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media/.DS_Store
vendored
BIN
media/.DS_Store
vendored
Binary file not shown.
@@ -19,13 +19,13 @@ void AnimatedSprite::init(LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer)
|
||||
{
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||||
mRenderer = renderer;
|
||||
mTexture = texture;
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < 20; i++)
|
||||
for (int i = 0; i < 20; i++)
|
||||
{
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||||
mAnimation[i].numFrames = 0;
|
||||
mAnimation[i].speed = 0;
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||||
mAnimation[i].loop = true;
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||||
mAnimation[i].completed = false;
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||||
for (Uint8 j = 0; i < 20; i++)
|
||||
for (int j = 0; i < 20; i++)
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||||
{
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mAnimation[i].frames[j].x = 0;
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||||
mAnimation[i].frames[j].y = 0;
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@@ -53,13 +53,13 @@ void Balloon::init(float x, float y, Uint8 kind, float velx, float speed, Uint16
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mMenace = 1;
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||||
// Establece los frames de cada animación
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for (Uint8 i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON; i++)
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for (int i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON; i++)
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||||
mSprite->setAnimationFrames(BALLOON_MOVING_ANIMATION, i, 50 + OFFSET_ORANGE_BALLOONS, 21 + (37 * i), getWidth(), getHeight());
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||||
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||||
for (Uint8 i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON_BORN; i++)
|
||||
for (int i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON_BORN; i++)
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(BALLOON_BORN_ANIMATION, i, 50 + OFFSET_BLUE_BALLOONS, 21 + (37 * i), getWidth(), getHeight());
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||||
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||||
for (Uint8 i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON_POP; i++)
|
||||
for (int i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON_POP; i++)
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||||
mSprite->setAnimationFrames(BALLOON_POP_ANIMATION, i, 50 + OFFSET_EXPLOSIONS, 21 + (37 * i), getWidth(), getHeight());
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||||
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break;
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||||
@@ -87,13 +87,13 @@ void Balloon::init(float x, float y, Uint8 kind, float velx, float speed, Uint16
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||||
mMenace = 2;
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||||
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||||
// Establece los frames de cada animación
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||||
for (Uint8 i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON; i++)
|
||||
for (int i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON; i++)
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||||
mSprite->setAnimationFrames(BALLOON_MOVING_ANIMATION, i, 37 + OFFSET_ORANGE_BALLOONS, 21 + (37 * i), getWidth(), getHeight());
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||||
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||||
for (Uint8 i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON_BORN; i++)
|
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for (int i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON_BORN; i++)
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mSprite->setAnimationFrames(BALLOON_BORN_ANIMATION, i, 37 + OFFSET_BLUE_BALLOONS, 21 + (37 * i), getWidth(), getHeight());
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for (Uint8 i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON_POP; i++)
|
||||
for (int i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON_POP; i++)
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(BALLOON_POP_ANIMATION, i, 37 + OFFSET_EXPLOSIONS, 21 + (37 * i), getWidth(), getHeight());
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||||
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break;
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||||
@@ -121,13 +121,13 @@ void Balloon::init(float x, float y, Uint8 kind, float velx, float speed, Uint16
|
||||
mMenace = 4;
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||||
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||||
// Establece los frames de cada animación
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||||
for (Uint8 i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON; i++)
|
||||
for (int i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON; i++)
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||||
mSprite->setAnimationFrames(BALLOON_MOVING_ANIMATION, i, 37 + OFFSET_ORANGE_BALLOONS, 37 * i, getWidth(), getHeight());
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||||
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||||
for (Uint8 i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON_BORN; i++)
|
||||
for (int i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON_BORN; i++)
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(BALLOON_BORN_ANIMATION, i, 37 + OFFSET_BLUE_BALLOONS, 37 * i, getWidth(), getHeight());
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||||
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON_POP; i++)
|
||||
for (int i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON_POP; i++)
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(BALLOON_POP_ANIMATION, i, 37 + OFFSET_EXPLOSIONS, 37 * i, getWidth(), getHeight());
|
||||
|
||||
break;
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||||
@@ -155,13 +155,13 @@ void Balloon::init(float x, float y, Uint8 kind, float velx, float speed, Uint16
|
||||
mMenace = 8;
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||||
// Establece los frames de cada animación
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||||
for (Uint8 i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON; i++)
|
||||
for (int i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON; i++)
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(BALLOON_MOVING_ANIMATION, i, OFFSET_ORANGE_BALLOONS, 37 * i, getWidth(), getHeight());
|
||||
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON_BORN; i++)
|
||||
for (int i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON_BORN; i++)
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(BALLOON_BORN_ANIMATION, i, OFFSET_BLUE_BALLOONS, 37 * i, getWidth(), getHeight());
|
||||
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON_POP; i++)
|
||||
for (int i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON_POP; i++)
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(BALLOON_POP_ANIMATION, i, OFFSET_EXPLOSIONS, 37 * i, getWidth(), getHeight());
|
||||
|
||||
break;
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||||
@@ -189,13 +189,13 @@ void Balloon::init(float x, float y, Uint8 kind, float velx, float speed, Uint16
|
||||
mMenace = 1;
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||||
|
||||
// Establece los frames de cada animación
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON; i++)
|
||||
for (int i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON; i++)
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(BALLOON_MOVING_ANIMATION, i, 50 + OFFSET_GREEN_BALLOONS, 21 + (37 * i), getWidth(), getHeight());
|
||||
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON_BORN; i++)
|
||||
for (int i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON_BORN; i++)
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(BALLOON_BORN_ANIMATION, i, 50 + OFFSET_PURPLE_BALLOONS, 21 + (37 * i), getWidth(), getHeight());
|
||||
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON_POP; i++)
|
||||
for (int i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON_POP; i++)
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(BALLOON_POP_ANIMATION, i, 50 + OFFSET_EXPLOSIONS, 21 + (37 * i), getWidth(), getHeight());
|
||||
|
||||
break;
|
||||
@@ -223,13 +223,13 @@ void Balloon::init(float x, float y, Uint8 kind, float velx, float speed, Uint16
|
||||
