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@@ -342,8 +342,6 @@ void Game::init()
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mStageBitmapCounter = STAGE_COUNTER;
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mStageBitmapCounter = STAGE_COUNTER;
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mDeathCounter = DEATH_COUNTER;
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mDeathCounter = DEATH_COUNTER;
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mExplosionTime = false;
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mExplosionTime = false;
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mRemainingExplosions = REMAINING_EXPLOSIONS;
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mRemainingExplosionsCounter = REMAINING_EXPLOSIONS_COUNTER;
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mTimeStopped = false;
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mTimeStopped = false;
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mTimeStoppedCounter = 0;
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mTimeStoppedCounter = 0;
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mCounter = 0;
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mCounter = 0;
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@@ -2700,36 +2698,6 @@ bool Game::isExplosionTime()
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return mExplosionTime;
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return mExplosionTime;
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}
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}
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// Establece el valor de la variable
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void Game::setRemainingExplosions(Uint8 value)
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mRemainingExplosions = value;
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}
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// Actualiza y comprueba el valor de la variable
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void Game::updateRemainingExplosionsCounter()
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{
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if (isExplosionTime())
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{
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if (mRemainingExplosionsCounter > 0)
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{
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mRemainingExplosionsCounter--;
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}
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else if (mRemainingExplosions > 0)
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{
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popAllBalloons();
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mRemainingExplosions--;
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mRemainingExplosionsCounter = REMAINING_EXPLOSIONS_COUNTER;
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}
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else
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{
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mExplosionTime = false;
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mRemainingExplosions = REMAINING_EXPLOSIONS;
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mRemainingExplosionsCounter = REMAINING_EXPLOSIONS_COUNTER;
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}
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}
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}
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// Actualiza la variable mEnemyDeployCounter
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// Actualiza la variable mEnemyDeployCounter
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void Game::updateEnemyDeployCounter()
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void Game::updateEnemyDeployCounter()
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{
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{
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@@ -2771,7 +2739,6 @@ void Game::updatePlayField()
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// Actualiza los contadores de estado y efectos
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// Actualiza los contadores de estado y efectos
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updateTimeStoppedCounter();
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updateTimeStoppedCounter();
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updateRemainingExplosionsCounter();
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updateEnemyDeployCounter();
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updateEnemyDeployCounter();
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updateShakeEffect();
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updateShakeEffect();
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@@ -53,8 +53,6 @@
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#define MAX_ITEMS 10
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#define MAX_ITEMS 10
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// Valores para las variables asociadas a los objetos
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// Valores para las variables asociadas a los objetos
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#define REMAINING_EXPLOSIONS 3
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#define REMAINING_EXPLOSIONS_COUNTER 50
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#define TIME_STOPPED_COUNTER 300
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#define TIME_STOPPED_COUNTER 300
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// Clase Game
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// Clase Game
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@@ -223,8 +221,6 @@ private:
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Uint8 mMenaceThreshold; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el numero de globos
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Uint8 mMenaceThreshold; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el numero de globos
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bool mTimeStopped; // Indica si el tiempo está detenido
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bool mTimeStopped; // Indica si el tiempo está detenido
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Uint16 mTimeStoppedCounter; // Temporizador para llevar la cuenta del tiempo detenido
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Uint16 mTimeStoppedCounter; // Temporizador para llevar la cuenta del tiempo detenido
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Uint8 mRemainingExplosions; // Cantidad de explosiones restantes
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Uint16 mRemainingExplosionsCounter; // Temporizador para la cantidad de explosiones restantes
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bool mExplosionTime; // Indica si las explosiones estan en marcha
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bool mExplosionTime; // Indica si las explosiones estan en marcha
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Uint32 mCounter; // Contador para el juego
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Uint32 mCounter; // Contador para el juego
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Uint32 mScoreDataFile[TOTAL_SCORE_DATA]; // Datos del fichero de puntos
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Uint32 mScoreDataFile[TOTAL_SCORE_DATA]; // Datos del fichero de puntos
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@@ -469,12 +465,6 @@ private:
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// Obtiene el valor de la variable
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// Obtiene el valor de la variable
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bool isExplosionTime();
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bool isExplosionTime();
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// Establece el valor de la variable
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void setRemainingExplosions(Uint8 value);
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// Actualiza y comprueba el valor de la variable
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void updateRemainingExplosionsCounter();
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// Gestiona el nivel de amenaza
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// Gestiona el nivel de amenaza
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void updateMenace();
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void updateMenace();
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Reference in New Issue
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