela el resto del juego
if (deathSequence.phase == DeathPhase::Shaking || deathSequence.phase == DeathPhase::Waiting) {
return;
}
// Comprueba que la diferencia de ticks sea mayor a la velocidad del juego
if (SDL_GetTicks() - ticks > ticksSpeed) {
// Actualiza el contador de ticks
@@ -2550,7 +2592,10 @@ void Game::updateBackground() {
grassSprite->setSpriteClip(0, (6 * (counter / 20 % 2)), 256, 6);
// Mueve los edificios en funcion de si está activo el efecto de agitarlos
if (effect.shake) {
if (deathShake.active) {
const int v[] = {-1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 0};
buildingsSprite->setPosX(v[deathShake.step]);
} else if (effect.shake) {
buildingsSprite->setPosX(((effect.shakeCounter % 2) * 2) - 1);
} else {
buildingsSprite->setPosX(0);
@@ -2868,42 +2913,30 @@ void Game::disableTimeStopItem() {
}
}
// Agita la pantalla
// Inicia el efecto de agitación intensa de la pantalla
void Game::shakeScreen() {
const int v[] = {-1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 0};
for (int n = 0; n < 8; ++n) {
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
screen->start();
// Limpia la pantalla
screen->clean(bgColor);
// Dibuja los objetos
buildingsSprite->setPosX(0);
buildingsSprite->setWidth(1);
buildingsSprite->setSpriteClip(0, 0, 1, 160);
renderBackground();
buildingsSprite->setPosX(255);
buildingsSprite->setSpriteClip(255, 0, 1, 160);
buildingsSprite->render();
buildingsSprite->setPosX(v[n]);
buildingsSprite->setWidth(256);
buildingsSprite->setSpriteClip(0, 0, 256, 160);
buildingsSprite->render();
grassSprite->render();
renderBalloons();
renderBullets();
renderItems();
renderPlayers();
renderScoreBoard();
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
screen->blit();
SDL_Delay(50);
deathShake.active = true;
deathShake.step = 0;
deathShake.lastStepTicks = SDL_GetTicks();
}
// Actualiza el efecto de agitación intensa
void Game::updateDeathShake() {
if (!deathShake.active) return;
Uint32 now = SDL_GetTicks();
if (now - deathShake.lastStepTicks >= 50) {
deathShake.lastStepTicks = now;
deathShake.step++;
if (deathShake.step >= 8) {
deathShake.active = false;
}
}
}
// Indica si el efecto de agitación intensa está activo
bool Game::isDeathShaking() {
return deathShake.active;
}
// Bucle para el juego

View File

@@ -88,6 +88,23 @@ class Game {
Uint8 shakeCounter; // Contador para medir el tiempo que dura el efecto
};
// Estado para el efecto de agitación intensa (muerte del jugador)
struct deathShake_t {
bool active; // Indica si el efecto está activo
Uint8 step; // Paso actual del efecto (0-7)
Uint32 lastStepTicks; // Ticks del último paso
};
// Fases de la secuencia de muerte del jugador
enum class DeathPhase { None, Shaking, Waiting, Done };
// Estado de la secuencia de muerte del jugador
struct deathSequence_t {
DeathPhase phase; // Fase actual
Uint32 phaseStartTicks; // Ticks del inicio de la fase actual
Player *player; // Jugador que está muriendo
};
struct helper_t {
bool needCoffee; // Indica si se necesitan cafes
bool needCoffeeMachine; // Indica si se necesita PowerUp
@@ -214,6 +231,8 @@ class Game {
float enemySpeed; // Velocidad a la que se mueven los enemigos
float defaultEnemySpeed; // Velocidad base de los enemigos, sin incrementar
effect_t effect; // Variable para gestionar los efectos visuales
deathShake_t deathShake; // Variable para gestionar el efecto de agitación intensa
deathSequence_t deathSequence; // Variable para gestionar la secuencia de muerte
helper_t helper; // Variable para gestionar las ayudas
bool powerBallEnabled; // Indica si hay una powerball ya activa
Uint8 powerBallCounter; // Contador de formaciones enemigas entre la aparicion de una PowerBall y otra
@@ -459,9 +478,18 @@ class Game {
// Deshabilita el efecto del item de detener el tiempo
void disableTimeStopItem();
// Agita la pantalla
// Inicia el efecto de agitación intensa de la pantalla
void shakeScreen();
// Actualiza el efecto de agitación intensa
void updateDeathShake();
// Indica si el efecto de agitación intensa está activo
bool isDeathShaking();
// Actualiza la secuencia de muerte del jugador
void updateDeathSequence();
// Actualiza las variables del menu de pausa del juego
void updatePausedGame();

