Limpieza de código. Modificada la fuente nokiabig2. Puestas ayudas para los dos jugadores. Cambiado el tamaño del mensaje de juego completado
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@@ -351,13 +351,16 @@ void Balloon::init(float x, float y, Uint8 kind, float velx, float speed, Uint16
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mPosX = x;
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mPosY = y;
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mBouncing.enabled = false; // Si el efecto está activo
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mBouncing.counter = 0; // Countador para el efecto
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mBouncing.speed = 0; // Velocidad a la que transcurre el efecto
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mBouncing.zoomW = 1.0f; // Zoom aplicado a la anchura
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mBouncing.zoomH = 1.0f; // Zoom aplicado a la altura
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mBouncing.despX = 0.0f; // Desplazamiento de pixeles en el eje X antes de pintar el objeto con zoom
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// Valores para el efecto de rebote
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mBouncing.enabled = false;
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mBouncing.counter = 0;
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mBouncing.speed = 0;
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mBouncing.zoomW = 1.0f;
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mBouncing.zoomH = 1.0f;
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mBouncing.despX = 0.0f;
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mBouncing.despY = 0.0f;
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mBouncing.w = {1.10f, 1.05f, 1.00f, 0.95f, 0.90f, 0.95f, 1.00f, 1.02f, 1.05f, 1.02f};
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mBouncing.h = {0.90f, 0.95f, 1.00f, 1.05f, 1.10f, 1.05f, 1.00f, 0.98f, 0.95f, 0.98f};
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// Textura con los gráficos del sprite
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mSprite->setTexture(texture);
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@@ -432,13 +435,9 @@ void Balloon::allignTo(int x)
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mPosX = float(x - (mWidth / 2));
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if (mPosX < PLAY_AREA_LEFT)
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{
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mPosX = PLAY_AREA_LEFT + 1;
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}
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else if ((mPosX + mWidth) > PLAY_AREA_RIGHT)
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{
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mPosX = float(PLAY_AREA_RIGHT - mWidth - 1);
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}
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// Posición X,Y del sprite
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mSprite->setPosX(getPosX());
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@@ -531,10 +530,12 @@ void Balloon::move()
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}
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/*
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Para aplicar la gravedad, el diseño original la aplicaba en cada iteración del bucle
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Al añadir el modificador de velocidad se reduce la distancia que recorre el objeto y por
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tanto recibe mas gravedad. Para solucionarlo se va a aplicar la gravedad cuando se haya
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recorrido una distancia igual a la velocidad en Y, que era el cálculo inicial
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*/
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// Incrementa la variable que calcula la distancia acumulada en Y
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@@ -550,11 +551,6 @@ void Balloon::move()
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mVelY += mGravity;
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std::min(mVelY, mMaxVelY);
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}
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// Aplica la gravedad al objeto
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//if (mVelY > mMaxVelY)
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// mVelY = mMaxVelY;
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//else if (mCounter % 1 == 0)
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// mVelY += mGravity;
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// Actualiza la posición del sprite
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mSprite->setPosX(getPosX());
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@@ -603,7 +599,7 @@ void Balloon::disable()
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void Balloon::pop()
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{
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setPopping(true);
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mSprite->setAnimationCounter(0);
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mSprite->setAnimationCounter(0);
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mSprite->disableRotate();
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setTimeToLive(120);
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setStop(true);
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@@ -679,12 +675,6 @@ void Balloon::updateState()
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updateColliders();
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}
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// Hace visible el globo de forma intermitente
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//if (mCreationCounter > 100)
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// setVisible(mCreationCounter / 10 % 2 == 0);
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//else
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// setVisible(mCreationCounter / 5 % 2 == 0);
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mCreationCounter--;
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}
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// El contador ha llegado a cero
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@@ -711,7 +701,8 @@ void Balloon::updateState()
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if (mStoppedCounter > 0)
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mStoppedCounter--;
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// Si el contador ha llegado a cero, ya no está detenido
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else if (!isPopping()) // Quitarles el estado "detenido" si no estan explosionandoxq
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else if (!isPopping())
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// Quitarles el estado "detenido" si no estan explosionando
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setStop(false);
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}
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}
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@@ -910,7 +901,6 @@ circle_t &Balloon::getCollider()
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// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto globo
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void Balloon::updateColliders()
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{
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// Align collider to center of balloon
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mCollider.x = Uint16(mPosX + mCollider.r);
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mCollider.y = mPosY + mCollider.r;
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}
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@@ -940,6 +930,7 @@ void Balloon::bounceStart()
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mBouncing.despX = 0;
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mBouncing.despY = 0;
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}
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||||
void Balloon::bounceStop()
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{
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mBouncing.enabled = false;
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||||
@@ -951,6 +942,7 @@ void Balloon::bounceStop()
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||||
mBouncing.despX = 0.0f;
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||||
mBouncing.despY = 0.0f;
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||||
}
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||||
void Balloon::updateBounce()
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||||
{
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||||
if (mBouncing.enabled)
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||||
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