fix: corregit el tractament de mandos connectats
This commit is contained in:
@@ -57,7 +57,8 @@ class Input {
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};
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// Objetos y punteros
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std::vector<SDL_Gamepad *> connectedControllers; // Vector con todos los mandos conectados
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std::vector<SDL_Gamepad *> connectedControllers; // Vector con todos los mandos conectados
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std::vector<SDL_JoystickID> connectedControllerIds; // Instance IDs paralelos para mapear eventos
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// Variables
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std::vector<keyBindings_t> keyBindings; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
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@@ -69,10 +70,16 @@ class Input {
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i_disable_e disabledUntil; // Tiempo que esta deshabilitado
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bool enabled; // Indica si está habilitado
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// Construye el nombre visible de un mando (name truncado + sufijo #N)
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std::string buildControllerName(SDL_Gamepad *pad, int padIndex);
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public:
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// Constructor
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Input(std::string file);
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// Destructor
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~Input();
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// Actualiza el estado del objeto
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void update();
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@@ -91,6 +98,14 @@ class Input {
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// Busca si hay un mando conectado
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bool discoverGameController();
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// Procesa un evento SDL_EVENT_GAMEPAD_ADDED. Devuelve true si el mando se ha añadido
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// (no estaba ya registrado) y escribe el nombre visible en outName.
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bool handleGamepadAdded(SDL_JoystickID jid, std::string &outName);
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// Procesa un evento SDL_EVENT_GAMEPAD_REMOVED. Devuelve true si se ha encontrado y
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// eliminado, y escribe el nombre visible en outName.
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bool handleGamepadRemoved(SDL_JoystickID jid, std::string &outName);
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// Comprueba si hay algun mando conectado
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bool gameControllerFound();
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Reference in New Issue
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