mMenace = 2;
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||||
|
||||
// Establece los frames de cada animación
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON; i++)
|
||||
for (int i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON; i++)
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(BALLOON_MOVING_ANIMATION, i, 37 + OFFSET_GREEN_BALLOONS, 21 + (37 * i), getWidth(), getHeight());
|
||||
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON_BORN; i++)
|
||||
for (int i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON_BORN; i++)
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(BALLOON_BORN_ANIMATION, i, 37 + OFFSET_PURPLE_BALLOONS, 21 + (37 * i), getWidth(), getHeight());
|
||||
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON_POP; i++)
|
||||
for (int i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON_POP; i++)
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(BALLOON_POP_ANIMATION, i, 37 + OFFSET_EXPLOSIONS, 21 + (37 * i), getWidth(), getHeight());
|
||||
|
||||
break;
|
||||
@@ -257,13 +257,13 @@ void Balloon::init(float x, float y, Uint8 kind, float velx, float speed, Uint16
|
||||
mMenace = 4;
|
||||
|
||||
// Establece los frames de cada animación
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON; i++)
|
||||
for (int i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON; i++)
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(BALLOON_MOVING_ANIMATION, i, 37 + OFFSET_GREEN_BALLOONS, 37 * i, getWidth(), getHeight());
|
||||
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON_BORN; i++)
|
||||
for (int i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON_BORN; i++)
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(BALLOON_BORN_ANIMATION, i, 37 + OFFSET_PURPLE_BALLOONS, 37 * i, getWidth(), getHeight());
|
||||
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON_POP; i++)
|
||||
for (int i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON_POP; i++)
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(BALLOON_POP_ANIMATION, i, 37 + OFFSET_EXPLOSIONS, 37 * i, getWidth(), getHeight());
|
||||
|
||||
break;
|
||||
@@ -291,13 +291,13 @@ void Balloon::init(float x, float y, Uint8 kind, float velx, float speed, Uint16
|
||||
mMenace = 8;
|
||||
|
||||
// Establece los frames de cada animación
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON; i++)
|
||||
for (int i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON; i++)
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(BALLOON_MOVING_ANIMATION, i, OFFSET_GREEN_BALLOONS, 37 * i, getWidth(), getHeight());
|
||||
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON_BORN; i++)
|
||||
for (int i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON_BORN; i++)
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(BALLOON_BORN_ANIMATION, i, OFFSET_PURPLE_BALLOONS, 37 * i, getWidth(), getHeight());
|
||||
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON_POP; i++)
|
||||
for (int i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON_POP; i++)
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(BALLOON_POP_ANIMATION, i, OFFSET_EXPLOSIONS, 37 * i, getWidth(), getHeight());
|
||||
|
||||
break;
|
||||
@@ -325,13 +325,13 @@ void Balloon::init(float x, float y, Uint8 kind, float velx, float speed, Uint16
|
||||
mMenace = 0;
|
||||
|
||||
// Establece los frames de cada animación
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON; i++)
|
||||
for (int i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON; i++)
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(BALLOON_MOVING_ANIMATION, i, OFFSET_POWER_BALL, 37 * i, getWidth(), getHeight());
|
||||
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON_BORN; i++)
|
||||
for (int i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON_BORN; i++)
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(BALLOON_BORN_ANIMATION, i, OFFSET_POWER_BALL, 37 * i, getWidth(), getHeight());
|
||||
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON_POP; i++)
|
||||
for (int i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON_POP; i++)
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(BALLOON_POP_ANIMATION, i, OFFSET_EXPLOSIONS, 37 * i, getWidth(), getHeight());
|
||||
|
||||
// Añade rotación al sprite
|
||||
|
||||
@@ -1,5 +1,6 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
#include "ifdefs.h"
|
||||
#include "utils.h"
|
||||
#include <string>
|
||||
|
||||
#ifndef CONST_H
|
||||
@@ -140,6 +141,8 @@ const int SCREEN_THIRD_QUARTER_Y = (SCREEN_HEIGHT / 4) * 3;
|
||||
#define PROG_SECTION_INTRO 1
|
||||
#define PROG_SECTION_TITLE 2
|
||||
#define PROG_SECTION_GAME 3
|
||||
#define PROG_SECTION_INSTRUCTIONS 4
|
||||
#define PROG_SECTION_QUIT 5
|
||||
|
||||
// Secciones del juego
|
||||
#define GAME_SECTION_PLAY 0
|
||||
@@ -150,11 +153,10 @@ const int SCREEN_THIRD_QUARTER_Y = (SCREEN_HEIGHT / 4) * 3;
|
||||
#define TITLE_SECTION_1 0
|
||||
#define TITLE_SECTION_2 1
|
||||
#define TITLE_SECTION_3 2
|
||||
#define TITLE_SECTION_INSTRUCTIONS 3
|
||||
|
||||
// Modos
|
||||
#define MODE_AUTO 0
|
||||
#define MODE_MANUAL 1
|
||||
// Secciones de las instrucciones
|
||||
#define INSTRUCTIONS_MODE_MANUAL 0
|
||||
#define INSTRUCTIONS_MODE_AUTO 1
|
||||
|
||||
// Estados de cada elemento que pertenece a un evento
|
||||
#define EVENT_WAITING 1
|
||||
@@ -270,9 +272,8 @@ const int MULTIPLIER_NUMBER_Y = SCREEN_HEIGHT - (2 * BLOCK) + 2;
|
||||
#define ITEM_POINTS_2_GAVINA 2
|
||||
#define ITEM_POINTS_3_PACMAR 3
|
||||
#define ITEM_CLOCK 4
|
||||
#define ITEM_TNT 5
|
||||
#define ITEM_COFFEE 6
|
||||
#define ITEM_POWER_BALL 7
|
||||
#define ITEM_COFFEE 5
|
||||
#define ITEM_POWER_BALL 6
|
||||
|
||||
// Cantidad de objetos simultaneos
|
||||
#define MAX_ITEMS 5
|
||||
@@ -284,14 +285,8 @@ const int MULTIPLIER_NUMBER_Y = SCREEN_HEIGHT - (2 * BLOCK) + 2;
|
||||
|
||||
// Estados de entrada
|
||||
#define NO_INPUT 0
|
||||
#define INPUT_UP 1
|
||||
#define INPUT_DOWN 2
|
||||
#define INPUT_LEFT 3
|
||||
#define INPUT_RIGHT 4
|
||||
#define INPUT_ACCEPT 5
|
||||
#define INPUT_CANCEL 6
|
||||
#define INPUT_FIRE_UP 7
|
||||
#define INPUT_FIRE_LEFT 8
|
||||
#define INPUT_FIRE_LEFT 7
|
||||
#define INPUT_FIRE_UP 8
|
||||
#define INPUT_FIRE_RIGHT 9
|
||||
#define INPUT_PAUSE 10
|
||||
|
||||
@@ -319,4 +314,10 @@ const int MULTIPLIER_NUMBER_Y = SCREEN_HEIGHT - (2 * BLOCK) + 2;
|
||||
#define DEATH_COUNTER 350
|
||||
#define SHAKE_COUNTER 10
|
||||
|
||||
// Colores
|
||||
const color_t bgColor = {0x27, 0x27, 0x36};
|
||||
const color_t noColor = {0xFF, 0xFF, 0xFF};
|
||||
const color_t shdwTxtColor = {0x43, 0x43, 0x4F};
|
||||
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
@@ -1,679 +0,0 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
#include "ifdefs.h"
|
||||
#include "sprite.h"
|
||||
#include "movingsprite.h"
|
||||
#include "smartsprite.h"
|
||||
#include "player.h"
|
||||
#include "balloon.h"
|
||||
#include "bullet.h"
|
||||
#include "coffeedrop.h"
|
||||
#include "item.h"
|
||||
#include "text.h"
|
||||
#include "text2.h"
|
||||
#include "menu.h"
|
||||
#include "const.h"
|
||||
#include "jail_audio.h"
|
||||
#include "utils.h"
|
||||
#include <math.h>
|
||||
|
||||
#ifndef GAMEDIRECTOR_H
|
||||
#define GAMEDIRECTOR_H
|
||||
|
||||
// GameDirector
|
||||
class GameDirector
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
SDL_Window *mWindow; // La ventana donde dibujamos
|
||||
SDL_Renderer *mRenderer; // El renderizador de la ventana
|
||||
SDL_Event *mEventHandler; // Manejador de eventos
|
||||
|
||||
SDL_Texture *mBackbuffer; // Textura para usar como backbuffer
|
||||
SDL_Texture *mTitleSurface; // Textura para dibujar el fondo de la pantalla de título
|
||||
SDL_Texture *mInstructionsSurface; // Textura donde dibujar las instrucciones
|
||||
|
||||
SDL_Joystick *mGameController; // Manejador para el mando 1
|
||||
SDL_Haptic *mControllerHaptic; // Manejador para el mando con vibración
|
||||
bool mGameControllerFound; // Variable para saber si hay un mando conectado
|
||||
|
||||
#ifndef UNUSED
|
||||
CoffeeDrop *mCoffeeDrop[MAX_COFFEE_DROPS]; // Vector con todas ls gotas de café;
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
struct text_t
|
||||
{
|
||||
Text *white; // Texto blanco de 8x8
|
||||
Text *whiteX2; // Texto blanco de 16x16
|
||||
Text *black; // Texto negro de 8x8
|
||||
Text *blackX2; // Texto negro de 16x16
|
||||
Text *nokia; // Texto de anchura variable y 10px de alto
|
||||
};
|
||||
text_t mText; // Variable con todos los objetos de texto
|
||||
|
||||
struct menu_t
|
||||
{
|
||||
Menu *title; // Menu de la pantalla de título
|
||||
Menu *pause; // Menú de la pantalla de pausa
|
||||
