eliminats tots els SDL_Delay i bucles bloquejants (milestone 1)
- shakeScreen() convertit a màquina d'estats amb SDL_GetTicks (50ms per pas) - killPlayer() convertit a seqüència de fases (Shaking → Waiting → Done) - Fade FADE_FULLSCREEN convertit a per-frame amb alpha incremental - Fade FADE_RANDOM_SQUARE convertit a per-frame (un quadrat cada 100ms) - Title SUBSECTION_TITLE_2 convertit a no-bloquejant, variables static eliminades - Corregit so duplicat del crashSound al títol - Congelat input del jugador durant la seqüència de mort Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -35,6 +35,12 @@ void Fade::init(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b) {
|
||||
mR = r;
|
||||
mG = g;
|
||||
mB = b;
|
||||
mROriginal = r;
|
||||
mGOriginal = g;
|
||||
mBOriginal = b;
|
||||
mLastSquareTicks = 0;
|
||||
mSquaresDrawn = 0;
|
||||
mFullscreenDone = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pinta una transición en pantalla
|
||||
@@ -42,21 +48,13 @@ void Fade::render() {
|
||||
if (mEnabled && !mFinished) {
|
||||
switch (mFadeType) {
|
||||
case FADE_FULLSCREEN: {
|
||||
if (!mFullscreenDone) {
|
||||
SDL_FRect fRect1 = {0, 0, (float)GAMECANVAS_WIDTH, (float)GAMECANVAS_HEIGHT};
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < 256; i += 4) {
|
||||
// Dibujamos sobre el renderizador
|
||||
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, nullptr);
|
||||
|
||||
// Copia el backbuffer con la imagen que había al renderizador
|
||||
SDL_RenderTexture(mRenderer, mBackbuffer, nullptr, nullptr);
|
||||
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, mR, mG, mB, i);
|
||||
SDL_RenderFillRect(mRenderer, &fRect1);
|
||||
|
||||
// Vuelca el renderizador en pantalla
|
||||
SDL_RenderPresent(mRenderer);
|
||||
}
|
||||
int alpha = mCounter * 4;
|
||||
if (alpha >= 255) {
|
||||
alpha = 255;
|
||||
mFullscreenDone = true;
|
||||
|
||||
// Deja todos los buffers del mismo color
|
||||
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, mBackbuffer);
|
||||
@@ -66,6 +64,19 @@ void Fade::render() {
|
||||
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, nullptr);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, mR, mG, mB, 255);
|
||||
SDL_RenderClear(mRenderer);
|
||||
|
||||
mFinished = true;
|
||||
} else {
|
||||
// Dibujamos sobre el renderizador
|
||||
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, nullptr);
|
||||
|
||||
// Copia el backbuffer con la imagen que había al renderizador
|
||||
SDL_RenderTexture(mRenderer, mBackbuffer, nullptr, nullptr);
|
||||
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, mR, mG, mB, alpha);
|
||||
SDL_RenderFillRect(mRenderer, &fRect1);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -89,14 +100,17 @@ void Fade::render() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
case FADE_RANDOM_SQUARE: {
|
||||
Uint32 now = SDL_GetTicks();
|
||||
if (mSquaresDrawn < 50 && now - mLastSquareTicks >= 100) {
|
||||
mLastSquareTicks = now;
|
||||
|
||||
SDL_FRect fRs = {0, 0, 32, 32};
|
||||
|
||||
for (Uint16 i = 0; i < 50; i++) {
|
||||
// Crea un color al azar
|
||||
mR = 255 * (rand() % 2);
|
||||
mG = 255 * (rand() % 2);
|
||||
mB = 255 * (rand() % 2);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, mR, mG, mB, 64);
|
||||
Uint8 r = 255 * (rand() % 2);
|
||||
Uint8 g = 255 * (rand() % 2);
|
||||
Uint8 b = 255 * (rand() % 2);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, r, g, b, 64);
|
