Limpieza de código. Modificada la fuente nokiabig2. Puestas ayudas para los dos jugadores. Cambiado el tamaño del mensaje de juego completado

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@@ -351,13 +351,16 @@ void Balloon::init(float x, float y, Uint8 kind, float velx, float speed, Uint16
mPosX = x;
mPosY = y;
mBouncing.enabled = false; // Si el efecto está activo
mBouncing.counter = 0; // Countador para el efecto
mBouncing.speed = 0; // Velocidad a la que transcurre el efecto
mBouncing.zoomW = 1.0f; // Zoom aplicado a la anchura
mBouncing.zoomH = 1.0f; // Zoom aplicado a la altura
mBouncing.despX = 0.0f; // Desplazamiento de pixeles en el eje X antes de pintar el objeto con zoom
// Valores para el efecto de rebote
mBouncing.enabled = false;
mBouncing.counter = 0;
mBouncing.speed = 0;
mBouncing.zoomW = 1.0f;
mBouncing.zoomH = 1.0f;
mBouncing.despX = 0.0f;
mBouncing.despY = 0.0f;
mBouncing.w = {1.10f, 1.05f, 1.00f, 0.95f, 0.90f, 0.95f, 1.00f, 1.02f, 1.05f, 1.02f};
mBouncing.h = {0.90f, 0.95f, 1.00f, 1.05f, 1.10f, 1.05f, 1.00f, 0.98f, 0.95f, 0.98f};
// Textura con los gráficos del sprite
mSprite->setTexture(texture);
@@ -432,13 +435,9 @@ void Balloon::allignTo(int x)
mPosX = float(x - (mWidth / 2));
if (mPosX < PLAY_AREA_LEFT)
{
mPosX = PLAY_AREA_LEFT + 1;
}
else if ((mPosX + mWidth) > PLAY_AREA_RIGHT)
{
mPosX = float(PLAY_AREA_RIGHT - mWidth - 1);
}
// Posición X,Y del sprite
mSprite->setPosX(getPosX());
@@ -531,10 +530,12 @@ void Balloon::move()
}
/*
Para aplicar la gravedad, el diseño original la aplicaba en cada iteración del bucle
Al añadir el modificador de velocidad se reduce la distancia que recorre el objeto y por
tanto recibe mas gravedad. Para solucionarlo se va a aplicar la gravedad cuando se haya
recorrido una distancia igual a la velocidad en Y, que era el cálculo inicial
*/
// Incrementa la variable que calcula la distancia acumulada en Y
@@ -550,11 +551,6 @@ void Balloon::move()
mVelY += mGravity;
std::min(mVelY, mMaxVelY);
}
// Aplica la gravedad al objeto
//if (mVelY > mMaxVelY)
// mVelY = mMaxVelY;
//else if (mCounter % 1 == 0)
// mVelY += mGravity;
// Actualiza la posición del sprite
mSprite->setPosX(getPosX());
@@ -603,7 +599,7 @@ void Balloon::disable()
void Balloon::pop()
{
setPopping(true);
mSprite->setAnimationCounter(0);
mSprite->setAnimationCounter(0);
mSprite->disableRotate();
setTimeToLive(120);
setStop(true);
@@ -679,12 +675,6 @@ void Balloon::updateState()
updateColliders();
}
// Hace visible el globo de forma intermitente
//if (mCreationCounter > 100)
// setVisible(mCreationCounter / 10 % 2 == 0);
//else
// setVisible(mCreationCounter / 5 % 2 == 0);
mCreationCounter--;
}
// El contador ha llegado a cero
@@ -711,7 +701,8 @@ void Balloon::updateState()
if (mStoppedCounter > 0)
mStoppedCounter--;
// Si el contador ha llegado a cero, ya no está detenido
else if (!isPopping()) // Quitarles el estado "detenido" si no estan explosionandoxq
else if (!isPopping())
// Quitarles el estado "detenido" si no estan explosionando
setStop(false);
}
}
@@ -910,7 +901,6 @@ circle_t &Balloon::getCollider()
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto globo
void Balloon::updateColliders()
{
// Align collider to center of balloon
mCollider.x = Uint16(mPosX + mCollider.r);
mCollider.y = mPosY + mCollider.r;
}
@@ -940,6 +930,7 @@ void Balloon::bounceStart()
mBouncing.despX = 0;
mBouncing.despY = 0;
}
void Balloon::bounceStop()
{
mBouncing.enabled = false;
@@ -951,6 +942,7 @@ void Balloon::bounceStop()
mBouncing.despX = 0.0f;
mBouncing.despY = 0.0f;
}
void Balloon::updateBounce()
{
if (mBouncing.enabled)