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@@ -317,5 +317,9 @@ const color_t bgColor = {0x27, 0x27, 0x36};
const color_t noColor = {0xFF, 0xFF, 0xFF};
const color_t shdwTxtColor = {0x43, 0x43, 0x4F};
// Formaciones enemigas
#define NUMBER_OF_ENEMY_FORMATIONS 100
#define MAX_NUMBER_OF_ENEMIES_IN_A_FORMATION 50
#endif

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@@ -364,7 +364,7 @@ void Game::init()
// Establece a cero todos los valores del vector de objetos SmafrtSprite
resetSmartSprites();
// Inicializa el bitmap de GetLeady!
// Inicializa el bitmap de GetReady!
mSpriteGetReady->init(0, PLAY_AREA_CENTER_Y - 10, 109, 20, mTextureGameText, mRenderer);
mSpriteGetReady->setSpriteClip(0, 0, 109, 20);
@@ -658,6 +658,20 @@ void Game::initEnemyFormations()
const int x1_50 = PLAY_AREA_CENTER_X - (BALLOON_WIDTH_1 / 2);
const int x1_100 = (PLAY_AREA_RIGHT)-BALLOON_WIDTH_1;
// Inicializa a cero las variables
for (int i = 0; i < NUMBER_OF_ENEMY_FORMATIONS; i++)
{
mEnemyFormation[i].numberOfEnemies = 0;
for (int j = 0; i < MAX_NUMBER_OF_ENEMIES_IN_A_FORMATION; i++)
{
mEnemyFormation[i].init[j].x = 0;
mEnemyFormation[i].init[j].y = 0;
mEnemyFormation[i].init[j].velX = 0;
mEnemyFormation[i].init[j].kind = 0;
mEnemyFormation[i].init[j].creationCounter = 0;
}
}
const Uint16 creationTime = 300;
int incX = 0;
Uint8 incTime = 0;
@@ -1087,7 +1101,7 @@ void Game::initEnemyFormations()
}
// Crea las mismas formaciones pero con hexagonos a partir de la posición 50 del vector
for (int k = 0; k < 50; k++)
for (int k = 0; k < 26; k++)
{
mEnemyFormation[k + 50].numberOfEnemies = mEnemyFormation[k].numberOfEnemies;
for (int i = 0; i < mEnemyFormation[k + 50].numberOfEnemies; i++)

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@@ -38,9 +38,9 @@ private:
struct enemyFormation_t // Contiene la información de una formación enemiga
{
Uint8 numberOfEnemies; // Cantidad de enemigos que forman la formación
enemyInits_t init[50]; // Vector con todas las inicializaciones de los enemigos de la formación
enemyInits_t init[MAX_NUMBER_OF_ENEMIES_IN_A_FORMATION]; // Vector con todas las inicializaciones de los enemigos de la formación
};
enemyFormation_t mEnemyFormation[100]; // Vector con todas las formaciones enemigas
enemyFormation_t mEnemyFormation[NUMBER_OF_ENEMY_FORMATIONS]; // Vector con todas las formaciones enemigas
struct enemyPool_t
{