Menu *gameOver; // Menú de la pantalla de game over
|
||||
Menu *options; // Menú de la pantalla de opciones
|
||||
Menu *active; // Menu activo (de momento para la pantalla del titulo)
|
||||
bool keyPressed; // Variable para evitar la repetición de teclas en los menus
|
||||
};
|
||||
menu_t mMenu; // Variable con todos los objetos menus y sus variables
|
||||
|
||||
struct intro_t
|
||||
{
|
||||
SmartSprite *bitmap[INTRO_TOTAL_BITMAPS]; // Vector con los sprites inteligentes para los dibujos de la intro
|
||||
Text2 *text[INTRO_TOTAL_TEXTS]; // Textos de la intro
|
||||
Uint8 events[INTRO_TOTAL_EVENTS]; // Vector para coordinar los eventos de la intro
|
||||
};
|
||||
intro_t mIntro; // Contiene todas las variables de la sección 'Intro'
|
||||
|
||||
struct enemyInits_t
|
||||
{
|
||||
int x; // Posición en el eje X donde crear al enemigo
|
||||
int y; // Posición en el eje Y donde crear al enemigo
|
||||
float velX; // Velocidad inicial en el eje X
|
||||
Uint8 kind; // Tipo de enemigo
|
||||
Uint16 creationCounter; // Temporizador para la creación del enemigo
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct enemyFormation_t // Contiene la información de una formación enemiga
|
||||
{
|
||||
Uint8 numberOfEnemies; // Cantidad de enemigos que forman la formación
|
||||
enemyInits_t init[50]; // Vector con todas las inicializaciones de los enemigos de la formación
|
||||
};
|
||||
enemyFormation_t mEnemyFormation[100]; // Vector con todas las formaciones enemigas
|
||||
|
||||
struct enemyPool_t
|
||||
{
|
||||
enemyFormation_t *set[10]; // Conjunto de formaciones enemigas
|
||||
};
|
||||
enemyPool_t mEnemyPool[10]; // Variable con los diferentes conjuntos de formaciones enemigas
|
||||
|
||||
struct stage_t // Contiene todas las variables relacionadas con una fase
|
||||
{
|
||||
enemyPool_t *enemyPool; // El conjunto de formaciones enemigas de la fase
|
||||
Uint16 currentPower; // Cantidad actual de poder
|
||||
Uint16 powerToComplete; // Cantidad de poder que se necesita para completar la fase
|
||||
Uint8 maxMenace; // Umbral máximo de amenaza de la fase
|
||||
Uint8 minMenace; // Umbral mínimo de amenaza de la fase
|
||||
Uint8 number; // Numero de fase
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct effect_t
|
||||
{
|
||||
bool flash; // Indica si se ha de pintar la pantalla de blanco
|
||||
bool shake; // Indica si se ha de agitar la pantalla
|
||||
Uint8 shakeCounter; // Contador para medir el tiempo que dura el efecto
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct game_t
|
||||
{
|
||||
Uint32 score; // Puntuación actual
|
||||
Uint32 hiScore; // Puntuación máxima
|
||||
Uint8 section; // Seccion actual dentro del juego
|
||||
bool hiScoreAchieved; // Indica si se ha superado la puntuación máxima
|
||||
Uint8 currentStage; // Indica la fase actual
|
||||
stage_t stage[10]; // Variable con los datos de cada pantalla
|
||||
Uint8 stageBitmapCounter; // Contador para el tiempo visible del texto de Stage
|
||||
float stageBitmapPath[STAGE_COUNTER]; // Vector con los puntos Y por donde se desplaza el texto
|
||||
float getReadyBitmapPath[STAGE_COUNTER]; // Vector con los puntos X por donde se desplaza el texto
|
||||
Uint16 deathCounter; // Contador para la animación de muerte del jugador
|
||||
Uint8 deathIndex; // Indice del vector de smartsprites que contiene el sprite del jugador
|
||||
Uint8 menaceCurrent; // Nivel de amenaza actual
|
||||
Uint8 menaceThreshold; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el numero de globos
|
||||
bool timeStopped; // Indica si el tiempo está detenido
|
||||
Uint16 timeStoppedCounter; // Temporizador para llevar la cuenta del tiempo detenido
|
||||
Uint8 remainingExplosions; // Cantidad de explosiones restantes
|
||||
Uint16 remainingExplosionsCounter; // Temporizador para la cantidad de explosiones restantes
|
||||
bool explosionTime; // Indica si las explosiones estan en marcha
|
||||
Uint32 counter; // Contador para el juego
|
||||
Uint32 scoreDataFile[TOTAL_SCORE_DATA]; // Datos del fichero de puntos
|
||||
Sprite *getReadyBitmap; // Sprite para el texto de GetReady del principio de la partida
|
||||
SmartSprite *_1000Bitmap; // Sprite con el texto 1.000
|
||||
SmartSprite *_2500Bitmap; // Sprite con el texto 2.500
|
||||
SmartSprite *_5000Bitmap; // Sprite con el texto 5.000
|
||||
Sprite *background; // Sprite con los graficos frontales del fondo
|
||||
Sprite *gradient; // Sprite con los graficos del degradado de color de fondo
|
||||
SDL_Rect gradientRect[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 gradientes
|
||||
Uint16 balloonsPopped; // Lleva la cuenta de los globos explotados
|
||||
MovingSprite *clouds1a; // Sprite para las nubes superiores
|
||||
MovingSprite *clouds1b; // Sprite para las nubes superiores
|
||||
MovingSprite *clouds2a; // Sprite para las nubes inferiores
|
||||
MovingSprite *clouds2b; // Sprite para las nubes inferiores
|
||||
Sprite *grass; // Sprite para la hierba
|
||||
Sprite *scoreBoard; // Sprite para el fondo del marcador
|
||||
Sprite *powerMeter; // Sprite para el medidor de poder de la fase
|
||||
Player *player; // El jugador
|
||||
Balloon *balloon[MAX_BALLOONS]; // Vector con los objetos globo
|
||||
Bullet *bullet[MAX_BULLETS]; // Vector con los objetos bala
|
||||
Item *item[MAX_ITEMS]; // Vector con los objetos item
|
||||
SmartSprite *smartSprite[MAX_SMART_SPRITES]; // Vector para almacenar y gestionar SmartSprites
|
||||
Uint8 lastEnemyDeploy; // Guarda cual ha sido la última formación desplegada para no repetir;
|
||||
Uint8 enemyDeployCounter; // Cuando se lanza una formación, se le da un valor y no sale otra hasta que llegue a cero
|
||||
float enemySpeed; // Velocidad a la que se mueven los enemigos
|
||||
effect_t effect; // Variable para gestionar los efectos visuales
|
||||
bool powerBallEabled; // Indica si hay una powerball ya activa
|
||||
};
|
||||
game_t mGame; // Variable con todas las variables usadas durante el juego
|
||||
|
||||
struct title_t
|
||||
{
|
||||
Uint16 counter; // Temporizador para la pantalla de titulo
|
||||
Uint16 backgroundCounter; // Temporizador para el fondo de tiles de la pantalla de titulo
|
||||
Uint8 backgroundMode; // Variable para almacenar el tipo de efecto que hará el fondo de la pantalla de titulo
|
||||
bool menuVisible; // Indicador para saber si se muestra el menu del titulo o la frase intermitente
|
||||
Sprite *tile; // Sprite para dibujar el fondo de pantalla del título
|
||||
SDL_Rect backgroundWindow; // Ventana visible para la textura de fondo del titulo
|
||||
Uint8 section; // Indicador para el bucle del titulo
|
||||
Uint8 nextProgSection; // Indica cual es la siguiente sección a cargar cuando termine el contador del titulo
|
||||
Uint8 events[TITLE_TOTAL_EVENTS]; // Vector para coordinar los eventos de la pantalla de titulo
|
||||
Uint16 instructionsCounter; // Contador para las instrucciones
|
||||
Uint8 instructionsMode; // Modo en el que se van a mostrar las instrucciones
|
||||
SmartSprite *coffeeBitmap; // Sprite con la palabra COFFEE para la pantalla de titulo
|
||||
SmartSprite *crisisBitmap; // Sprite con la palabra CRISIS para la pantalla de titulo
|
||||
AnimatedSprite *dustBitmapL; // Sprite con la el polvo que aparece al colisionar el texto de la pantalla de titulo
|
||||
AnimatedSprite *dustBitmapR; // Sprite con la el polvo que aparece al colisionar el texto de la pantalla de titulo
|
||||
};
|
||||
title_t mTitle; // Variable con todas las variables de la pantalla de titulo
|
||||
|
||||
struct demo_t
|
||||
{
|
||||
bool enabled; // Indica si está activo el modo demo
|
||||
bool recording; // Indica si está activado el modo para grabar la demo
|
||||
Uint16 counter; // Contador para el modo demo
|
||||
demoKeys_t keys; // Variable con las pulsaciones de teclas del modo demo
|
||||
demoKeys_t dataFile[TOTAL_DEMO_DATA]; // Datos del fichero con los movimientos para la demo
|
||||
};
|
||||
demo_t mDemo; // Variable con todas las variables relacionadas con el modo demo
|
||||
|
||||
struct options_t
|
||||
{
|
||||
Uint32 fullScreenMode; // Contiene el valor del modo de pantalla completa
|
||||
Uint32 fullScreenModePrevious;
|
||||
Uint8 windowSize; // Contiene el valor del tamaño de la ventana
|
||||
Uint8 windowSizePrevious;
|
||||
bool displayCoffeeDrops; // Indica si se han de mostar las gotas de cafe
|
||||
};
|
||||
options_t mOptions; // Variable con todas las variables de las opciones del programa
|
||||
|
||||
struct logo_t
|
||||
{
|
||||
Uint16 counter; // Contador
|
||||
Sprite *sprite; // Sprite con la textura del logo
|
||||
};
|
||||
logo_t mLogo; // Variable con las variables para el logo
|
||||
|
||||
struct prog_t
|
||||
{
|
||||
