fix: corregit el tractament de mandos connectats

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@@ -279,3 +279,9 @@ MODE FORA DE LINEA
## 93 - MENU OPCIONES
TAULER DE PUNTS
## 94 - NOTIFICACIO COMANDAMENT
CONNECTAT
## 95 - NOTIFICACIO COMANDAMENT
DESCONNECTAT

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@@ -279,3 +279,9 @@ OFFLINE MODE
## 93 - MENU OPCIONES
HISCORE TABLE
## 94 - GAMEPAD NOTIFICATION
CONNECTED
## 95 - GAMEPAD NOTIFICATION
DISCONNECTED

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@@ -279,3 +279,9 @@ MODO SIN CONEXION
## 93 - MENU OPCIONES
TABLA DE PUNTUACIONES
## 94 - NOTIFICACION MANDO
CONECTADO
## 95 - NOTIFICACION MANDO
DESCONECTADO

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@@ -695,6 +695,25 @@ SDL_AppResult Director::handleEvent(SDL_Event *event) {
}
#endif
// Hot-plug de mandos
if (event->type == SDL_EVENT_GAMEPAD_ADDED) {
std::string name;
if (input->handleGamepadAdded(event->gdevice.which, name)) {
screen->notify(name + " " + lang->getText(94),
color_t{0x40, 0xFF, 0x40},
color_t{0, 0, 0},
2500);
}
} else if (event->type == SDL_EVENT_GAMEPAD_REMOVED) {
std::string name;
if (input->handleGamepadRemoved(event->gdevice.which, name)) {
screen->notify(name + " " + lang->getText(95),
color_t{0xFF, 0x50, 0x50},
color_t{0, 0, 0},
2500);
}
}
// Gestiona la visibilidad del cursor según el movimiento del ratón
Mouse::handleEvent(*event, options->videoMode != 0);

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@@ -20,10 +20,24 @@ Input::Input(std::string file) {
gcb.active = false;
gameControllerBindings.resize(input_number_of_inputs, gcb);
numGamepads = 0;
verbose = true;
enabled = true;
}
// Destructor
Input::~Input() {
for (auto *pad : connectedControllers) {
if (pad != nullptr) {
SDL_CloseGamepad(pad);
}
}
connectedControllers.clear();
connectedControllerIds.clear();
controllerNames.clear();
numGamepads = 0;
}
// Actualiza el estado del objeto
void Input::update() {
if (disabledUntil == d_keyPressed && !checkAnyInput()) {
@@ -82,7 +96,7 @@ bool Input::checkInput(Uint8 input, bool repeat, int device, int index) {
}
}
if (gameControllerFound())
if (gameControllerFound() && index >= 0 && index < (int)connectedControllers.size())
if ((device == INPUT_USE_GAMECONTROLLER) || (device == INPUT_USE_ANY)) {
if (repeat) {
if (SDL_GetGamepadButton(connectedControllers[index], gameControllerBindings[input].button)) {
@@ -128,7 +142,7 @@ bool Input::checkAnyInput(int device, int index) {
}
}
if (gameControllerFound()) {
if (gameControllerFound() && index >= 0 && index < (int)connectedControllers.size()) {
if (device == INPUT_USE_GAMECONTROLLER || device == INPUT_USE_ANY) {
for (int i = 0; i < (int)gameControllerBindings.size(); ++i) {
if (SDL_GetGamepadButton(connectedControllers[index], gameControllerBindings[i].button)) {
@@ -141,8 +155,30 @@ bool Input::checkAnyInput(int device, int index) {
return false;
}
// Busca si hay un mando conectado
// Construye el nombre visible de un mando
std::string Input::buildControllerName(SDL_Gamepad *pad, int padIndex) {
const char *padName = SDL_GetGamepadName(pad);
std::string name = padName ? padName : "Unknown";
if (name.size() > 25) {
name.resize(25);
}
return name + " #" + std::to_string(padIndex);
}
// Busca si hay un mando conectado. Cierra y limpia el estado previo para
// que la función sea idempotente si se invoca más de una vez.
bool Input::discoverGameController() {
// Cierra los mandos ya abiertos y limpia los vectores paralelos
for (auto *pad : connectedControllers) {
if (pad != nullptr) {
SDL_CloseGamepad(pad);
}
}
connectedControllers.clear();
connectedControllerIds.clear();
controllerNames.clear();
numGamepads = 0;
bool found = false;
if (SDL_WasInit(SDL_INIT_GAMEPAD) != SDL_INIT_GAMEPAD) {
@@ -157,42 +193,38 @@ bool Input::discoverGameController() {
int nJoysticks = 0;
SDL_JoystickID *joysticks = SDL_GetJoysticks(&nJoysticks);
numGamepads = 0;
if (joysticks) {
// Cuenta el numero de mandos
int gamepadCount = 0;
for (int i = 0; i < nJoysticks; ++i) {
if (SDL_IsGamepad(joysticks[i])) {
numGamepads++;
gamepadCount++;
}
}
if (verbose) {
std::cout << "\nChecking for game controllers...\n";
std::cout << nJoysticks << " joysticks found, " << numGamepads << " are gamepads\n";
std::cout << nJoysticks << " joysticks found, " << gamepadCount << " are gamepads\n";
}
if (numGamepads > 0) {
if (gamepadCount > 0) {
found = true;
int padIndex = 0;
for (int i = 0; i < nJoysticks; i++) {
if (!SDL_IsGamepad(joysticks[i])) continue;
// Abre el mando y lo añade a la lista
SDL_Gamepad *pad = SDL_OpenGamepad(joysticks[i]);
if (pad != nullptr) {
const std::string name = buildControllerName(pad, padIndex);
connectedControllers.push_back(pad);
const std::string separator(" #");
const char *padName = SDL_GetGamepadName(pad);
std::string name = padName ? padName : "Unknown";
name.resize(25);
name = name + separator + std::to_string(padIndex);
connectedControllerIds.push_back(joysticks[i]);
controllerNames.push_back(name);
numGamepads++;
padIndex++;
if (verbose) {
std::cout << name << std::endl;
}
controllerNames.push_back(name);
padIndex++;
} else {
if (verbose) {
std::cout << "SDL_GetError() = " << SDL_GetError() << std::endl;
@@ -209,6 +241,66 @@ bool Input::discoverGameController() {
return found;
}
// Procesa un evento SDL_EVENT_GAMEPAD_ADDED
bool Input::handleGamepadAdded(SDL_JoystickID jid, std::string &outName) {
if (!SDL_IsGamepad(jid)) {
return false;
}
// Si el mando ya está registrado no hace nada (ej. evento retroactivo tras el scan inicial)
for (SDL_JoystickID existing : connectedControllerIds) {
if (existing == jid) {
return false;
}
}
SDL_Gamepad *pad = SDL_OpenGamepad(jid);
if (pad == nullptr) {
if (verbose) {
std::cout << "Failed to open gamepad " << jid << ": " << SDL_GetError() << std::endl;
}
return false;
}
const int padIndex = (int)connectedControllers.size();
const std::string name = buildControllerName(pad, padIndex);
connectedControllers.push_back(pad);
connectedControllerIds.push_back(jid);
controllerNames.push_back(name);
numGamepads++;
if (verbose) {
std::cout << "Gamepad connected: " << name << std::endl;
}
outName = name;
return true;
}
// Procesa un evento SDL_EVENT_GAMEPAD_REMOVED
bool Input::handleGamepadRemoved(SDL_JoystickID jid, std::string &outName) {
for (size_t i = 0; i < connectedControllerIds.size(); ++i) {
if (connectedControllerIds[i] != jid) continue;
outName = controllerNames[i];
if (connectedControllers[i] != nullptr) {
SDL_CloseGamepad(connectedControllers[i]);
}
connectedControllers.erase(connectedControllers.begin() + i);
connectedControllerIds.erase(connectedControllerIds.begin() + i);
controllerNames.erase(controllerNames.begin() + i);
numGamepads--;
if (numGamepads < 0) numGamepads = 0;
if (verbose) {
std::cout << "Gamepad disconnected: " << outName << std::endl;
}
return true;
}
return false;
}
// Comprueba si hay algun mando conectado
bool Input::gameControllerFound() {
if (numGamepads > 0) {