View File

@@ -120,6 +120,8 @@ void Title::init() {
ticksSpeed = 15;
fade->init(0x17, 0x17, 0x26);
demo = true;
vibrationStep = 0;
vibrationInitialized = false;
// Pone valores por defecto a las opciones de control
options->input.clear();
@@ -257,21 +259,27 @@ void Title::update() {
// Sección 2 - Titulo vibrando
case SUBSECTION_TITLE_2: {
// Agita la pantalla
static const int v[] = {-1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, 0};
static const int a = coffeeBitmap->getPosX();
static const int b = crisisBitmap->getPosX();
static int step = 0;
// Captura las posiciones base y reproduce el sonido la primera vez
if (!vibrationInitialized) {
vibrationCoffeeBaseX = coffeeBitmap->getPosX();
vibrationCrisisBaseX = crisisBitmap->getPosX();
vibrationInitialized = true;
}
coffeeBitmap->setPosX(a + v[step / 3]);
crisisBitmap->setPosX(b + v[step / 3]);
// Agita la pantalla
const int v[] = {-1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, 0};
coffeeBitmap->setPosX(vibrationCoffeeBaseX + v[vibrationStep / 3]);
crisisBitmap->setPosX(vibrationCrisisBaseX + v[vibrationStep / 3]);
dustBitmapR->update();
dustBitmapL->update();
step++;
vibrationStep++;
if (step == 33) {
if (vibrationStep >= 33) {
section->subsection = SUBSECTION_TITLE_3;
vibrationStep = 0;
vibrationInitialized = false;
}
} break;
@@ -539,14 +547,7 @@ void Title::render() {
} break;
// Sección 2 - Titulo vibrando
case SUBSECTION_TITLE_2: { // Reproduce el efecto sonoro
JA_PlaySound(crashSound);
// Agita la pantalla
const int v[] = {-1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, 0};
const int a = coffeeBitmap->getPosX();
const int b = crisisBitmap->getPosX();
for (int n = 0; n < 11 * 3; ++n) {
case SUBSECTION_TITLE_2: {
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
screen->start();
@@ -562,25 +563,16 @@ void Title::render() {
// Dibuja el degradado
gradient->render();
// Dibuja los objetos
coffeeBitmap->setPosX(a + v[n / 3]);
crisisBitmap->setPosX(b + v[n / 3]);
// Dibuja los objetos (posiciones ya actualizadas por update)
coffeeBitmap->render();
crisisBitmap->render();
dustBitmapR->update();
dustBitmapL->update();
dustBitmapR->render();
dustBitmapL->render();
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
screen->blit();
}
section->subsection = SUBSECTION_TITLE_3;
}
break;
} break;
// Sección 3 - La pantalla de titulo con el menú y la música
case SUBSECTION_TITLE_3: { // Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego

View File

@@ -22,7 +22,7 @@ struct JA_Music_t;
struct JA_Sound_t;
// Textos
constexpr const char *TEXT_COPYRIGHT = "@2020 JailDesigner (v2.3.3)";
constexpr const char *TEXT_COPYRIGHT = "@2020 JailDesigner (v2.3.4)";
// Contadores
constexpr int TITLE_COUNTER = 800;
@@ -90,6 +90,12 @@ class Title {
std::vector<input_t> availableInputDevices; // Vector con todos los metodos de control disponibles
std::vector<int> deviceIndex; // Indice para el jugador [i] del vector de dispositivos de entrada disponibles
// Variables para la vibración del título (SUBSECTION_TITLE_2)
int vibrationStep; // Paso actual de la vibración
int vibrationCoffeeBaseX; // Posición X base del bitmap Coffee
int vibrationCrisisBaseX; // Posición X base del bitmap Crisis
bool vibrationInitialized; // Indica si se han capturado las posiciones base
// Inicializa los valores
void init();