Trabajando en el jugador

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@@ -27,14 +27,14 @@ Game::Game(int numPlayers, int currentStage, SDL_Renderer *renderer, Screen *scr
// Vector de jugadores // Vector de jugadores
if (mNumPlayers == 1) if (mNumPlayers == 1)
{ {
Player *player = new Player(PLAY_AREA_CENTER_X - 11, PLAY_AREA_BOTTOM - 24, mTexturePlayer1Legs, mTexturePlayer1Body, mTexturePlayer1Head, mTexturePlayer1Death, mRenderer); Player *player = new Player(mRenderer, mAsset, PLAY_AREA_CENTER_X - 11, PLAY_AREA_BOTTOM - 24);
players.push_back(player); players.push_back(player);
} }
else if (mNumPlayers == 2) else if (mNumPlayers == 2)
{ {
Player *player1 = new Player((PLAY_AREA_CENTER_FIRST_QUARTER_X * ((0 * 2) + 1)) - 11, PLAY_AREA_BOTTOM - 24, mTexturePlayer1Legs, mTexturePlayer1Body, mTexturePlayer1Head, mTexturePlayer1Death, mRenderer); Player *player1 = new Player(mRenderer, mAsset, (PLAY_AREA_CENTER_FIRST_QUARTER_X * ((0 * 2) + 1)) - 11, PLAY_AREA_BOTTOM - 24);
Player *player2 = new Player((PLAY_AREA_CENTER_FIRST_QUARTER_X * ((1 * 2) + 1)) - 11, PLAY_AREA_BOTTOM - 24, mTexturePlayer2Legs, mTexturePlayer2Body, mTexturePlayer2Head, mTexturePlayer2Death, mRenderer); Player *player2 = new Player(mRenderer, mAsset, (PLAY_AREA_CENTER_FIRST_QUARTER_X * ((1 * 2) + 1)) - 11, PLAY_AREA_BOTTOM - 24);
players.push_back(player1); players.push_back(player1);
players.push_back(player2); players.push_back(player2);
} }
@@ -45,16 +45,6 @@ Game::Game(int numPlayers, int currentStage, SDL_Renderer *renderer, Screen *scr
mTextureGameText = new LTexture(mRenderer, mAsset->get("game_text.png")); mTextureGameText = new LTexture(mRenderer, mAsset->get("game_text.png"));
mTextureItems = new LTexture(mRenderer, mAsset->get("items.png")); mTextureItems = new LTexture(mRenderer, mAsset->get("items.png"));
mTexturePlayer1Head = new LTexture(mRenderer, mAsset->get("player1_head.png"));
mTexturePlayer1Body = new LTexture(mRenderer, mAsset->get("player1_body.png"));
mTexturePlayer1Legs = new LTexture(mRenderer, mAsset->get("player1_legs.png"));
mTexturePlayer1Death = new LTexture(mRenderer, mAsset->get("player1_death.png"));
mTexturePlayer2Head = new LTexture(mRenderer, mAsset->get("player2_head.png"));
mTexturePlayer2Body = new LTexture(mRenderer, mAsset->get("player2_body.png"));
mTexturePlayer2Legs = new LTexture(mRenderer, mAsset->get("player2_legs.png"));
mTexturePlayer2Death = new LTexture(mRenderer, mAsset->get("player2_death.png"));
mText = new Text(mAsset->get("smb2.png"), mAsset->get("smb2.txt"), mRenderer); mText = new Text(mAsset->get("smb2.png"), mAsset->get("smb2.txt"), mRenderer);
mTextScoreBoard = new Text(mAsset->get("8bithud.png"), mAsset->get("8bithud.txt"), mRenderer); mTextScoreBoard = new Text(mAsset->get("8bithud.png"), mAsset->get("8bithud.txt"), mRenderer);
mTextBig = new Text(mAsset->get("smb2_big.png"), mAsset->get("smb2_big.txt"), mRenderer); mTextBig = new Text(mAsset->get("smb2_big.png"), mAsset->get("smb2_big.txt"), mRenderer);
@@ -142,38 +132,6 @@ Game::~Game()
delete mTextureItems; delete mTextureItems;
mTextureItems = nullptr; mTextureItems = nullptr;
mTexturePlayer1Head->unload();
delete mTexturePlayer1Head;
mTexturePlayer1Head = nullptr;
mTexturePlayer1Body->unload();
delete mTexturePlayer1Body;
mTexturePlayer1Body = nullptr;
mTexturePlayer1Death->unload();
delete mTexturePlayer1Death;
mTexturePlayer1Death = nullptr;
mTexturePlayer1Legs->unload();
delete mTexturePlayer1Legs;
mTexturePlayer1Legs = nullptr;
mTexturePlayer2Head->unload();
delete mTexturePlayer2Head;
mTexturePlayer2Head = nullptr;
mTexturePlayer2Body->unload();