bool quit; // Indica si hay que salir del programa
|
||||
input_t keyboard; // Almacena los códigos de teclado correspondientes
|
||||
input_t keyboardBuffer; // Buffer para teclas pulsadas
|
||||
std::string executablePath; // Path del ejecutable
|
||||
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||
Uint8 section; // Sección actual del programa;
|
||||
Uint8 subsection; // Subseccion dentro de la sección;
|
||||
Uint8 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
|
||||
};
|
||||
prog_t mProg; // Contiene todas las variables globales del programa
|
||||
|
||||
struct debug_t
|
||||
{
|
||||
bool enabled; // Indica si se va a mostrar la información de debug
|
||||
Uint8 enemySet; // Escoge el set enemigo a generar
|
||||
Uint8 gradR, gradG, gradB; // Colores RGB para modificar el color del gradiente de fondo
|
||||
float hudW, hudH; // Multiplica el tamaño del hud de debug;
|
||||
};
|
||||
debug_t mDebug;
|
||||
|
||||
struct resourceBinFile_t
|
||||
{
|
||||
std::string file; // Ruta al fichero
|
||||
};
|
||||
resourceBinFile_t mBinFile[TOTAL_BINFILE]; // Todos los ficheros binarios
|
||||
|
||||
struct resourceSound_t
|
||||
{
|
||||
std::string file; // Ruta al fichero
|
||||
JA_Sound sound; // Variable con el sonido
|
||||
};
|
||||
resourceSound_t mSound[TOTAL_SOUND]; // Todos los sonidos
|
||||
|
||||
struct resourceMusic_t
|
||||
{
|
||||
std::string file; // Ruta al fichero
|
||||
JA_Music music; // Variable con la música
|
||||
};
|
||||
resourceMusic_t mMusic[TOTAL_MUSIC]; // Todas las músicas
|
||||
|
||||
struct resourceTexture_t
|
||||
{
|
||||
std::string file; // Ruta al fichero
|
||||
LTexture *texture; // Variable con la textura
|
||||
};
|
||||
resourceTexture_t mTexture[TOTAL_TEXTURE]; // Todos los gráficos
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
GameDirector(std::string path);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~GameDirector();
|
||||
|
||||
// Inicia las variables necesarias para arrancar el programa
|
||||
void initProg();
|
||||
|
||||
// Carga los recursos necesarios para el programa
|
||||
bool loadMediaProg();
|
||||
|
||||
// Libera las variables del programa
|
||||
void quitProg();
|
||||
|
||||
// Inicializa jail_audio
|
||||
void initJailAudio();
|
||||
|
||||
// Arranca SDL y crea la ventana
|
||||
bool initSDL();
|
||||
|
||||
// Inicializa el vector con los valores del seno
|
||||
void initSin();
|
||||
|
||||
// Inicializa las variables que contienen puntos de ruta para mover objetos
|
||||
void initPaths();
|
||||
|
||||
// Inicializa las variables necesarias para la sección 'Logo'
|
||||
void initLogo();
|
||||
|
||||
// Carga los recursos necesarios para la sección 'Logo'
|
||||
bool loadMediaLogo();
|
||||
|
||||
// Libera las variables necesarias para la sección 'Logo'
|
||||
void quitLogo();
|
||||
|
||||
// Inicializa las variables necesarias para la sección 'Intro'
|
||||
void initIntro();
|
||||
|
||||
// Carga los recursos necesarios para la sección 'Intro'
|
||||
bool loadMediaIntro();
|
||||
|
||||
// Libera las variables necesarias para la sección 'Intro'
|
||||
void quitIntro();
|
||||
|
||||
// Inicializa las variables necesarias para la sección 'Title'
|
||||
void initTitle(Uint8 subsection = TITLE_SECTION_1);
|
||||
|
||||
// Resetea las variables necesarias para la sección 'Title'
|
||||
void resetTitle(Uint8 subsection = TITLE_SECTION_1);
|
||||
|
||||
// Carga los recursos necesarios para la sección 'Title'
|
||||
bool loadMediaTitle();
|
||||
|
||||
// Libera las variables necesarias para la sección 'Title'
|
||||
void quitTitle();
|
||||
|
||||
// Inicializa las variables necesarias para la sección 'Game'
|
||||
void initGame();
|
||||
|
||||
// Inicializa las variables especificas de la sección 'Game' para empezar una nueva partida
|
||||
void resetGame();
|
||||
|
||||
// Carga los recursos necesarios para la sección 'Game'
|
||||
bool loadMediaGame();
|
||||
|
||||
// Libera las variables necesarias para la sección 'Game'
|
||||
void quitGame();
|
||||
|
||||
// Crea el indice de ficheros
|
||||
void setFileList();
|
||||
|
||||
// Comprueba que todos los ficheros existen
|
||||
bool checkFileList();
|
||||
|
||||
// Carga el fichero de puntos
|
||||
bool loadScoreFile();
|
||||
|
||||
// Carga el fichero de configuración
|
||||
bool loadConfigFile();
|
||||
|
||||
// Carga el fichero de datos para la demo
|
||||
bool loadDemoFile();
|
||||
|
||||
// Guarda el fichero de puntos
|
||||
bool saveScoreFile();
|
||||
|
||||
// Guarda el fichero de configuración
|
||||
bool saveConfigFile();
|
||||
|
||||
// Guarda el fichero de datos para la demo
|
||||
bool saveDemoFile();
|
||||
|
||||
// Carga un archivo de imagen en una textura
|
||||
bool loadTextureFromFile(LTexture *texture, std::string path, SDL_Renderer *renderer);
|
||||
|
||||
// Comprueba el valor de la variable 'quit'
|
||||
bool exit();
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setExecutablePath(std::string path);
|
||||
|
||||
// Inicializa las formaciones enemigas
|
||||
void initEnemyFormations();
|
||||
|
||||
// Inicializa los conjuntos de formaciones
|
||||
void initEnemyPools();
|
||||
|
||||
// Inicializa las fases del juego
|
||||
void initGameStages();
|
||||
|
||||
// Crea una formación de enemigos
|
||||
void deployEnemyFormation();
|
||||
|
||||
// Aumenta el poder de la fase
|
||||
void increaseStageCurrentPower(Uint8 power);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setScore(Uint32 score);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setHiScore(Uint32 score);
|
||||
|
||||
// Actualiza el valor de HiScore en caso necesario
|
||||
void updateHiScore();
|
||||
|
||||
// Transforma un valor numérico en una cadena de 6 cifras
|
||||
std::string updateScoreText(Uint32 num);
|
||||
|
||||
// Pinta el marcador en pantalla usando un objeto texto
|
||||
void renderScoreBoard();
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables del jugador
|
||||
void updatePlayer();
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables de la fase
|
||||
void updateStage();
|
||||
|
||||
// Actualiza el estado de muerte
|
||||
void updateDeath();
|
||||
|
||||
// Renderiza el fade final cuando se acaba la partida
|
||||
void renderDeathFade();
|
||||
|
||||
// Actualiza los globos
|
||||
void updateBalloons();
|
||||
|
||||
// Pinta en pantalla todos los globos activos
|
||||
void renderBalloons();
|
||||
|
||||
// Devuelve el primer indice no activo del vector de globos
|
||||
Uint8 getBalloonFreeIndex();
|
||||
|
||||
// Crea un globo nuevo en el vector de globos
|
||||
Uint8 createNewBalloon(float x, int y, Uint8 kind, float velx, float speed, Uint16 stoppedcounter, LTexture *texture);
|
||||
|
||||
// Crea una PowerBall
|
||||
void createPowerBall();
|
||||
|
||||
// Establece a cero todos los valores del vector de objetos globo
|
||||
void resetBalloons();
|
||||
|
||||
// Establece la velocidad de los globos
|
||||
void setBalloonSpeed(float speed);
|
||||
|
||||
// Incrementa la velocidad de los globos
|
||||
void incBalloonSpeed();
|
||||
|
||||
// Decrementa la velocidad de los globos
|
||||
void decBalloonSpeed();
|
||||
|
||||
// Actualiza la velocidad de los globos en funcion del poder acumulado de la fase
|
||||
void updateBalloonSpeed();
|
||||
|
||||
// Explosiona un globo. Lo destruye y crea otros dos si es el caso
|
||||
void popBalloon(Uint8 index);
|
||||
|
||||
// Explosiona un globo. Lo destruye
|
||||
void destroyBalloon(Uint8 index);
|
||||
|
||||
// Explosiona todos los globos
|
||||
void popAllBalloons();
|
||||
|
||||
// Destruye todos los globos
|
||||
void destroyAllBalloons();
|
||||
|
||||
// Detiene todos los globos
|
||||
void stopAllBalloons(Uint16 time);
|
||||
|
||||
// Pone en marcha todos los globos
|
||||
void startAllBalloons();
|
||||
|
||||
// Obtiene el numero de globos activos
|
||||
Uint8 countBalloons();
|
||||
|
||||
// Comprueba la colisión entre el jugador y los globos activos
|
||||
bool checkPlayerBalloonCollision();
|
||||
|
||||
// Comprueba la colisión entre el jugador y los items
|
||||
void checkPlayerItemCollision();
|
||||
|
||||
// Comprueba la colisión entre las balas y los globos
|
||||
void checkBulletBalloonCollision();
|
||||
|
||||
// Mueve las balas activas
|
||||
void moveBullets();
|
||||
|
||||
// Pinta las balas activas
|
||||
void renderBullets();
|
||||
|
||||
// Devuelve el primer indice no activo del vector de balas
|
||||
Uint8 getBulletFreeIndex();
|
||||
|
||||
// Establece a cero todos los valores del vector de objetos bala
|
||||
void resetBullets();
|
||||
|
||||
// Crea un objeto bala
|
||||
void createBullet(int x, int y, Uint8 kind);
|
||||
|
||||
// Actualiza los items
|
||||
