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@@ -1,13 +1,14 @@
#include "screen.h"
#include <SDL3/SDL.h>
#include <algorithm> // for max, min
#include <iostream> // for basic_ostream, operator<<, cout, endl
#include <string> // for basic_string, char_traits, string
#include <algorithm> // for max, min
#include <iostream> // for basic_ostream, operator<<, cout, endl
#include <string> // for basic_string, char_traits, string
class Asset;
// Constructor
Screen::Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, options_t *options)
{
Screen::Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, options_t *options) {
// Inicializa variables
this->window = window;
this->renderer = renderer;
@@ -29,14 +30,11 @@ Screen::Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, options
// Crea la textura donde se dibujan los graficos del juego
gameCanvas = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, gameCanvasWidth, gameCanvasHeight);
if (gameCanvas != nullptr)
{
if (gameCanvas != nullptr) {
SDL_SetTextureScaleMode(gameCanvas, options->filter == FILTER_NEAREST ? SDL_SCALEMODE_NEAREST : SDL_SCALEMODE_LINEAR);
}
if (gameCanvas == nullptr)
{
if (options->console)
{
if (gameCanvas == nullptr) {
if (options->console) {
std::cout << "TitleSurface could not be created!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
}
}
@@ -49,27 +47,23 @@ Screen::Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, options
}
// Destructor
Screen::~Screen()
{
Screen::~Screen() {
SDL_DestroyTexture(gameCanvas);
}
// Limpia la pantalla
void Screen::clean(color_t color)
{
void Screen::clean(color_t color) {
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, color.r, color.g, color.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer);
}
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
void Screen::start()
{
void Screen::start() {
SDL_SetRenderTarget(renderer, gameCanvas);
}
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
void Screen::blit()
{
void Screen::blit() {
// Vuelve a dejar el renderizador en modo normal
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
@@ -86,29 +80,25 @@ void Screen::blit()
}
// Establece el modo de video
void Screen::setVideoMode(int videoMode)
{
void Screen::setVideoMode(int videoMode) {
// Aplica el modo de video
SDL_SetWindowFullscreen(window, videoMode != 0);
// Si está activo el modo ventana quita el borde
if (videoMode == 0)
{
if (videoMode == 0) {
// Muestra el puntero
SDL_ShowCursor();
// Esconde la ventana
//SDL_HideWindow(window);
// SDL_HideWindow(window);
if (options->borderEnabled)
{
if (options->borderEnabled) {
windowWidth = gameCanvasWidth + borderWidth;
windowHeight = gameCanvasHeight + borderHeight;
dest = {0 + (borderWidth / 2), 0 + (borderHeight / 2), gameCanvasWidth, gameCanvasHeight};
}
else
{
else {
windowWidth = gameCanvasWidth;
windowHeight = gameCanvasHeight;
dest = {0, 0, gameCanvasWidth, gameCanvasHeight};
@@ -119,12 +109,11 @@ void Screen::setVideoMode(int videoMode)
SDL_SetWindowPosition(window, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED);
// Muestra la ventana
//SDL_ShowWindow(window);
// SDL_ShowWindow(window);
}
// Si está activo el modo de pantalla completa añade el borde
else if (videoMode == SDL_WINDOW_FULLSCREEN)
{
else if (videoMode == SDL_WINDOW_FULLSCREEN) {
// Oculta el puntero
SDL_HideCursor();
@@ -132,12 +121,10 @@ void Screen::setVideoMode(int videoMode)
SDL_GetWindowSize(window, &windowWidth, &windowHeight);
// Aplica el escalado al rectangulo donde se pinta la textura del juego
if (options->integerScale)
{
if (options->integerScale) {
// Calcula el tamaño de la escala máxima
int scale = 0;
while (((gameCanvasWidth * (scale + 1)) <= windowWidth) && ((gameCanvasHeight * (scale + 1)) <= windowHeight))
{
while (((gameCanvasWidth * (scale + 1)) <= windowWidth) && ((gameCanvasHeight * (scale + 1)) <= windowHeight)) {
scale++;
}
@@ -145,27 +132,20 @@ void Screen::setVideoMode(int videoMode)
dest.h = gameCanvasHeight * scale;
dest.x = (windowWidth - dest.w) / 2;
dest.y = (windowHeight - dest.h) / 2;
}
else if (options->keepAspect)
{
} else if (options->keepAspect) {
float ratio = (float)gameCanvasWidth / (float)gameCanvasHeight;
if ((windowWidth - gameCanvasWidth) >= (windowHeight - gameCanvasHeight))
{
if ((windowWidth - gameCanvasWidth) >= (windowHeight - gameCanvasHeight)) {
dest.h = windowHeight;
dest.w = (int)((windowHeight * ratio) + 0.5f);
dest.x = (windowWidth - dest.w) / 2;
dest.y = (windowHeight - dest.h) / 2;
}
else
{
} else {
dest.w = windowWidth;
