fix: corregit el tractament de mandos connectats
This commit is contained in:
@@ -279,3 +279,9 @@ MODE FORA DE LINEA
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## 93 - MENU OPCIONES
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TAULER DE PUNTS
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## 94 - NOTIFICACIO COMANDAMENT
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CONNECTAT
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## 95 - NOTIFICACIO COMANDAMENT
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DESCONNECTAT
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@@ -279,3 +279,9 @@ OFFLINE MODE
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## 93 - MENU OPCIONES
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HISCORE TABLE
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## 94 - GAMEPAD NOTIFICATION
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CONNECTED
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## 95 - GAMEPAD NOTIFICATION
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DISCONNECTED
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@@ -279,3 +279,9 @@ MODO SIN CONEXION
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## 93 - MENU OPCIONES
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TABLA DE PUNTUACIONES
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## 94 - NOTIFICACION MANDO
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CONECTADO
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## 95 - NOTIFICACION MANDO
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DESCONECTADO
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@@ -695,6 +695,25 @@ SDL_AppResult Director::handleEvent(SDL_Event *event) {
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}
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#endif
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// Hot-plug de mandos
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if (event->type == SDL_EVENT_GAMEPAD_ADDED) {
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std::string name;
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||||
if (input->handleGamepadAdded(event->gdevice.which, name)) {
|
||||
screen->notify(name + " " + lang->getText(94),
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||||
color_t{0x40, 0xFF, 0x40},
|
||||
color_t{0, 0, 0},
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||||
2500);
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||||
}
|
||||
} else if (event->type == SDL_EVENT_GAMEPAD_REMOVED) {
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||||
std::string name;
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||||
if (input->handleGamepadRemoved(event->gdevice.which, name)) {
|
||||
screen->notify(name + " " + lang->getText(95),
|
||||
color_t{0xFF, 0x50, 0x50},
|
||||
color_t{0, 0, 0},
|
||||
2500);
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||||
}
|
||||
}
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||||
// Gestiona la visibilidad del cursor según el movimiento del ratón
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||||
Mouse::handleEvent(*event, options->videoMode != 0);
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||||
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124
source/input.cpp
124
source/input.cpp
@@ -20,10 +20,24 @@ Input::Input(std::string file) {
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||||
gcb.active = false;
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gameControllerBindings.resize(input_number_of_inputs, gcb);
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numGamepads = 0;
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verbose = true;
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enabled = true;
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}
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||||
// Destructor
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||||
Input::~Input() {
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for (auto *pad : connectedControllers) {
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||||
if (pad != nullptr) {
|
||||
SDL_CloseGamepad(pad);
|
||||
}
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||||
}
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||||
connectedControllers.clear();
|
||||
connectedControllerIds.clear();
|
||||
controllerNames.clear();
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||||
numGamepads = 0;
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||||
}
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||||
// Actualiza el estado del objeto
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||||
void Input::update() {
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||||
if (disabledUntil == d_keyPressed && !checkAnyInput()) {
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@@ -82,7 +96,7 @@ bool Input::checkInput(Uint8 input, bool repeat, int device, int index) {
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||||
}
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||||
}
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||||
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||||
if (gameControllerFound())
|
||||
if (gameControllerFound() && index >= 0 && index < (int)connectedControllers.size())
|
||||
if ((device == INPUT_USE_GAMECONTROLLER) || (device == INPUT_USE_ANY)) {
|
||||
if (repeat) {
|
||||
if (SDL_GetGamepadButton(connectedControllers[index], gameControllerBindings[input].button)) {
|
||||
@@ -128,7 +142,7 @@ bool Input::checkAnyInput(int device, int index) {
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||||
}
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||||
}
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||||
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||||
if (gameControllerFound()) {
|
||||
if (gameControllerFound() && index >= 0 && index < (int)connectedControllers.size()) {
|
||||
if (device == INPUT_USE_GAMECONTROLLER || device == INPUT_USE_ANY) {
|
||||
for (int i = 0; i < (int)gameControllerBindings.size(); ++i) {
|
||||
if (SDL_GetGamepadButton(connectedControllers[index], gameControllerBindings[i].button)) {
|
||||
@@ -141,8 +155,30 @@ bool Input::checkAnyInput(int device, int index) {
|
||||
return false;
|
||||
}
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||||
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||||
// Busca si hay un mando conectado
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||||
// Construye el nombre visible de un mando
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||||
std::string Input::buildControllerName(SDL_Gamepad *pad, int padIndex) {
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||||
const char *padName = SDL_GetGamepadName(pad);
|
||||
std::string name = padName ? padName : "Unknown";
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||||
if (name.size() > 25) {
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||||
name.resize(25);
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||||
}
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||||
return name + " #" + std::to_string(padIndex);
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||||
}
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||||
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||||
// Busca si hay un mando conectado. Cierra y limpia el estado previo para
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||||
// que la función sea idempotente si se invoca más de una vez.