||||
|
||||
// Dibujamos sobre el backbuffer
|
||||
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, mBackbuffer);
|
||||
@@ -108,12 +122,14 @@ void Fade::render() {
|
||||
// Volvemos a usar el renderizador de forma normal
|
||||
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, nullptr);
|
||||
|
||||
mSquaresDrawn++;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Copiamos el backbuffer al renderizador
|
||||
SDL_RenderTexture(mRenderer, mBackbuffer, nullptr, nullptr);
|
||||
|
||||
// Volcamos el renderizador en pantalla
|
||||
SDL_RenderPresent(mRenderer);
|
||||
SDL_Delay(100);
|
||||
if (mSquaresDrawn >= 50) {
|
||||
mFinished = true;
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
@@ -140,6 +156,12 @@ void Fade::activateFade() {
|
||||
mEnabled = true;
|
||||
mFinished = false;
|
||||
mCounter = 0;
|
||||
mSquaresDrawn = 0;
|
||||
mLastSquareTicks = 0;
|
||||
mFullscreenDone = false;
|
||||
mR = mROriginal;
|
||||
mG = mGOriginal;
|
||||
mB = mBOriginal;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si está activo
|
||||
|
||||
@@ -17,6 +17,10 @@ class Fade {
|
||||
bool mEnabled; // Indica si el fade está activo
|
||||
bool mFinished; // Indica si ha terminado la transición
|
||||
Uint8 mR, mG, mB; // Colores para el fade
|
||||
Uint8 mROriginal, mGOriginal, mBOriginal; // Colores originales para FADE_RANDOM_SQUARE
|
||||
Uint32 mLastSquareTicks; // Ticks del último cuadrado dibujado (FADE_RANDOM_SQUARE)
|
||||
Uint16 mSquaresDrawn; // Número de cuadrados dibujados (FADE_RANDOM_SQUARE)
|
||||
bool mFullscreenDone; // Indica si el fade fullscreen ha terminado la fase de fundido
|
||||
SDL_Rect mRect1; // Rectangulo usado para crear los efectos de transición
|
||||
SDL_Rect mRect2; // Rectangulo usado para crear los efectos de transición
|
||||
|
||||
|
||||
105
source/game.cpp
105
source/game.cpp
@@ -284,6 +284,12 @@ void Game::init() {
|
||||
effect.flash = false;
|
||||
effect.shake = false;
|
||||
effect.shakeCounter = SHAKE_COUNTER;
|
||||
deathShake.active = false;
|
||||
deathShake.step = 0;
|
||||
deathShake.lastStepTicks = 0;
|
||||
deathSequence.phase = DeathPhase::None;
|
||||
deathSequence.phaseStartTicks = 0;
|
||||
deathSequence.player = nullptr;
|
||||
helper.needCoffee = false;
|
||||
helper.needCoffeeMachine = false;
|
||||
helper.needPowerBall = false;
|
||||
@@ -2363,20 +2369,47 @@ void Game::killPlayer(Player *player) {
|
||||
player->removeExtraHit();
|
||||
throwCoffee(player->getPosX() + (player->getWidth() / 2), player->getPosY() + (player->getHeight() / 2));
|
||||
JA_PlaySound(coffeeOutSound);
|
||||
} else {
|
||||
} else if (deathSequence.phase == DeathPhase::None) {
|
||||
JA_PauseMusic();
|
||||
stopAllBalloons(10);
|
||||
JA_PlaySound(playerCollisionSound);
|
||||
shakeScreen();
|
||||
SDL_Delay(500);
|
||||
deathSequence.phase = DeathPhase::Shaking;
|
||||
deathSequence.phaseStartTicks = SDL_GetTicks();
|
||||
deathSequence.player = player;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza la secuencia de muerte del jugador
|
||||
void Game::updateDeathSequence() {
|
||||
switch (deathSequence.phase) {
|
||||
case DeathPhase::None:
|
||||
case DeathPhase::Done:
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case DeathPhase::Shaking:
|
||||
// Espera a que termine el efecto de agitación
|
||||
if (!isDeathShaking()) {
|
||||
deathSequence.phase = DeathPhase::Waiting;
|
||||
deathSequence.phaseStartTicks = SDL_GetTicks();