void updateItems();
|
||||
|
||||
// Pinta los items activos
|
||||
void renderItems();
|
||||
|
||||
// Devuelve el primer indice no activo del vector de items
|
||||
Uint8 getItemFreeIndex();
|
||||
|
||||
// Establece a cero todos los valores del vector de objetos item
|
||||
void resetItems();
|
||||
|
||||
// Devuelve un item en función del azar
|
||||
Uint8 dropItem();
|
||||
|
||||
// Crea un objeto item
|
||||
void createItem(int x, int y, Uint8 kind);
|
||||
|
||||
// Crea un objeto SmartSprite
|
||||
void createItemScoreSprite(int x, int y, SmartSprite *sprite);
|
||||
|
||||
// Crea un objeto de bonus en función del azar
|
||||
void dropBonus();
|
||||
|
||||
// Dibuja el efecto de flash
|
||||
void renderFlashEffect();
|
||||
|
||||
// Actualiza el efecto de agitar la pantalla
|
||||
void updateShakeEffect();
|
||||
|
||||
// Crea un SmartSprite para arrojar el item café al recibir un impacto
|
||||
void throwCoffee(int x, int y);
|
||||
|
||||
// Crea un SmartSprite para arrojar al jugador al morir
|
||||
void throwPlayer(int x, int y);
|
||||
|
||||
// Actualiza los SmartSprites
|
||||
void updateSmartSprites();
|
||||
|
||||
// Pinta los SmartSprites activos
|
||||
void renderSmartSprites();
|
||||
|
||||
// Devuelve el primer indice no activo del vector de SmartSprites
|
||||
Uint8 getSmartSpriteFreeIndex();
|
||||
|
||||
// Establece a cero todos los valores del vector de objetos SmafrtSprite
|
||||
void resetSmartSprites();
|
||||
|
||||
#ifndef UNUSED
|
||||
// Deshabilita todas las gotas de café
|
||||
void resetCoffeeDrops();
|
||||
|
||||
// Actualiza las gotas de cafe
|
||||
void updateCoffeeDrops();
|
||||
|
||||
// Dibuja las gotas de cafe
|
||||
void renderCoffeeDrops();
|
||||
|
||||
// Devuelve el primer indice libre del vector de CoffeeDrops
|
||||
Uint8 getCoffeDropFreeIndex();
|
||||
|
||||
// Crea un numero de gotas de cafe
|
||||
void createCoffeDrops(Uint8 num, int x, int y);
|
||||
#endif
|
||||
// Acciones a realizar cuando el jugador muere
|
||||
void killPlayer();
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
Uint8 getSubsection();
|
||||
|
||||
// Calcula y establece el valor de amenaza en funcion de los globos activos
|
||||
void setMenace();
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
Uint8 getMenace();
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setTimeStopped(bool value);
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
bool isTimeStopped();
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setTimeStoppedCounter(Uint16 value);
|
||||
|
||||
// Incrementa el valor de la variable
|
||||
void incTimeStoppedCounter(Uint16 value);
|
||||
|
||||
// Actualiza la variable EnemyDeployCounter
|
||||
void updateEnemyDeployCounter();
|
||||
|
||||
// Actualiza y comprueba el valor de la variable
|
||||
void updateTimeStoppedCounter();
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setExplosionTime(bool value);
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
bool isExplosionTime();
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setRemainingExplosions(Uint8 value);
|
||||
|
||||
// Actualiza y comprueba el valor de la variable
|
||||
void updateRemainingExplosionsCounter();
|
||||
|
||||
// Gestiona el nivel de amenaza
|
||||
void old_updateMenace();
|
||||
|
||||
// Gestiona el nivel de amenaza
|
||||
void updateMenace();
|
||||
|
||||
// Actualiza el campo de juego
|
||||
void updatePlayField();
|
||||
|
||||
// Actualiza el fondo
|
||||
void updateBackground();
|
||||
|
||||
// Dibuja el fondo
|
||||
void renderBackground();
|
||||
|
||||
// Dibuja el campo de juego
|
||||
void renderPlayField();
|
||||
|
||||
// Gestiona las entradas desde el mando de juego
|
||||
bool checkGameController(Uint8 state);
|
||||
|
||||
// Gestiona la entrada durante el juego
|
||||
void checkGameInput();
|
||||
|
||||
// Gestiona la entrada de teclado y mando durante el menu
|
||||
void checkMenuInput(Menu *menu);
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
Uint8 getProgSection();
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setProgSection(Uint8 section, Uint8 subsection = 0);
|
||||
|
||||
// Pinta una transición en pantalla
|
||||
void renderFade(Uint8 index);
|
||||
|
||||
// Pinta diferentes mensajes en la pantalla
|
||||
void renderMessages();
|
||||
|
||||
// Habilita el efecto del item de detener el tiempo
|
||||
void enableTimeStopItem();
|
||||
|
||||
// Deshabilita el efecto del item de detener el tiempo
|
||||
void disableTimeStopItem();
|
||||
|
||||
// Cambia el valor de la variable de modo de pantalla completa
|
||||
void changeFullScreenMode();
|
||||
|
||||
// Actualiza los elementos del menu de opciones
|
||||
void updateOptionsMenu();
|
||||
|
||||
// Agita la pantalla
|
||||
void shakeScreen();
|
||||
|
||||
// Agita la pantalla
|
||||
void shakeScreen2();
|
||||
|
||||
// Bucle para el logo del juego
|
||||
void runLogo();
|
||||
|
||||
// Bucle para la intro del juego
|
||||
void runIntro();
|
||||
|
||||
// Bucle para el titulo del juego
|
||||
void runTitle(Uint8 subsection = TITLE_SECTION_1);
|
||||
|
||||
// Bucle para el juego
|
||||
void runGame();
|
||||
|
||||
// Bucle para el menu de pausa del juego
|
||||
void runPausedGame();
|
||||
|
||||
// Bucle para la pantalla de instrucciones
|
||||
void runInstructions(Uint8 mode);
|
||||
|
||||
// Bucle para la pantalla de game over
|
||||
void runGameOverScreen();
|
||||
|
||||
// Activa el modo Demo
|
||||
void enableDemoMode();
|
||||
|
||||
// Desactiva el modo Demo
|
||||
void disableDemoMode();
|
||||
|
||||
// Intercambia el proximo estado del juego despues del titulo
|
||||
void toogleTitleNextGS();
|
||||
|
||||
// Dibuja la informacion de debug en pantalla
|
||||
void renderDebugInfo();
|
||||
|
||||
// Indica si se puede crear una powerball
|
||||
bool canPowerBallBeCreated();
|
||||
|
||||
// Calcula el poder actual de los globos en pantalla
|
||||
int calculateScreenPower();
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
@@ -54,30 +54,32 @@ void Item::init(Uint8 value, float x, float y, LTexture *texture, SDL_Renderer *
|
||||
mVelX = 0;
|
||||
mVelY = 0;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case ITEM_POINTS_1_DISK:
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(0, 0, 16 * 0, 16 * 0, mWidth, mHeight);
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(0, 1, 16 * 0, 16 * 1, mWidth, mHeight);
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case ITEM_POINTS_2_GAVINA:
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(0, 0, 16 * 1, 16 * 0, mWidth, mHeight);
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(0, 1, 16 * 1, 16 * 1, mWidth, mHeight);
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case ITEM_POINTS_3_PACMAR:
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(0, 0, 16 * 2, 16 * 0, mWidth, mHeight);
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(0, 1, 16 * 2, 16 * 1, mWidth, mHeight);
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case ITEM_CLOCK:
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(0, 0, 16 * 3, 16 * 0, mWidth, mHeight);
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(0, 1, 16 * 3, 16 * 1, mWidth, mHeight);
|
||||
break;
|
||||
case ITEM_TNT:
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(0, 0, 16 * 4, 16 * 0, mWidth, mHeight);
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(0, 1, 16 * 4, 16 * 1, mWidth, mHeight);
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case ITEM_COFFEE:
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(0, 0, 16 * 5, 16 * 0, mWidth, mHeight);
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(0, 1, 16 * 5, 16 * 1, mWidth, mHeight);
|
||||
break;
|
||||
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
@@ -195,7 +197,7 @@ void Item::updateTimeToLive()
|
||||
{
|
||||
if (mTimeToLive > 0)
|
||||
{
|
||||
--mTimeToLive;
|
||||
mTimeToLive--;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -203,9 +205,7 @@ void Item::updateTimeToLive()
|
||||
void Item::checkTimeToLive()
|
||||
{
|
||||
if (mTimeToLive == 0)
|
||||
{
|
||||
erase();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
|
||||
@@ -17,11 +17,11 @@ A continuación tenemos las clases enfocadas a la lógica del juego, la clase pl
|
||||
contiene la información del jugador, la clase balloon la de los enemigos y la
|
||||
clase bullet para las balas que dispara el jugador. La clase background es
|
||||
muy simple y sirve para pintar el fondo de la pantalla. Por ultimo, la clase
|
||||
gamedirector es la que realiza toda la lógica y se encarga de hacer interactuar
|
||||
mDirector es la que realiza toda la lógica y se encarga de hacer interactuar
|
||||
al resto de objetos entre si.
