Trabajando en el jugador

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@@ -27,14 +27,14 @@ Game::Game(int numPlayers, int currentStage, SDL_Renderer *renderer, Screen *scr
// Vector de jugadores
if (mNumPlayers == 1)
{
Player *player = new Player(PLAY_AREA_CENTER_X - 11, PLAY_AREA_BOTTOM - 24, mTexturePlayer1Legs, mTexturePlayer1Body, mTexturePlayer1Head, mTexturePlayer1Death, mRenderer);
Player *player = new Player(mRenderer, mAsset, PLAY_AREA_CENTER_X - 11, PLAY_AREA_BOTTOM - 24);
players.push_back(player);
}
else if (mNumPlayers == 2)
{
Player *player1 = new Player((PLAY_AREA_CENTER_FIRST_QUARTER_X * ((0 * 2) + 1)) - 11, PLAY_AREA_BOTTOM - 24, mTexturePlayer1Legs, mTexturePlayer1Body, mTexturePlayer1Head, mTexturePlayer1Death, mRenderer);
Player *player2 = new Player((PLAY_AREA_CENTER_FIRST_QUARTER_X * ((1 * 2) + 1)) - 11, PLAY_AREA_BOTTOM - 24, mTexturePlayer2Legs, mTexturePlayer2Body, mTexturePlayer2Head, mTexturePlayer2Death, mRenderer);
Player *player1 = new Player(mRenderer, mAsset, (PLAY_AREA_CENTER_FIRST_QUARTER_X * ((0 * 2) + 1)) - 11, PLAY_AREA_BOTTOM - 24);
Player *player2 = new Player(mRenderer, mAsset, (PLAY_AREA_CENTER_FIRST_QUARTER_X * ((1 * 2) + 1)) - 11, PLAY_AREA_BOTTOM - 24);
players.push_back(player1);
players.push_back(player2);
}
@@ -45,16 +45,6 @@ Game::Game(int numPlayers, int currentStage, SDL_Renderer *renderer, Screen *scr
mTextureGameText = new LTexture(mRenderer, mAsset->get("game_text.png"));
mTextureItems = new LTexture(mRenderer, mAsset->get("items.png"));
mTexturePlayer1Head = new LTexture(mRenderer, mAsset->get("player1_head.png"));
mTexturePlayer1Body = new LTexture(mRenderer, mAsset->get("player1_body.png"));
mTexturePlayer1Legs = new LTexture(mRenderer, mAsset->get("player1_legs.png"));
mTexturePlayer1Death = new LTexture(mRenderer, mAsset->get("player1_death.png"));
mTexturePlayer2Head = new LTexture(mRenderer, mAsset->get("player2_head.png"));
mTexturePlayer2Body = new LTexture(mRenderer, mAsset->get("player2_body.png"));
mTexturePlayer2Legs = new LTexture(mRenderer, mAsset->get("player2_legs.png"));
mTexturePlayer2Death = new LTexture(mRenderer, mAsset->get("player2_death.png"));
mText = new Text(mAsset->get("smb2.png"), mAsset->get("smb2.txt"), mRenderer);
mTextScoreBoard = new Text(mAsset->get("8bithud.png"), mAsset->get("8bithud.txt"), mRenderer);
mTextBig = new Text(mAsset->get("smb2_big.png"), mAsset->get("smb2_big.txt"), mRenderer);
@@ -142,38 +132,6 @@ Game::~Game()
delete mTextureItems;
mTextureItems = nullptr;
mTexturePlayer1Head->unload();
delete mTexturePlayer1Head;
mTexturePlayer1Head = nullptr;
mTexturePlayer1Body->unload();
delete mTexturePlayer1Body;
mTexturePlayer1Body = nullptr;
mTexturePlayer1Death->unload();
delete mTexturePlayer1Death;
mTexturePlayer1Death = nullptr;
mTexturePlayer1Legs->unload();
delete mTexturePlayer1Legs;
mTexturePlayer1Legs = nullptr;
mTexturePlayer2Head->unload();
delete mTexturePlayer2Head;
mTexturePlayer2Head = nullptr;
mTexturePlayer2Body->unload();
delete mTexturePlayer2Body;
mTexturePlayer2Body = nullptr;
mTexturePlayer2Death->unload();
delete mTexturePlayer2Death;
mTexturePlayer2Death = nullptr;
mTexturePlayer2Legs->unload();
delete mTexturePlayer2Legs;
mTexturePlayer2Legs = nullptr;
delete mText;
mText = nullptr;
@@ -1670,46 +1628,46 @@ void Game::updateDeath()
{
allAreDead &= (!player->isAlive());
if (!player->isAlive())
/*if (!player->isAlive())
{
// Animación
if ((player->getDeathCounter() / 5) % 4 == 0)
{
smartSprites[player->mDeathIndex]->setSpriteClip(24 * 0, 24, 24, 24);
smartSprites[player->deathIndex]->setSpriteClip(24 * 0, 24, 24, 24);
}
else if ((player->getDeathCounter() / 5) % 4 == 1)
{
smartSprites[player->mDeathIndex]->setSpriteClip(24 * 1, 24, 24, 24);
smartSprites[player->deathIndex]->setSpriteClip(24 * 1, 24, 24, 24);
}
else if ((player->getDeathCounter() / 5) % 4 == 2)
{
smartSprites[player->mDeathIndex]->setSpriteClip(24 * 2, 24, 24, 24);
smartSprites[player->deathIndex]->setSpriteClip(24 * 2, 24, 24, 24);
}
else if ((player->getDeathCounter() / 5) % 4 == 3)
{
smartSprites[player->mDeathIndex]->setSpriteClip(24 * 3, 24, 24, 24);