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case DeathPhase::Waiting:
|
||||
// Espera 500ms antes de completar la muerte
|
||||
if (SDL_GetTicks() - deathSequence.phaseStartTicks >= 500) {
|
||||
JA_PlaySound(coffeeOutSound);
|
||||
player->setAlive(false);
|
||||
deathSequence.player->setAlive(false);
|
||||
if (allPlayersAreDead()) {
|
||||
JA_StopMusic();
|
||||
} else {
|
||||
JA_ResumeMusic();
|
||||
}
|
||||
deathSequence.phase = DeathPhase::Done;
|
||||
deathSequence.player = nullptr;
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -2439,6 +2472,15 @@ void Game::update() {
|
||||
// Actualiza el audio
|
||||
JA_Update();
|
||||
|
||||
// Actualiza los efectos basados en tiempo real (no en el throttle del juego)
|
||||
updateDeathShake();
|
||||
updateDeathSequence();
|
||||
|
||||
// Durante la secuencia de muerte, congela el resto del juego
|
||||
if (deathSequence.phase == DeathPhase::Shaking || deathSequence.phase == DeathPhase::Waiting) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba que la diferencia de ticks sea mayor a la velocidad del juego
|
||||
if (SDL_GetTicks() - ticks > ticksSpeed) {
|
||||
// Actualiza el contador de ticks
|
||||
@@ -2550,7 +2592,10 @@ void Game::updateBackground() {
|
||||
grassSprite->setSpriteClip(0, (6 * (counter / 20 % 2)), 256, 6);
|
||||
|
||||
// Mueve los edificios en funcion de si está activo el efecto de agitarlos
|
||||
if (effect.shake) {
|
||||
if (deathShake.active) {
|
||||
const int v[] = {-1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 0};
|
||||
buildingsSprite->setPosX(v[deathShake.step]);
|
||||
} else if (effect.shake) {
|
||||
buildingsSprite->setPosX(((effect.shakeCounter % 2) * 2) - 1);
|
||||
} else {
|
||||
buildingsSprite->setPosX(0);
|
||||
@@ -2868,42 +2913,30 @@ void Game::disableTimeStopItem() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Agita la pantalla
|
||||
// Inicia el efecto de agitación intensa de la pantalla
|
||||
void Game::shakeScreen() {
|
||||
const int v[] = {-1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 0};
|
||||
for (int n = 0; n < 8; ++n) {
|
||||
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
|
||||
screen->start();
|
||||
deathShake.active = true;
|
||||
deathShake.step = 0;
|
||||
deathShake.lastStepTicks = SDL_GetTicks();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Limpia la pantalla
|
||||
screen->clean(bgColor);
|
||||
// Actualiza el efecto de agitación intensa
|
||||
void Game::updateDeathShake() {
|
||||
if (!deathShake.active) return;
|
||||
|
||||
// Dibuja los objetos
|
||||
buildingsSprite->setPosX(0);
|
||||
buildingsSprite->setWidth(1);
|
||||
buildingsSprite->setSpriteClip(0, 0, 1, 160);
|
||||
renderBackground();
|
||||
|
||||
buildingsSprite->setPosX(255);
|
||||
buildingsSprite->setSpriteClip(255, 0, 1, 160);
|
||||
buildingsSprite->render();
|
||||
|
||||
buildingsSprite->setPosX(v[n]);
|
||||
buildingsSprite->setWidth(256);
|
||||
buildingsSprite->setSpriteClip(0, 0, 256, 160);
|
||||
buildingsSprite->render();
|
||||
|
||||
grassSprite->render();
|
||||
renderBalloons();
|
||||
renderBullets();
|
||||
renderItems();
|
||||
renderPlayers();
|
||||
renderScoreBoard();
|
||||
|
||||
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
||||
screen->blit();
|
||||
SDL_Delay(50);
|
||||
Uint32 now = SDL_GetTicks();
|
||||
if (now - deathShake.lastStepTicks >= 50) {
|
||||
deathShake.lastStepTicks = now;
|
||||
deathShake.step++;