|
||||
|
||||
El objeto gamedirector tiene tres estados: titulo, juego y pausa. Segun su estado
|
||||
el bucle que recorre es distinto. En el bucle juego, el objeto gamedirector
|
||||
El objeto mDirector tiene tres estados: titulo, juego y pausa. Segun su estado
|
||||
el bucle que recorre es distinto. En el bucle juego, el objeto mDirector
|
||||
tiene un objeto jugador, un vector con los objetos globo y un vector con los
|
||||
objetos bala. Se encarga de comprobar las entradas de teclado o gamepad para
|
||||
cerrar la aplicacion, saltar al estado de pausa y para mover al jugador. Recorre
|
||||
@@ -36,10 +36,7 @@ En los vectores que contienen objetos, se considera activos los objetos que tien
|
||||
un tipo asociado diferente a NO_KIND
|
||||
*/
|
||||
|
||||
#include "ifdefs.h"
|
||||
#include "const.h"
|
||||
#include "gamedirector.h"
|
||||
#include <time.h>
|
||||
#include "director.h"
|
||||
#include <stdio.h>
|
||||
#include <string>
|
||||
|
||||
@@ -48,33 +45,16 @@ int main(int argc, char *args[])
|
||||
// Inicia el generador de numeros aleatorios
|
||||
srand(time(nullptr));
|
||||
|
||||
// Crea el objeto gameDirector
|
||||
GameDirector *gameDirector = new GameDirector(args[0]);
|
||||
// Crea el objeto mDirector
|
||||
Director *mDirector = new Director(args[0]);
|
||||
printf("Starting the game...\n\n");
|
||||
|
||||
// Mientras no se quiera salir del juego
|
||||
while (!(gameDirector->exit()))
|
||||
{
|
||||
switch (gameDirector->getProgSection())
|
||||
{
|
||||
case PROG_SECTION_LOGO:
|
||||
gameDirector->runLogo();
|
||||
break;
|
||||
case PROG_SECTION_INTRO:
|
||||
gameDirector->runIntro();
|
||||
break;
|
||||
case PROG_SECTION_TITLE:
|
||||
gameDirector->runTitle(gameDirector->getSubsection());
|
||||
break;
|
||||
case PROG_SECTION_GAME:
|
||||
gameDirector->runGame();
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// Bucle principal
|
||||
mDirector->run();
|
||||
|
||||
// Libera todos los recursos y cierra SDL
|
||||
delete gameDirector;
|
||||
gameDirector = nullptr;
|
||||
delete mDirector;
|
||||
mDirector = nullptr;
|
||||
printf("Shutting down the game...\n");
|
||||
|
||||
return 0;
|
||||
|
||||
@@ -4,20 +4,26 @@
|
||||
#include "menu.h"
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Menu::Menu()
|
||||
Menu::Menu(SDL_Renderer *renderer, Text *text, Input *input, std::string *fileList)
|
||||
{
|
||||
init("", 0, 0, 0, nullptr, nullptr, nullptr);
|
||||
mRenderer = renderer;
|
||||
mText = text;
|
||||
mInput = input;
|
||||
mFileList = fileList;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Menu::~Menu()
|
||||
{
|
||||
mRenderer = nullptr;
|
||||
mText = nullptr;
|
||||
mInput = nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializador
|
||||
void Menu::init(std::string name, int x, int y, int backgroundType, LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer, Text *text)
|
||||
void Menu::init(std::string name, int x, int y, int backgroundType)
|
||||
{
|
||||
loadMedia();
|
||||
|
||||
// Inicia variables
|
||||
mName = name;
|
||||
mSelector.index = 0;
|
||||
@@ -42,8 +48,6 @@ void Menu::init(std::string name, int x, int y, int backgroundType, LTexture *te
|
||||
mSelector.b = 0;
|
||||
mSelector.a = 255;
|
||||
mBackgroundType = backgroundType;
|
||||
mText = text;
|
||||
mRenderer = renderer;
|
||||
mIsCentered = false;
|
||||
mAreElementsCentered = false;
|
||||
mCenter = x + ((SCREEN_WIDTH - x) / 2);
|
||||
@@ -82,6 +86,20 @@ void Menu::init(std::string name, int x, int y, int backgroundType, LTexture *te
|
||||
//moveSelectorSprite(mSelector.index);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Carga los recursos necesarios para la sección 'Title'
|
||||
bool Menu::loadMedia()
|
||||
{
|
||||
// Indicador de éxito en la carga
|
||||
bool success = true;
|
||||
|
||||
// Sonidos
|
||||
mSoundMove = JA_LoadSound(mFileList[17].c_str());
|
||||
mSoundAccept = JA_LoadSound(mFileList[18].c_str());
|
||||
mSoundCancel = JA_LoadSound(mFileList[16].c_str());
|
||||
|
||||
return success;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el nombre del menu
|
||||
std::string Menu::getName()
|
||||
{
|
||||
@@ -91,7 +109,9 @@ std::string Menu::getName()
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
Uint8 Menu::getItemSelected()
|
||||
{
|
||||
return mItemSelected;
|
||||
const int temp = mItemSelected;
|
||||
mItemSelected = MENU_NO_OPTION;
|
||||
return temp;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Mueve el grafico del selector al elemento seleccionado
|
||||
@@ -159,7 +179,7 @@ Uint16 Menu::getWidestItem()
|
||||
Uint16 result = 0;
|
||||
|
||||
// Obtenemos la anchura del item mas ancho
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < mTotalItems; i++)
|
||||
for (int i = 0; i < mTotalItems; i++)
|
||||
{
|
||||
if (mItem[i].w > result)
|
||||
{
|
||||
@@ -232,30 +252,6 @@ bool Menu::decreaseSelectorIndex()
|
||||
return success;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba la entrada (teclado, gamepad) y actua en consecuencia
|
||||
bool Menu::checkInput(Uint8 input)
|
||||
{
|
||||
bool success = false;
|
||||
switch (input)
|
||||
{
|
||||
case INPUT_UP:
|
||||
success = decreaseSelectorIndex();
|
||||
//moveSelectorSprite(mSelector.index);
|
||||
break;
|
||||
case INPUT_DOWN:
|
||||
success = increaseSelectorIndex();
|
||||
//moveSelectorSprite(mSelector.index);
|
||||
break;
|
||||
case INPUT_ACCEPT:
|
||||
mItemSelected = mSelector.index;
|
||||
break;
|
||||
case INPUT_CANCEL:
|
||||
mItemSelected = mDefaultActionWhenCancel;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
return success;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza la logica del menu
|
||||
void Menu::update()
|
||||
{
|
||||
@@ -280,11 +276,12 @@ void Menu::render()
|
||||
//mSelectorSprite.render();
|
||||
|
||||
// Renderitza el text
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < mTotalItems; i++)
|
||||
for (int i = 0; i < mTotalItems; i++)
|
||||
{
|
||||
if (i == mSelector.index)
|
||||
{
|
||||
mText->writeColored(mItem[i].x, mItem[i].y, mItem[i].label, mSelector.itemR, mSelector.itemG, mSelector.itemB);
|
||||
const color_t color = {mSelector.itemR, mSelector.itemG, mSelector.itemB};
|
||||
mText->writeColored(mItem[i].x, mItem[i].y, mItem[i].label, color);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
@@ -378,7 +375,7 @@ void Menu::centerMenu(int value)
|
||||
mPosX = (value) - (mWidestItem / 2);
|
||||
|
||||
// Reposiciona los elementos del menu
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < 10; i++)
|
||||
for (int i = 0; i < 10; i++)
|
||||
{
|
||||
mItem[i].x = mPosX;
|
||||
}
|
||||
@@ -397,7 +394,7 @@ void Menu::centerMenuElements()
|
||||
{
|
||||
mAreElementsCentered = true;
|
||||
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < mTotalItems; i++)
|
||||
for (int i = 0; i < mTotalItems; i++)
|
||||
{
|
||||
//mItem[i].x = (mCenter - ((mText->lenght(mItem[i].label, 0)) / 2));
|
||||
mItem[i].x = (mCenter - (mItem[i].w / 2));
|
||||
@@ -453,3 +450,31 @@ void Menu::setDefaultActionWhenCancel(Uint8 item)
|
||||
{
|
||||
mDefaultActionWhenCancel = item;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Gestiona la entrada de teclado y mando durante el menu
|
||||
void Menu::checkInput()
|
||||
{
|
||||
if (mInput->checkInput(INPUT_UP, REPEAT_FALSE))
|
||||
{
|
||||
if (decreaseSelectorIndex())
|
||||
JA_PlaySound(mSoundMove);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (mInput->checkInput(INPUT_DOWN, REPEAT_FALSE))