smartSprites[player->deathIndex]->setSpriteClip(24 * 3, 24, 24, 24);
}
// Rebote en los laterales
if (smartSprites[player->mDeathIndex]->getVelX() > 0)
if (smartSprites[player->deathIndex]->getVelX() > 0)
{
if (smartSprites[player->mDeathIndex]->getPosX() > (GAME_WIDTH - smartSprites[player->mDeathIndex]->getWidth()))
if (smartSprites[player->deathIndex]->getPosX() > (GAME_WIDTH - smartSprites[player->deathIndex]->getWidth()))
{
smartSprites[player->mDeathIndex]->setPosX(GAME_WIDTH - smartSprites[player->mDeathIndex]->getWidth());
smartSprites[player->mDeathIndex]->setVelX(smartSprites[player->mDeathIndex]->getVelX() * (-1));
smartSprites[player->mDeathIndex]->setDestX(smartSprites[player->mDeathIndex]->getDestX() * (-1));
smartSprites[player->deathIndex]->setPosX(GAME_WIDTH - smartSprites[player->deathIndex]->getWidth());
smartSprites[player->deathIndex]->setVelX(smartSprites[player->deathIndex]->getVelX() * (-1));
smartSprites[player->deathIndex]->setDestX(smartSprites[player->deathIndex]->getDestX() * (-1));
}
}
else
{
if (smartSprites[player->mDeathIndex]->getPosX() < 0)
if (smartSprites[player->deathIndex]->getPosX() < 0)
{
smartSprites[player->mDeathIndex]->setPosX(0);
smartSprites[player->mDeathIndex]->setVelX(smartSprites[player->mDeathIndex]->getVelX() * (-1));
smartSprites[player->mDeathIndex]->setDestX(smartSprites[player->mDeathIndex]->getDestX() * (-1));
smartSprites[player->deathIndex]->setPosX(0);
smartSprites[player->deathIndex]->setVelX(smartSprites[player->deathIndex]->getVelX() * (-1));
smartSprites[player->deathIndex]->setDestX(smartSprites[player->deathIndex]->getDestX() * (-1));
}
}
}
}*/
}
if (allAreDead)
@@ -1719,7 +1677,7 @@ void Game::updateDeath()
mDeathCounter--;
if ((mDeathCounter == 250) || (mDeathCounter == 200) || (mDeathCounter == 180) || (mDeathCounter == 120) || (mDeathCounter == 60))
{
Uint8 sound = rand() % 4;
const Uint8 sound = rand() % 4;
switch (sound)
{
case 0:
@@ -2440,7 +2398,7 @@ void Game::throwPlayer(int x, int y, Player *player)
{
const int sentit = ((rand() % 2) ? 1 : -1);
//player->mDeathIndex = getSmartSpriteFreeIndex();
//player->deathIndex = getSmartSpriteFreeIndex();
SmartSprite *ss = new SmartSprite(nullptr, mRenderer);
smartSprites.push_back(ss);

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@@ -146,14 +146,6 @@ private:
LTexture *mTextureGameBG; // Textura para el fondo del juego
LTexture *mTextureGameText; // Textura para los sprites con textos
LTexture *mTextureItems; // Textura para los items
LTexture *mTexturePlayer1Head; // Textura para la cabeza del jugador1
LTexture *mTexturePlayer1Body; // Textura para el cuerpo del jugador1
LTexture *mTexturePlayer1Death; // Textura para la animación de muerte del jugador1
LTexture *mTexturePlayer1Legs; // Textura para las piernas del jugador
LTexture *mTexturePlayer2Head; // Textura para la cabeza del jugador2
LTexture *mTexturePlayer2Body; // Textura para el cuerpo del jugador2
LTexture *mTexturePlayer2Death; // Textura para la animación de muerte del jugador2
LTexture *mTexturePlayer2Legs; // Textura para las piernas del jugador
Text *mText; // Fuente para los textos del juego
Text *mTextBig; // Fuente de texto grande

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@@ -3,6 +3,8 @@
#include <SDL2/SDL.h>
#include "utils.h"
#include "input.h"
#include "asset.h"
#include "ltexture.h"
#include "animatedsprite.h"
#ifndef PLAYER_H
@@ -47,41 +49,49 @@
class Player
{
private:
float mPosX; // Posicion en el eje X
int mPosY; // Posicion en el eje Y
// Objetos
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Asset *asset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
LTexture *headTexture; // Textura para la cabeza del jugador
LTexture *bodyTexture; // Textura para el cuerpo del jugador
LTexture *deathTexture; // Textura para la animación de muerte del jugador
LTexture *legsTexture; // Textura para las piernas del jugador
AnimatedSprite *legsSprite; // Sprite para dibujar las piernas
AnimatedSprite *bodySprite; // Sprite para dibujar el cuerpo
AnimatedSprite *headSprite; // Sprite para dibujar la cabeza