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@@ -58,6 +58,7 @@ class Input {
// Objetos y punteros
std::vector<SDL_Gamepad *> connectedControllers; // Vector con todos los mandos conectados
std::vector<SDL_JoystickID> connectedControllerIds; // Instance IDs paralelos para mapear eventos
// Variables
std::vector<keyBindings_t> keyBindings; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
@@ -69,10 +70,16 @@ class Input {
i_disable_e disabledUntil; // Tiempo que esta deshabilitado
bool enabled; // Indica si está habilitado
// Construye el nombre visible de un mando (name truncado + sufijo #N)
std::string buildControllerName(SDL_Gamepad *pad, int padIndex);
public:
// Constructor
Input(std::string file);
// Destructor
~Input();
// Actualiza el estado del objeto
void update();
@@ -91,6 +98,14 @@ class Input {
// Busca si hay un mando conectado
bool discoverGameController();
// Procesa un evento SDL_EVENT_GAMEPAD_ADDED. Devuelve true si el mando se ha añadido
// (no estaba ya registrado) y escribe el nombre visible en outName.
bool handleGamepadAdded(SDL_JoystickID jid, std::string &outName);
// Procesa un evento SDL_EVENT_GAMEPAD_REMOVED. Devuelve true si se ha encontrado y
// eliminado, y escribe el nombre visible en outName.
bool handleGamepadRemoved(SDL_JoystickID jid, std::string &outName);
// Comprueba si hay algun mando conectado
bool gameControllerFound();

View File

@@ -1097,12 +1097,13 @@ void Title::createTiledBackground() {
delete tile;
}
// Comprueba cuantos mandos hay conectados para gestionar el menu de opciones
// Comprueba cuantos mandos hay conectados para gestionar el menu de opciones.
// El estado de Input lo mantiene al día Director via eventos SDL_EVENT_GAMEPAD_ADDED/REMOVED,
// así que aquí solo leemos la lista actual sin reescanear.
void Title::checkInputDevices() {
if (options->console) {
std::cout << "Filling devices for options menu..." << std::endl;
}
input->discoverGameController();
const int numControllers = input->getNumControllers();
availableInputDevices.clear();
input_t temp;