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||||
bool Input::discoverGameController() {
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||||
// Cierra los mandos ya abiertos y limpia los vectores paralelos
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||||
for (auto *pad : connectedControllers) {
|
||||
if (pad != nullptr) {
|
||||
SDL_CloseGamepad(pad);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
connectedControllers.clear();
|
||||
connectedControllerIds.clear();
|
||||
controllerNames.clear();
|
||||
numGamepads = 0;
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||||
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||||
bool found = false;
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||||
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||||
if (SDL_WasInit(SDL_INIT_GAMEPAD) != SDL_INIT_GAMEPAD) {
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||||
@@ -157,42 +193,38 @@ bool Input::discoverGameController() {
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||||
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||||
int nJoysticks = 0;
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||||
SDL_JoystickID *joysticks = SDL_GetJoysticks(&nJoysticks);
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||||
numGamepads = 0;
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||||
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||||
if (joysticks) {
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||||
// Cuenta el numero de mandos
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||||
int gamepadCount = 0;
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||||
for (int i = 0; i < nJoysticks; ++i) {
|
||||
if (SDL_IsGamepad(joysticks[i])) {
|
||||
numGamepads++;
|
||||
gamepadCount++;
|
||||
}
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||||
}
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||||
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||||
if (verbose) {
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||||
std::cout << "\nChecking for game controllers...\n";
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||||
std::cout << nJoysticks << " joysticks found, " << numGamepads << " are gamepads\n";
|
||||
std::cout << nJoysticks << " joysticks found, " << gamepadCount << " are gamepads\n";
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (numGamepads > 0) {
|
||||
if (gamepadCount > 0) {
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||||
found = true;
|
||||
int padIndex = 0;
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||||
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||||
for (int i = 0; i < nJoysticks; i++) {
|
||||
if (!SDL_IsGamepad(joysticks[i])) continue;
|
||||
|
||||
// Abre el mando y lo añade a la lista
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||||
SDL_Gamepad *pad = SDL_OpenGamepad(joysticks[i]);
|
||||
if (pad != nullptr) {
|
||||
const std::string name = buildControllerName(pad, padIndex);
|
||||
connectedControllers.push_back(pad);
|
||||
const std::string separator(" #");
|
||||
const char *padName = SDL_GetGamepadName(pad);
|
||||
std::string name = padName ? padName : "Unknown";
|
||||
name.resize(25);
|
||||
name = name + separator + std::to_string(padIndex);
|
||||
connectedControllerIds.push_back(joysticks[i]);
|
||||
controllerNames.push_back(name);
|
||||
numGamepads++;
|
||||
padIndex++;
|
||||
if (verbose) {
|
||||
std::cout << name << std::endl;
|
||||
}
|
||||
controllerNames.push_back(name);
|
||||
padIndex++;
|
||||
} else {
|
||||
if (verbose) {
|
||||
std::cout << "SDL_GetError() = " << SDL_GetError() << std::endl;
|
||||
@@ -209,6 +241,66 @@ bool Input::discoverGameController() {
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||||
return found;
|
||||
}
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||||
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||||
// Procesa un evento SDL_EVENT_GAMEPAD_ADDED
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||||
bool Input::handleGamepadAdded(SDL_JoystickID jid, std::string &outName) {
|
||||
if (!SDL_IsGamepad(jid)) {
|
||||
return false;
|
||||
}
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||||
|
||||
// Si el mando ya está registrado no hace nada (ej. evento retroactivo tras el scan inicial)
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||||
for (SDL_JoystickID existing : connectedControllerIds) {
|
||||
if (existing == jid) {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
SDL_Gamepad *pad = SDL_OpenGamepad(jid);
|
||||
if (pad == nullptr) {
|
||||
if (verbose) {
|
||||
std::cout << "Failed to open gamepad " << jid << ": " << SDL_GetError() << std::endl;
|
||||
}
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
const int padIndex = (int)connectedControllers.size();
|
||||
const std::string name = buildControllerName(pad, padIndex);
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||||
connectedControllers.push_back(pad);
|
||||
connectedControllerIds.push_back(jid);
|
||||
controllerNames.push_back(name);
|
||||
numGamepads++;
|
||||
|
||||
if (verbose) {
|
||||
std::cout << "Gamepad connected: " << name << std::endl;
|
||||
}
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||||
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||||