Uint8 mWidth; // Anchura
Uint8 mHeight; // Altura
// Variables
float posX; // Posicion en el eje X
int posY; // Posicion en el eje Y
float mVelX; // Cantidad de pixeles a desplazarse en el eje X
int mVelY; // Cantidad de pixeles a desplazarse en el eje Y
Uint8 width; // Anchura
Uint8 height; // Altura
float mBaseSpeed; // Velocidad base del jugador
int mCooldown; // Contador durante el cual no puede disparar
float velX; // Cantidad de pixeles a desplazarse en el eje X
int velY; // Cantidad de pixeles a desplazarse en el eje Y
Uint32 mScore; // Puntos del jugador
float mScoreMultiplier; // Multiplicador de puntos
float baseSpeed; // Velocidad base del jugador
int cooldown; // Contador durante el cual no puede disparar
Uint8 mStatusWalking; // Estado del jugador
Uint8 mStatusFiring; // Estado del jugador
Uint32 score; // Puntos del jugador
float scoreMultiplier; // Multiplicador de puntos
bool mAlive; // Indica si el jugador está vivo
Uint16 mDeathCounter; // Contador para la animación de morirse
bool mInvulnerable; // Indica si el jugador es invulnerable
Uint16 mInvulnerableCounter; // Contador para la invulnerabilidad
bool mExtraHit; // Indica si el jugador tiene un toque extra
Uint8 mCoffees; // Indica cuantos cafes lleva acumulados
bool mPowerUp; // Indica si el jugador tiene activo el modo PowerUp
Uint8 mPowerUpHeadOffset; // Variable para dibujar la cabeza normal o la del powerup
bool mInput; // Indica si puede recibir ordenes de entrada
Uint8 statusWalking; // Estado del jugador
Uint8 statusFiring; // Estado del jugador
AnimatedSprite *mSpriteLegs; // Sprite para dibujar las piernas
AnimatedSprite *mSpriteBody; // Sprite para dibujar el cuerpo
AnimatedSprite *mSpriteHead; // Sprite para dibujar la cabeza
LTexture *mPlayerDeadTexture; // Textura con los gráficos para la animación de muerte
bool alive; // Indica si el jugador está vivo
Uint16 deathCounter; // Contador para la animación de morirse
bool invulnerable; // Indica si el jugador es invulnerable
Uint16 invulnerableCounter; // Contador para la invulnerabilidad
bool extraHit; // Indica si el jugador tiene un toque extra
Uint8 coffees; // Indica cuantos cafes lleva acumulados
bool powerUp; // Indica si el jugador tiene activo el modo PowerUp
Uint8 powerUpHeadOffset; // Variable para dibujar la cabeza normal o la del powerup
bool input; // Indica si puede recibir ordenes de entrada
circle_t mCollider; // Circulo de colisión del jugador
circle_t mCollider; // Circulo de colisión del jugador
void shiftColliders(); // Actualiza el circulo de colisión a la posición del jugador
// Actualiza el circulo de colisión a la posición del jugador
void shiftColliders();
// Actualiza el valor de la variable
void updateInvulnerableCounter();
@@ -93,11 +103,11 @@ private:
void updatePowerUpHeadOffset();
public:
Uint8 mDeathIndex; // Apaño rapidito. Indice de SmartSprite donde esta ubicado el sprite de morirse
Uint16 mPowerUpCounter; // Temporizador para el modo PowerUp
Uint8 deathIndex; // Apaño rapidito. Indice de SmartSprite donde esta ubicado el sprite de morirse
Uint16 powerUpCounter; // Temporizador para el modo PowerUp
// Constructor
Player(float x, int y, LTexture *textureLegs, LTexture *textureBody, LTexture *textureHead, LTexture *textureDead, SDL_Renderer *renderer);
Player(SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, float x, int y);
// Destructor
~Player();
@@ -105,15 +115,18 @@ public:
// Iniciador
void init();
// Actualiza al jugador a su posicion, animación y controla los contadores
void update();
// Pinta el jugador en pantalla
void render();
// Actua en consecuencia de la entrada recibida
void setInput(Uint8 input);
// Mueve el jugador a la posición y animación que le corresponde
void move();
// Pinta el jugador en pantalla
void render();
// Establece el estado del jugador
void setWalkingStatus(Uint8 status);
@@ -144,9 +157,6 @@ public:
// Actualiza el valor de la variable
void updateCooldown();
// Actualiza al jugador a su posicion, animación y controla los contadores
void update();
// Obtiene la puntuación del jugador
Uint32 getScore();