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@@ -317,5 +317,9 @@ const color_t bgColor = {0x27, 0x27, 0x36};
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const color_t noColor = {0xFF, 0xFF, 0xFF};
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const color_t noColor = {0xFF, 0xFF, 0xFF};
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const color_t shdwTxtColor = {0x43, 0x43, 0x4F};
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const color_t shdwTxtColor = {0x43, 0x43, 0x4F};
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// Formaciones enemigas
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#define NUMBER_OF_ENEMY_FORMATIONS 100
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#define MAX_NUMBER_OF_ENEMIES_IN_A_FORMATION 50
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#endif
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#endif
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@@ -70,7 +70,7 @@ Game::Game(SDL_Renderer *renderer, std::string *filelist, Input *input, bool dem
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int status = mkdir("/media/data/local/home/.coffee_crisis", 755);
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int status = mkdir("/media/data/local/home/.coffee_crisis", 755);
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}
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}
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#endif
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#endif
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init();
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init();
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}
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}
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Game::~Game()
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Game::~Game()
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@@ -364,7 +364,7 @@ void Game::init()
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// Establece a cero todos los valores del vector de objetos SmafrtSprite
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// Establece a cero todos los valores del vector de objetos SmafrtSprite
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resetSmartSprites();
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resetSmartSprites();
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// Inicializa el bitmap de GetLeady!
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// Inicializa el bitmap de GetReady!
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mSpriteGetReady->init(0, PLAY_AREA_CENTER_Y - 10, 109, 20, mTextureGameText, mRenderer);
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mSpriteGetReady->init(0, PLAY_AREA_CENTER_Y - 10, 109, 20, mTextureGameText, mRenderer);
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mSpriteGetReady->setSpriteClip(0, 0, 109, 20);
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mSpriteGetReady->setSpriteClip(0, 0, 109, 20);
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@@ -658,6 +658,20 @@ void Game::initEnemyFormations()
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const int x1_50 = PLAY_AREA_CENTER_X - (BALLOON_WIDTH_1 / 2);
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const int x1_50 = PLAY_AREA_CENTER_X - (BALLOON_WIDTH_1 / 2);
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const int x1_100 = (PLAY_AREA_RIGHT)-BALLOON_WIDTH_1;
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const int x1_100 = (PLAY_AREA_RIGHT)-BALLOON_WIDTH_1;
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// Inicializa a cero las variables
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for (int i = 0; i < NUMBER_OF_ENEMY_FORMATIONS; i++)
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{
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mEnemyFormation[i].numberOfEnemies = 0;
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for (int j = 0; i < MAX_NUMBER_OF_ENEMIES_IN_A_FORMATION; i++)
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{
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mEnemyFormation[i].init[j].x = 0;
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mEnemyFormation[i].init[j].y = 0;
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mEnemyFormation[i].init[j].velX = 0;
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mEnemyFormation[i].init[j].kind = 0;
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mEnemyFormation[i].init[j].creationCounter = 0;
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}
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}
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const Uint16 creationTime = 300;
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const Uint16 creationTime = 300;
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int incX = 0;
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int incX = 0;
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Uint8 incTime = 0;
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Uint8 incTime = 0;
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@@ -1087,7 +1101,7 @@ void Game::initEnemyFormations()
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}
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}
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// Crea las mismas formaciones pero con hexagonos a partir de la posición 50 del vector
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// Crea las mismas formaciones pero con hexagonos a partir de la posición 50 del vector
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for (int k = 0; k < 50; k++)
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for (int k = 0; k < 26; k++)
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{
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{
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mEnemyFormation[k + 50].numberOfEnemies = mEnemyFormation[k].numberOfEnemies;
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mEnemyFormation[k + 50].numberOfEnemies = mEnemyFormation[k].numberOfEnemies;
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for (int i = 0; i < mEnemyFormation[k + 50].numberOfEnemies; i++)
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for (int i = 0; i < mEnemyFormation[k + 50].numberOfEnemies; i++)
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@@ -38,9 +38,9 @@ private:
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struct enemyFormation_t // Contiene la información de una formación enemiga
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struct enemyFormation_t // Contiene la información de una formación enemiga
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{
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{
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Uint8 numberOfEnemies; // Cantidad de enemigos que forman la formación
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Uint8 numberOfEnemies; // Cantidad de enemigos que forman la formación
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enemyInits_t init[50]; // Vector con todas las inicializaciones de los enemigos de la formación
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enemyInits_t init[MAX_NUMBER_OF_ENEMIES_IN_A_FORMATION]; // Vector con todas las inicializaciones de los enemigos de la formación
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};
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};
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enemyFormation_t mEnemyFormation[100]; // Vector con todas las formaciones enemigas
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enemyFormation_t mEnemyFormation[NUMBER_OF_ENEMY_FORMATIONS]; // Vector con todas las formaciones enemigas
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struct enemyPool_t
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struct enemyPool_t
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{
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{
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