delete mTexturePlayer2Body;
mTexturePlayer2Body = nullptr;
mTexturePlayer2Death->unload();
delete mTexturePlayer2Death;
mTexturePlayer2Death = nullptr;
mTexturePlayer2Legs->unload();
delete mTexturePlayer2Legs;
mTexturePlayer2Legs = nullptr;
delete mText; delete mText;
mText = nullptr; mText = nullptr;
@@ -1670,46 +1628,46 @@ void Game::updateDeath()
{ {
allAreDead &= (!player->isAlive()); allAreDead &= (!player->isAlive());
if (!player->isAlive()) /*if (!player->isAlive())
{ {
// Animación // Animación
if ((player->getDeathCounter() / 5) % 4 == 0) if ((player->getDeathCounter() / 5) % 4 == 0)
{ {
smartSprites[player->mDeathIndex]->setSpriteClip(24 * 0, 24, 24, 24); smartSprites[player->deathIndex]->setSpriteClip(24 * 0, 24, 24, 24);
} }
else if ((player->getDeathCounter() / 5) % 4 == 1) else if ((player->getDeathCounter() / 5) % 4 == 1)
{ {
smartSprites[player->mDeathIndex]->setSpriteClip(24 * 1, 24, 24, 24); smartSprites[player->deathIndex]->setSpriteClip(24 * 1, 24, 24, 24);
} }
else if ((player->getDeathCounter() / 5) % 4 == 2) else if ((player->getDeathCounter() / 5) % 4 == 2)
{ {
smartSprites[player->mDeathIndex]->setSpriteClip(24 * 2, 24, 24, 24); smartSprites[player->deathIndex]->setSpriteClip(24 * 2, 24, 24, 24);
} }
else if ((player->getDeathCounter() / 5) % 4 == 3) else if ((player->getDeathCounter() / 5) % 4 == 3)
{ {
smartSprites[player->mDeathIndex]->setSpriteClip(24 * 3, 24, 24, 24); smartSprites[player->deathIndex]->setSpriteClip(24 * 3, 24, 24, 24);
} }
// Rebote en los laterales // Rebote en los laterales
if (smartSprites[player->mDeathIndex]->getVelX() > 0) if (smartSprites[player->deathIndex]->getVelX() > 0)
{ {
if (smartSprites[player->mDeathIndex]->getPosX() > (GAME_WIDTH - smartSprites[player->mDeathIndex]->getWidth())) if (smartSprites[player->deathIndex]->getPosX() > (GAME_WIDTH - smartSprites[player->deathIndex]->getWidth()))
{ {
smartSprites[player->mDeathIndex]->setPosX(GAME_WIDTH - smartSprites[player->mDeathIndex]->getWidth()); smartSprites[player->deathIndex]->setPosX(GAME_WIDTH - smartSprites[player->deathIndex]->getWidth());
smartSprites[player->mDeathIndex]->setVelX(smartSprites[player->mDeathIndex]->getVelX() * (-1)); smartSprites[player->deathIndex]->setVelX(smartSprites[player->deathIndex]->getVelX() * (-1));
smartSprites[player->mDeathIndex]->setDestX(smartSprites[player->mDeathIndex]->getDestX() * (-1)); smartSprites[player->deathIndex]->setDestX(smartSprites[player->deathIndex]->getDestX() * (-1));
} }
} }
else else
{ {
if (smartSprites[player->mDeathIndex]->getPosX() < 0) if (smartSprites[player->deathIndex]->getPosX() < 0)
{ {
smartSprites[player->mDeathIndex]->setPosX(0); smartSprites[player->deathIndex]->setPosX(0);
smartSprites[player->mDeathIndex]->setVelX(smartSprites[player->mDeathIndex]->getVelX() * (-1)); smartSprites[player->deathIndex]->setVelX(smartSprites[player->deathIndex]->getVelX() * (-1));
smartSprites[player->mDeathIndex]->setDestX(smartSprites[player->mDeathIndex]->getDestX() * (-1)); smartSprites[player->deathIndex]->setDestX(smartSprites[player->deathIndex]->getDestX() * (-1));
} }
} }
} }*/
} }
if (allAreDead) if (allAreDead)
@@ -1719,7 +1677,7 @@ void Game::updateDeath()
mDeathCounter--; mDeathCounter--;
if ((mDeathCounter == 250) || (mDeathCounter == 200) || (mDeathCounter == 180) || (mDeathCounter == 120) || (mDeathCounter == 60)) if ((mDeathCounter == 250) || (mDeathCounter == 200) || (mDeathCounter == 180) || (mDeathCounter == 120) || (mDeathCounter == 60))
{ {
Uint8 sound = rand() % 4; const Uint8 sound = rand() % 4;
switch (sound) switch (sound)
{ {
case 0: case 0:
@@ -2440,7 +2398,7 @@ void Game::throwPlayer(int x, int y, Player *player)
{ {
const int sentit = ((rand() % 2) ? 1 : -1); const int sentit = ((rand() % 2) ? 1 : -1);
//player->mDeathIndex = getSmartSpriteFreeIndex(); //player->deathIndex = getSmartSpriteFreeIndex();
SmartSprite *ss = new SmartSprite(nullptr, mRenderer); SmartSprite *ss = new SmartSprite(nullptr, mRenderer);
smartSprites.push_back(ss); smartSprites.push_back(ss);

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@@ -146,14 +146,6 @@ private:
LTexture *mTextureGameBG; // Textura para el fondo del juego LTexture *mTextureGameBG; // Textura para el fondo del juego
LTexture *mTextureGameText; // Textura para los sprites con textos LTexture *mTextureGameText; // Textura para los sprites con textos
LTexture *mTextureItems; // Textura para los items LTexture *mTextureItems; // Textura para los items
LTexture *mTexturePlayer1Head; // Textura para la cabeza del jugador1
LTexture *mTexturePlayer1Body; // Textura para el cuerpo del jugador1
LTexture *mTexturePlayer1Death; // Textura para la animación de muerte del jugador1
LTexture *mTexturePlayer1Legs; // Textura para las piernas del jugador
LTexture *mTexturePlayer2Head; // Textura para la cabeza del jugador2
LTexture *mTexturePlayer2Body; // Textura para el cuerpo del jugador2
LTexture *mTexturePlayer2Death; // Textura para la animación de muerte del jugador2
LTexture *mTexturePlayer2Legs; // Textura para las piernas del jugador
Text *mText; // Fuente para los textos del juego Text *mText; // Fuente para los textos del juego
Text *mTextBig; // Fuente de texto grande Text *mTextBig; // Fuente de texto grande

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@@ -3,6 +3,8 @@
#include <SDL2/SDL.h> #include <SDL2/SDL.h>
#include "utils.h" #include "utils.h"
#include "input.h" #include "input.h"
#include "asset.h"
#include "ltexture.h"
#include "animatedsprite.h" #include "animatedsprite.h"
#ifndef PLAYER_H #ifndef PLAYER_H
@@ -47,41 +49,49 @@
class Player class Player
{ {
private: private:
float mPosX; // Posicion en el eje X // Objetos
int mPosY; // Posicion en el eje Y SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Asset *asset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
LTexture *headTexture; // Textura para la cabeza del jugador
LTexture *bodyTexture; // Textura para el cuerpo del jugador
LTexture *deathTexture; // Textura para la animación de muerte del jugador
LTexture *legsTexture; // Textura para las piernas del jugador
AnimatedSprite *legsSprite; // Sprite para dibujar las piernas
AnimatedSprite *bodySprite; // Sprite para dibujar el cuerpo
AnimatedSprite *headSprite; // Sprite para dibujar la cabeza
Uint8 mWidth; // Anchura // Variables
Uint8 mHeight; // Altura float posX; // Posicion en el eje X
int posY; // Posicion en el eje Y
float mVelX; // Cantidad de pixeles a desplazarse en el eje X Uint8 width; // Anchura
int mVelY; // Cantidad de pixeles a desplazarse en el eje Y Uint8 height; // Altura
float mBaseSpeed; // Velocidad base del jugador float velX; // Cantidad de pixeles a desplazarse en el eje X
int mCooldown; // Contador durante el cual no puede disparar int velY; // Cantidad de pixeles a desplazarse en el eje Y
Uint32 mScore; // Puntos del jugador float baseSpeed; // Velocidad base del jugador
float mScoreMultiplier; // Multiplicador de puntos int cooldown; // Contador durante el cual no puede disparar
Uint8 mStatusWalking; // Estado del jugador Uint32 score; // Puntos del jugador
Uint8 mStatusFiring; // Estado del jugador float scoreMultiplier; // Multiplicador de puntos
bool mAlive; // Indica si el jugador está vivo Uint8 statusWalking; // Estado del jugador