|
||||
if (deathShake.step >= 8) {
|
||||
deathShake.active = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Indica si el efecto de agitación intensa está activo
|
||||
bool Game::isDeathShaking() {
|
||||
return deathShake.active;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Bucle para el juego
|
||||
|
||||
@@ -88,6 +88,23 @@ class Game {
|
||||
Uint8 shakeCounter; // Contador para medir el tiempo que dura el efecto
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Estado para el efecto de agitación intensa (muerte del jugador)
|
||||
struct deathShake_t {
|
||||
bool active; // Indica si el efecto está activo
|
||||
Uint8 step; // Paso actual del efecto (0-7)
|
||||
Uint32 lastStepTicks; // Ticks del último paso
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Fases de la secuencia de muerte del jugador
|
||||
enum class DeathPhase { None, Shaking, Waiting, Done };
|
||||
|
||||
// Estado de la secuencia de muerte del jugador
|
||||
struct deathSequence_t {
|
||||
DeathPhase phase; // Fase actual
|
||||
Uint32 phaseStartTicks; // Ticks del inicio de la fase actual
|
||||
Player *player; // Jugador que está muriendo
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct helper_t {
|
||||
bool needCoffee; // Indica si se necesitan cafes
|
||||
bool needCoffeeMachine; // Indica si se necesita PowerUp
|
||||
@@ -214,6 +231,8 @@ class Game {
|
||||
float enemySpeed; // Velocidad a la que se mueven los enemigos
|
||||
float defaultEnemySpeed; // Velocidad base de los enemigos, sin incrementar
|
||||
effect_t effect; // Variable para gestionar los efectos visuales
|
||||
deathShake_t deathShake; // Variable para gestionar el efecto de agitación intensa
|
||||
deathSequence_t deathSequence; // Variable para gestionar la secuencia de muerte
|
||||
helper_t helper; // Variable para gestionar las ayudas
|
||||
bool powerBallEnabled; // Indica si hay una powerball ya activa
|
||||
Uint8 powerBallCounter; // Contador de formaciones enemigas entre la aparicion de una PowerBall y otra
|
||||
@@ -459,9 +478,18 @@ class Game {
|
||||
// Deshabilita el efecto del item de detener el tiempo
|
||||
void disableTimeStopItem();
|
||||
|
||||
// Agita la pantalla
|
||||
// Inicia el efecto de agitación intensa de la pantalla
|
||||
void shakeScreen();
|
||||
|
||||
// Actualiza el efecto de agitación intensa
|
||||
void updateDeathShake();
|
||||
|
||||
// Indica si el efecto de agitación intensa está activo
|
||||
bool isDeathShaking();
|
||||
|
||||
// Actualiza la secuencia de muerte del jugador
|
||||
void updateDeathSequence();
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables del menu de pausa del juego
|
||||
void updatePausedGame();
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -120,6 +120,8 @@ void Title::init() {
|
||||
ticksSpeed = 15;
|
||||
fade->init(0x17, 0x17, 0x26);
|
||||
demo = true;
|
||||
vibrationStep = 0;
|
||||
vibrationInitialized = false;
|
||||
|
||||
// Pone valores por defecto a las opciones de control
|
||||
options->input.clear();
|
||||
@@ -257,21 +259,27 @@ void Title::update() {
|
||||
|
||||
// Sección 2 - Titulo vibrando
|
||||
case SUBSECTION_TITLE_2: {
|
||||
// Agita la pantalla
|
||||
static const int v[] = {-1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, 0};
|
||||
static const int a = coffeeBitmap->getPosX();
|
||||
static const int b = crisisBitmap->getPosX();
|
||||
static int step = 0;
|
||||