|
||||
{
|
||||
if (increaseSelectorIndex())
|
||||
JA_PlaySound(mSoundMove);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (mInput->checkInput(INPUT_ACCEPT, REPEAT_FALSE))
|
||||
{
|
||||
mItemSelected = mSelector.index;
|
||||
JA_PlaySound(mSoundAccept);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (mInput->checkInput(INPUT_CANCEL, REPEAT_FALSE))
|
||||
{
|
||||
mItemSelected = mDefaultActionWhenCancel;
|
||||
JA_PlaySound(mSoundCancel);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
236
source/menu.h
236
source/menu.h
@@ -1,6 +1,8 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
#include "sprite.h"
|
||||
#include "text.h"
|
||||
#include "input.h"
|
||||
#include "jail_audio.h"
|
||||
|
||||
#ifndef MENU_H
|
||||
#define MENU_H
|
||||
@@ -8,65 +10,73 @@
|
||||
// Clase menu
|
||||
class Menu
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Menu();
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Menu();
|
||||
|
||||
// Inicializador
|
||||
void init(std::string name, int x, int y, int backgroundType, LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer, Text *text);
|
||||
|
||||
// Obtiene el nombre del menu
|
||||
std::string getName();
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
Uint8 getItemSelected();
|
||||
|
||||
// Deja el menu apuntando al primer elemento
|
||||
void reset();
|
||||
|
||||
// Deja el menu sin elemento seleccionado
|
||||
void deselectItem();
|
||||
|
||||
// Comprueba la entrada (teclado, gamepad) y actua en consecuencia
|
||||
bool checkInput(Uint8 input);
|
||||
|
||||
// Actualiza la logica del menu
|
||||
void update();
|
||||
|
||||
// Pinta el menu en pantalla
|
||||
void render();
|
||||
|
||||
// Establece el color del rectangulo de fondo
|
||||
void setBackgroundColor(int r, int g, int b, int alpha);
|
||||
|
||||
// Establece el color del rectangulo del selector
|
||||
void setSelectorColor(int r, int g, int b, int alpha);
|
||||
|
||||
// Establece el color del texto del selector
|
||||
void setSelectorTextColor(int r, int g, int b);
|
||||
|
||||
// Centra el menu respecto a un punto
|
||||
void centerMenu(int value);
|
||||
|
||||
// Centra los elementos del menu
|
||||
void centerMenuElements();
|
||||
|
||||
// Añade un item al menu
|
||||
void addItem(std::string text, const Uint8 hPaddingUp = 0, const Uint8 hPaddingDown = 0);
|
||||
|
||||
// Cambia el texto de un item
|
||||
void setItemCaption(Uint8 index, std::string text);
|
||||
|
||||
// Establece el indice del item que se usará por defecto al cancelar el menu
|
||||
void setDefaultActionWhenCancel(Uint8 item);
|
||||
|
||||
// Coloca el selector en una posición específica
|
||||
void setSelectorPos(Uint8 index);
|
||||
|
||||
private:
|
||||
int mPosX; // Posición en el eje X de la primera letra del primer elemento
|
||||
int mPosY; // Posición en el eje Y de la primera letra del primer elemento
|
||||
std::string mName; // Nombre del menu
|
||||
Uint8 mTotalItems; // Numero total de items del menu
|
||||
int mItemSelected; // Índice del item del menu que ha sido seleccionado
|
||||
Uint8 mDefaultActionWhenCancel; // Indice del item del menu que se selecciona cuando se cancela el menu
|
||||
Uint8 mVerticalPadding; // Espacio de separacion entre items
|
||||
Uint8 mBackgroundType; // Tipo de fondo para el menu
|
||||
Sprite *mSelectorSprite; // Sprite con los graficos del selector
|
||||
Text *mText; // Texto para poder escribir los items del menu
|
||||
SDL_Renderer *mRenderer; // Puntero al renderizador de la ventana
|
||||
std::string *mFileList; // Lista de ficheros
|
||||
bool mIsCentered; // Variable para saber si el menu debe estar centrado respecto a un punto
|
||||
int mCenter; // Centro del menu
|
||||
bool mAreElementsCentered; // Variable para saber si los elementos van centrados
|
||||
Uint16 mWidestItem; // Anchura del elemento más ancho
|
||||
JA_Sound mSoundAccept; // Sonido al aceptar o elegir una opción del menu
|
||||
JA_Sound mSoundCancel; // Sonido al cancelar el menu
|
||||
JA_Sound mSoundMove; // Sonido al mover el selector
|
||||
Input *mInput; // Gestor de eventos de entrada de teclado o gamepad
|
||||
|
||||
struct rectangle
|
||||
{
|
||||
SDL_Rect rect; // Rectangulo
|
||||
Uint8 r; // Rojo
|
||||
Uint8 g; // Verde
|
||||
Uint8 b; // Azul
|
||||
Uint8 a; // Transparencia
|
||||
};
|
||||
rectangle mRectBG; // Rectangulo de fondo del menu
|
||||
|
||||
struct item
|
||||
{
|
||||
std::string label; // Texto
|
||||
int x; // Posición en el eje X de la primera letra del elemento
|
||||
int y; // Posición en el eje Y de la primera letra del elemento
|
||||
Uint8 w; // Ancho del elemento
|
||||
Uint8 h; // Alto del elemento
|
||||
Uint8 hPaddingUp; // Espaciado sobre el elemento
|
||||
Uint8 hPaddingDown; // Espaciado bajo el elemento
|
||||
};
|
||||
item mItem[10]; // Estructura para cada elemento del menu
|
||||
|
||||
struct selector
|
||||
{
|
||||
double origin; // Coordenada de origen
|
||||
double target; // Coordenada de destino
|
||||
double y; // Coordenada actual
|
||||
Uint8 numJumps; // Numero de pasos preestablecido para llegar al destino
|
||||
double despY; // Cantidad de pixeles que se desplaza el selector en cada salto: (target - origin) / numJumps
|
||||
bool moving; // Indica si el selector está avanzando hacia el destino
|
||||
Uint8 index; // Elemento del menu que tiene el foco
|
||||
SDL_Rect rect; // Rectangulo del selector
|
||||
Uint8 r; // Cantidad de color rojo para el rectangulo del selector
|
||||
Uint8 g; // Cantidad de color verde para el rectangulo del selector
|
||||
Uint8 b; // Cantidad de color azul para el rectangulo del selector
|
||||
Uint8 a; // Cantidad de transparencia para el rectangulo del selector
|
||||
Uint8 itemR; // Cantidad de color rojo para el texto del elemento seleccionado
|
||||
Uint8 itemG; // Cantidad de color verde para el texto del elemento seleccionado
|
||||
Uint8 itemB; // Cantidad de color azul para el texto del elemento seleccionado
|
||||
};
|
||||
selector mSelector; // Variables para pintar el selector del menu
|
||||
|
||||
// Carga los recursos necesarios para la sección 'Title'
|
||||
bool loadMedia();
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setTotalItems(int num);
|
||||
|
||||
@@ -97,94 +107,66 @@ private:
|
||||
// Obtiene la anchura del elemento más ancho del menu
|
||||
Uint16 getWidestItem();
|
||||
|
||||
// Posicion X/Y del texto del primer elemento del menu
|
||||
int mPosX; // En esta posición se pinta la primera letra del primer elemento
|
||||
int mPosY;
|
||||
// Gestiona la entrada de teclado y mando durante el menu
|
||||
void checkMenuInput(Menu *menu);
|
||||
|
||||
// Nombre del menu
|
||||
std::string mName;
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Menu(SDL_Renderer *renderer, Text *text, Input *input, std::string *fileList);
|
||||
|
||||
// Numero de items del menu
|
||||
Uint8 mTotalItems;
|
||||
// Destructor
|
||||
~Menu();
|
||||
|
||||
// Item del menu que ha sido seleccionado
|
||||
Uint8 mItemSelected;
|
||||
// Inicializador
|
||||
void init(std::string name, int x, int y, int backgroundType);
|
||||
|
||||
// Item del menu seleccionado cuando se cancela el menu
|
||||
Uint8 mDefaultActionWhenCancel;
|
||||
// Obtiene el nombre del menu
|
||||
std::string getName();
|
||||
|
||||
// Espacio de separacion entre items
|
||||
Uint8 mVerticalPadding;
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
Uint8 getItemSelected();