dest.h = (int)((windowWidth / ratio) + 0.5f);
dest.x = (windowWidth - dest.w) / 2;
dest.y = (windowHeight - dest.h) / 2;
}
}
else
{
} else {
dest.w = windowWidth;
dest.h = windowHeight;
dest.x = dest.y = 0;
@@ -182,83 +162,70 @@ void Screen::setVideoMode(int videoMode)
}
// Camibia entre pantalla completa y ventana
void Screen::switchVideoMode()
{
void Screen::switchVideoMode() {
options->videoMode = (options->videoMode == 0) ? SDL_WINDOW_FULLSCREEN : 0;
setVideoMode(options->videoMode);
}
// Cambia el tamaño de la ventana
void Screen::setWindowSize(int size)
{
void Screen::setWindowSize(int size) {
options->windowSize = size;
setVideoMode(0);
}
// Reduce el tamaño de la ventana
void Screen::decWindowSize()
{
void Screen::decWindowSize() {
--options->windowSize;
options->windowSize = std::max(options->windowSize, 1);
setVideoMode(0);
}
// Aumenta el tamaño de la ventana
void Screen::incWindowSize()
{
void Screen::incWindowSize() {
++options->windowSize;
options->windowSize = std::min(options->windowSize, 4);
setVideoMode(0);
}
// Cambia el color del borde
void Screen::setBorderColor(color_t color)
{
void Screen::setBorderColor(color_t color) {
borderColor = color;
}
// Cambia el tipo de mezcla
void Screen::setBlendMode(SDL_BlendMode blendMode)
{
void Screen::setBlendMode(SDL_BlendMode blendMode) {
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer, blendMode);
}
// Establece el tamaño del borde
void Screen::setBorderWidth(int s)
{
void Screen::setBorderWidth(int s) {
options->borderWidth = s;
}
// Establece el tamaño del borde
void Screen::setBorderHeight(int s)
{
void Screen::setBorderHeight(int s) {
options->borderHeight = s;
}
// Establece si se ha de ver el borde en el modo ventana
void Screen::setBorderEnabled(bool value)
{
void Screen::setBorderEnabled(bool value) {
options->borderEnabled = value;
}
// Cambia entre borde visible y no visible
void Screen::switchBorder()
{
void Screen::switchBorder() {
options->borderEnabled = !options->borderEnabled;
setVideoMode(0);
}
// Activa el fade
void Screen::setFade()
{
void Screen::setFade() {
fade = true;
}
// Comprueba si ha terminado el fade
bool Screen::fadeEnded()
{
if (fade || fadeCounter > 0)
{
bool Screen::fadeEnded() {
if (fade || fadeCounter > 0) {
return false;
}
@@ -266,16 +233,13 @@ bool Screen::fadeEnded()
}
// Activa el spectrum fade
void Screen::setspectrumFade()
{
void Screen::setspectrumFade() {
spectrumFade = true;
}
// Comprueba si ha terminado el spectrum fade
bool Screen::spectrumFadeEnded()
{
if (spectrumFade || spectrumFadeCounter > 0)
{
bool Screen::spectrumFadeEnded() {
if (spectrumFade || spectrumFadeCounter > 0) {
return false;
}
@@ -283,33 +247,27 @@ bool Screen::spectrumFadeEnded()
}
// Inicializa las variables para el fade
void Screen::iniFade()
{
void Screen::iniFade() {
fade = false;
fadeCounter = 0;
fadeLenght = 200;
}
// Actualiza el fade
void Screen::updateFade()
{
if (!fade)
{
void Screen::updateFade() {
if (!fade) {
return;
}
fadeCounter++;
if (fadeCounter > fadeLenght)
{
if (fadeCounter > fadeLenght) {
iniFade();
}
}
// Dibuja el fade
void Screen::renderFade()
{
if (!fade)
{
void Screen::renderFade() {
if (!fade) {
return;
}
@@ -322,8 +280,7 @@ void Screen::renderFade()
}
// Inicializa las variables para el fade spectrum
void Screen::iniSpectrumFade()
{
void Screen::iniSpectrumFade() {
spectrumFade = false;
spectrumFadeCounter = 0;
spectrumFadeLenght = 50;
@@ -332,33 +289,27 @@ void Screen::iniSpectrumFade()
// Inicializa el vector de colores
const std::vector<std::string> vColors = {"black", "blue", "red", "magenta", "green", "cyan", "yellow", "bright_white"};
for (auto v : vColors)
{
for (auto v : vColors) {
spectrumColor.push_back(stringToColor(options->palette, v));
}
}
// Actualiza el spectrum fade
void Screen::updateSpectrumFade()
{
if (!spectrumFade)
{
void Screen::updateSpectrumFade() {
if (!spectrumFade) {
return;
}
spectrumFadeCounter++;
if (spectrumFadeCounter > spectrumFadeLenght)
{
if (spectrumFadeCounter > spectrumFadeLenght) {
iniSpectrumFade();
SDL_SetTextureColorMod(gameCanvas, 255, 255, 255);
}
}
// Dibuja el spectrum fade
void Screen::renderSpectrumFade()
{
if (!spectrumFade)
{
void Screen::renderSpectrumFade() {
if (!spectrumFade) {
return;
}
@@ -370,15 +321,13 @@ void Screen::renderSpectrumFade()
}
// Actualiza los efectos
void Screen::updateFX()
{
void Screen::updateFX() {
updateFade();
updateSpectrumFade();
}
// Dibuja los efectos
void Screen::renderFX()
{
void Screen::renderFX() {
renderFade();
renderSpectrumFade();
}