// Captura las posiciones base y reproduce el sonido la primera vez
|
||||
if (!vibrationInitialized) {
|
||||
vibrationCoffeeBaseX = coffeeBitmap->getPosX();
|
||||
vibrationCrisisBaseX = crisisBitmap->getPosX();
|
||||
vibrationInitialized = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
coffeeBitmap->setPosX(a + v[step / 3]);
|
||||
crisisBitmap->setPosX(b + v[step / 3]);
|
||||
// Agita la pantalla
|
||||
const int v[] = {-1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, 0};
|
||||
|
||||
coffeeBitmap->setPosX(vibrationCoffeeBaseX + v[vibrationStep / 3]);
|
||||
crisisBitmap->setPosX(vibrationCrisisBaseX + v[vibrationStep / 3]);
|
||||
dustBitmapR->update();
|
||||
dustBitmapL->update();
|
||||
|
||||
step++;
|
||||
vibrationStep++;
|
||||
|
||||
if (step == 33) {
|
||||
if (vibrationStep >= 33) {
|
||||
section->subsection = SUBSECTION_TITLE_3;
|
||||
vibrationStep = 0;
|
||||
vibrationInitialized = false;
|
||||
}
|
||||
} break;
|
||||
|
||||
@@ -539,14 +547,7 @@ void Title::render() {
|
||||
} break;
|
||||
|
||||
// Sección 2 - Titulo vibrando
|
||||
case SUBSECTION_TITLE_2: { // Reproduce el efecto sonoro
|
||||
JA_PlaySound(crashSound);
|
||||
|
||||
// Agita la pantalla
|
||||
const int v[] = {-1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, 0};
|
||||
const int a = coffeeBitmap->getPosX();
|
||||
const int b = crisisBitmap->getPosX();
|
||||
for (int n = 0; n < 11 * 3; ++n) {
|
||||
case SUBSECTION_TITLE_2: {
|
||||
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
|
||||
screen->start();
|
||||
|
||||
@@ -562,25 +563,16 @@ void Title::render() {
|
||||
// Dibuja el degradado
|
||||
gradient->render();
|
||||
|
||||
// Dibuja los objetos
|
||||
coffeeBitmap->setPosX(a + v[n / 3]);
|
||||
crisisBitmap->setPosX(b + v[n / 3]);
|
||||
// Dibuja los objetos (posiciones ya actualizadas por update)
|
||||
coffeeBitmap->render();
|
||||
crisisBitmap->render();
|
||||
|
||||
dustBitmapR->update();
|
||||
dustBitmapL->update();
|
||||
dustBitmapR->render();
|
||||
dustBitmapL->render();
|
||||
|
||||
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
||||
screen->blit();
|
||||
}
|
||||
|
||||
section->subsection = SUBSECTION_TITLE_3;
|
||||
}
|
||||
|
||||
break;
|
||||
} break;
|
||||
|
||||
// Sección 3 - La pantalla de titulo con el menú y la música
|
||||
case SUBSECTION_TITLE_3: { // Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
|
||||
|
||||
@@ -22,7 +22,7 @@ struct JA_Music_t;
|
||||
struct JA_Sound_t;
|
||||
|
||||
// Textos
|
||||
constexpr const char *TEXT_COPYRIGHT = "@2020 JailDesigner (v2.3.3)";
|
||||
constexpr const char *TEXT_COPYRIGHT = "@2020 JailDesigner (v2.3.4)";
|
||||
|
||||
// Contadores
|
||||
constexpr int TITLE_COUNTER = 800;
|
||||
@@ -90,6 +90,12 @@ class Title {
|
||||
std::vector<input_t> availableInputDevices; // Vector con todos los metodos de control disponibles
|
||||
std::vector<int> deviceIndex; // Indice para el jugador [i] del vector de dispositivos de entrada disponibles
|
||||
|
||||
// Variables para la vibración del título (SUBSECTION_TITLE_2)
|
||||
int vibrationStep; // Paso actual de la vibración
|
||||
int vibrationCoffeeBaseX; // Posición X base del bitmap Coffee
|
||||
int vibrationCrisisBaseX; // Posición X base del bitmap Crisis
|
||||
bool vibrationInitialized; // Indica si se han capturado las posiciones base
|
||||
|
||||
// Inicializa los valores
|
||||
void init();
|
||||
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user