Uint16 mDeathCounter; // Contador para la animación de morirse Uint8 statusFiring; // Estado del jugador
bool mInvulnerable; // Indica si el jugador es invulnerable
Uint16 mInvulnerableCounter; // Contador para la invulnerabilidad
bool mExtraHit; // Indica si el jugador tiene un toque extra
Uint8 mCoffees; // Indica cuantos cafes lleva acumulados
bool mPowerUp; // Indica si el jugador tiene activo el modo PowerUp
Uint8 mPowerUpHeadOffset; // Variable para dibujar la cabeza normal o la del powerup
bool mInput; // Indica si puede recibir ordenes de entrada
AnimatedSprite *mSpriteLegs; // Sprite para dibujar las piernas bool alive; // Indica si el jugador está vivo
AnimatedSprite *mSpriteBody; // Sprite para dibujar el cuerpo Uint16 deathCounter; // Contador para la animación de morirse
AnimatedSprite *mSpriteHead; // Sprite para dibujar la cabeza bool invulnerable; // Indica si el jugador es invulnerable
LTexture *mPlayerDeadTexture; // Textura con los gráficos para la animación de muerte Uint16 invulnerableCounter; // Contador para la invulnerabilidad
bool extraHit; // Indica si el jugador tiene un toque extra
Uint8 coffees; // Indica cuantos cafes lleva acumulados
bool powerUp; // Indica si el jugador tiene activo el modo PowerUp
Uint8 powerUpHeadOffset; // Variable para dibujar la cabeza normal o la del powerup
bool input; // Indica si puede recibir ordenes de entrada
circle_t mCollider; // Circulo de colisión del jugador
circle_t mCollider; // Circulo de colisión del jugador // Actualiza el circulo de colisión a la posición del jugador
void shiftColliders(); // Actualiza el circulo de colisión a la posición del jugador void shiftColliders();
// Actualiza el valor de la variable // Actualiza el valor de la variable
void updateInvulnerableCounter(); void updateInvulnerableCounter();
@@ -93,11 +103,11 @@ private:
void updatePowerUpHeadOffset(); void updatePowerUpHeadOffset();
public: public:
Uint8 mDeathIndex; // Apaño rapidito. Indice de SmartSprite donde esta ubicado el sprite de morirse Uint8 deathIndex; // Apaño rapidito. Indice de SmartSprite donde esta ubicado el sprite de morirse
Uint16 mPowerUpCounter; // Temporizador para el modo PowerUp Uint16 powerUpCounter; // Temporizador para el modo PowerUp
// Constructor // Constructor
Player(float x, int y, LTexture *textureLegs, LTexture *textureBody, LTexture *textureHead, LTexture *textureDead, SDL_Renderer *renderer); Player(SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, float x, int y);
// Destructor // Destructor
~Player(); ~Player();
@@ -105,15 +115,18 @@ public:
// Iniciador // Iniciador
void init(); void init();
// Actualiza al jugador a su posicion, animación y controla los contadores
void update();
// Pinta el jugador en pantalla
void render();
// Actua en consecuencia de la entrada recibida // Actua en consecuencia de la entrada recibida
void setInput(Uint8 input); void setInput(Uint8 input);
// Mueve el jugador a la posición y animación que le corresponde // Mueve el jugador a la posición y animación que le corresponde
void move(); void move();
// Pinta el jugador en pantalla
void render();
// Establece el estado del jugador // Establece el estado del jugador
void setWalkingStatus(Uint8 status); void setWalkingStatus(Uint8 status);
@@ -144,9 +157,6 @@ public:
// Actualiza el valor de la variable // Actualiza el valor de la variable
void updateCooldown(); void updateCooldown();
// Actualiza al jugador a su posicion, animación y controla los contadores
void update();
// Obtiene la puntuación del jugador // Obtiene la puntuación del jugador
Uint32 getScore(); Uint32 getScore();