outName = name;
|
||||
return true;
|
||||
}
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||||
|
||||
// Procesa un evento SDL_EVENT_GAMEPAD_REMOVED
|
||||
bool Input::handleGamepadRemoved(SDL_JoystickID jid, std::string &outName) {
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||||
for (size_t i = 0; i < connectedControllerIds.size(); ++i) {
|
||||
if (connectedControllerIds[i] != jid) continue;
|
||||
|
||||
outName = controllerNames[i];
|
||||
if (connectedControllers[i] != nullptr) {
|
||||
SDL_CloseGamepad(connectedControllers[i]);
|
||||
}
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||||
connectedControllers.erase(connectedControllers.begin() + i);
|
||||
connectedControllerIds.erase(connectedControllerIds.begin() + i);
|
||||
controllerNames.erase(controllerNames.begin() + i);
|
||||
numGamepads--;
|
||||
if (numGamepads < 0) numGamepads = 0;
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||||
|
||||
if (verbose) {
|
||||
std::cout << "Gamepad disconnected: " << outName << std::endl;
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||||
}
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||||
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si hay algun mando conectado
|
||||
bool Input::gameControllerFound() {
|
||||
if (numGamepads > 0) {
|
||||
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||||
@@ -58,6 +58,7 @@ class Input {
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||||
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||||
// Objetos y punteros
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||||
std::vector<SDL_Gamepad *> connectedControllers; // Vector con todos los mandos conectados
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||||
std::vector<SDL_JoystickID> connectedControllerIds; // Instance IDs paralelos para mapear eventos
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||||
|
||||
// Variables
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||||
std::vector<keyBindings_t> keyBindings; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
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||||
@@ -69,10 +70,16 @@ class Input {
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||||
i_disable_e disabledUntil; // Tiempo que esta deshabilitado
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||||
bool enabled; // Indica si está habilitado
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||||
|
||||
// Construye el nombre visible de un mando (name truncado + sufijo #N)
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||||
std::string buildControllerName(SDL_Gamepad *pad, int padIndex);
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||||
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||||
public:
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||||
// Constructor
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||||
Input(std::string file);
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||||
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||||
// Destructor
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||||
~Input();
|
||||
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||||
// Actualiza el estado del objeto
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||||
void update();
|
||||
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||||
@@ -91,6 +98,14 @@ class Input {
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||||
// Busca si hay un mando conectado
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||||
bool discoverGameController();
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||||
// Procesa un evento SDL_EVENT_GAMEPAD_ADDED. Devuelve true si el mando se ha añadido
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||||
// (no estaba ya registrado) y escribe el nombre visible en outName.
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||||
bool handleGamepadAdded(SDL_JoystickID jid, std::string &outName);
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||||
|
||||
// Procesa un evento SDL_EVENT_GAMEPAD_REMOVED. Devuelve true si se ha encontrado y
|
||||
// eliminado, y escribe el nombre visible en outName.
|
||||
bool handleGamepadRemoved(SDL_JoystickID jid, std::string &outName);
|
||||
|
||||
// Comprueba si hay algun mando conectado
|
||||
bool gameControllerFound();
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -1097,12 +1097,13 @@ void Title::createTiledBackground() {
|
||||
delete tile;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba cuantos mandos hay conectados para gestionar el menu de opciones
|
||||
// Comprueba cuantos mandos hay conectados para gestionar el menu de opciones.
|
||||
// El estado de Input lo mantiene al día Director via eventos SDL_EVENT_GAMEPAD_ADDED/REMOVED,
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||||
// así que aquí solo leemos la lista actual sin reescanear.
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||||
void Title::checkInputDevices() {
|
||||
if (options->console) {
|
||||
std::cout << "Filling devices for options menu..." << std::endl;
|
||||
}
|
||||
input->discoverGameController();
|
||||
const int numControllers = input->getNumControllers();
|
||||
availableInputDevices.clear();
|
||||
input_t temp;
|
||||
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