|
||||
|
||||
// Tipo de fondo para el menu
|
||||
Uint8 mBackgroundType;
|
||||
// Deja el menu apuntando al primer elemento
|
||||
void reset();
|
||||
|
||||
// Sprite con los graficos del selector
|
||||
//Sprite mSelectorSprite;
|
||||
// Deja el menu sin elemento seleccionado
|
||||
void deselectItem();
|
||||
|
||||
struct rectangle
|
||||
{
|
||||
SDL_Rect rect;
|
||||
Uint8 r; // Rojo
|
||||
Uint8 g; // Verde
|
||||
Uint8 b; // Azul
|
||||
Uint8 a; // Transparencia
|
||||
};
|
||||
// Gestiona la entrada de teclado y mando durante el menu
|
||||
void checkInput();
|
||||
|
||||
rectangle mRectBG; // Rectangulo de fondo del menu
|
||||
// Actualiza la logica del menu
|
||||
void update();
|
||||
|
||||
// Estructura para cada elemento del menu
|
||||
struct item
|
||||
{
|
||||
std::string label;
|
||||
int x;
|
||||
int y;
|
||||
Uint8 w;
|
||||
Uint8 h;
|
||||
Uint8 hPaddingUp;
|
||||
Uint8 hPaddingDown;
|
||||
};
|
||||
// Pinta el menu en pantalla
|
||||
void render();
|
||||
|
||||
item mItem[10];
|
||||
// Establece el color del rectangulo de fondo
|
||||
void setBackgroundColor(int r, int g, int b, int alpha);
|
||||
|
||||
// Texto para poder escribir los items del menu
|
||||
Text *mText;
|
||||
// Establece el color del rectangulo del selector
|
||||
void setSelectorColor(int r, int g, int b, int alpha);
|
||||
|
||||
// Puntero al renderizador de la ventana
|
||||
SDL_Renderer *mRenderer;
|
||||
// Establece el color del texto del selector
|
||||
void setSelectorTextColor(int r, int g, int b);
|
||||
|
||||
// Variable para saber si el menu debe estar centrado respecto a un punto
|
||||
bool mIsCentered;
|
||||
// Centra el menu respecto a un punto
|
||||
void centerMenu(int value);
|
||||
|
||||
// Centro del menu
|
||||
int mCenter;
|
||||
// Centra los elementos del menu
|
||||
void centerMenuElements();
|
||||
|
||||
// Variable para saber si los elementos van centrados
|
||||
bool mAreElementsCentered;
|
||||
// Añade un item al menu
|
||||
void addItem(std::string text, const Uint8 hPaddingUp = 0, const Uint8 hPaddingDown = 0);
|
||||
|
||||
// Anchura del elemento más ancho
|
||||
Uint16 mWidestItem;
|
||||
// Cambia el texto de un item
|
||||
void setItemCaption(Uint8 index, std::string text);
|
||||
|
||||
struct selector
|
||||
{
|
||||
double origin; // Coordenada de origen
|
||||
double target; // Coordenada de destino
|
||||
double y; // Coordenada actual
|
||||
Uint8 numJumps; // Numero de pasos preestablecido para llegar al destino
|
||||
double despY; // (target - origin) / numJumps
|
||||
bool moving; // Indica si el selector está avanzando hacia el destino
|
||||
Uint8 index; // Elemento del menu que tiene el foco
|
||||
SDL_Rect rect;
|
||||
Uint8 r; // Rojo
|
||||
Uint8 g; // Verde
|
||||
Uint8 b; // Azul
|
||||
Uint8 a; // Transparencia
|
||||
Uint8 itemR; // Rojo
|
||||
Uint8 itemG; // Verde
|
||||
Uint8 itemB; // Azul
|
||||
};
|
||||
// Establece el indice del item que se usará por defecto al cancelar el menu
|
||||
void setDefaultActionWhenCancel(Uint8 item);
|
||||
|
||||
selector mSelector;
|
||||
// Coloca el selector en una posición específica
|
||||
void setSelectorPos(Uint8 index);
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
@@ -281,7 +281,7 @@ void Player::setFiringStatus(Uint8 status)
|
||||
void Player::setAnimation()
|
||||
{
|
||||
// Actualiza los frames de la animación en función del número de cafes
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < 4; i++)
|
||||
for (int i = 0; i < 4; i++)
|
||||
{
|
||||
mSpriteBody->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_LEFT, i, mWidth * i, mHeight * (0 + (6 * mCoffees)), mWidth, mHeight);
|
||||
mSpriteBody->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_LEFT, i, mWidth * i, mHeight * (1 + (6 * mCoffees)), mWidth, mHeight);
|
||||
|
||||
@@ -1,5 +1,6 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
#include "utils.h"
|
||||
#include "input.h"
|
||||
#include "animatedsprite.h"
|
||||
|
||||
#ifndef PLAYER_H
|
||||
|
||||
126
source/text.cpp
126
source/text.cpp
@@ -2,10 +2,11 @@
|
||||
#include "text.h"
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Text::Text()
|
||||
Text::Text(LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer)
|
||||
{
|
||||
mSprite = new Sprite();
|
||||
init(nullptr, nullptr, 0, 0);
|
||||
mSprite->setTexture(texture);
|
||||
mSprite->setRenderer(renderer);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
@@ -15,7 +16,7 @@ Text::~Text()
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializador
|
||||
void Text::init(LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer, Uint8 type, Uint8 size)
|
||||
void Text::init(Uint8 type, Uint8 size)
|
||||
{
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
mType = type;
|
||||
@@ -26,15 +27,13 @@ void Text::init(LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer, Uint8 type, Uint8 siz
|
||||
mSprite->setHeight(size);
|
||||
mSprite->setPosX(0);
|
||||
mSprite->setPosY(0);
|
||||
mSprite->setTexture(texture);
|
||||
mSprite->setRenderer(renderer);
|
||||
mSprite->setSpriteClip(0, 0, mSprite->getWidth(), mSprite->getHeight());
|
||||
|
||||
// Cadena con los caracteres ascii que se van a inicializar
|
||||
std::string text = " !\"#$%&'()*+,-./0123456789:;<=>?@ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ{\\[]]^_`abcdefghijklmnopqrstuvwxyz";
|
||||
const std::string text = " !\"#$%&'()*+,-./0123456789:;<=>?@ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ{\\[]]^_`abcdefghijklmnopqrstuvwxyz";
|
||||
|
||||
// Inicializa a cero el vector con las coordenadas
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < 255; i++)
|
||||
for (int i = 0; i < 255; i++)
|
||||
{
|
||||
mOffset[i].x = 0;
|
||||
mOffset[i].y = 0;
|
||||
@@ -42,14 +41,12 @@ void Text::init(LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer, Uint8 type, Uint8 siz
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece las coordenadas para cada caracter ascii de la cadena y su ancho
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < text.length(); ++i)
|
||||
for (int i = 0; i < text.length(); ++i)
|
||||
{
|
||||
mOffset[int(text[i])].x = ((int(text[i]) - 32) % 15) * mSprite->getWidth();
|
||||
mOffset[int(text[i])].y = ((int(text[i]) - 32) / 15) * mSprite->getHeight();
|
||||
if (type == TEXT_FIXED)
|
||||
{
|
||||
mOffset[int(text[i])].w = size;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el ancho de cada caracter
|
||||
@@ -133,25 +130,15 @@ void Text::init(LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer, Uint8 type, Uint8 siz
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Escribe el texto en pantalla
|
||||
void Text::write(int x, int y, std::string text)
|
||||
// Escribe texto en pantalla
|
||||
void Text::write(int x, int y, std::string text, int kerning, Uint8 lenght)
|
||||
{
|
||||
Uint16 shift = 0;
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < text.length(); ++i)
|
||||
{
|
||||
mSprite->setSpriteClip(mOffset[int(text[i])].x, mOffset[int(text[i])].y, mSprite->getWidth(), mSprite->getHeight());
|
||||
mSprite->setPosX(x + shift);
|
||||
mSprite->setPosY(y);
|
||||
mSprite->render();
|
||||
shift += (mOffset[int(text[i])].w);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Escribe el texto en pantalla con kerning
|
||||
void Text::write(int x, int y, std::string text, int kerning)
|
||||
{
|
||||
Uint16 shift = 0;
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < text.length(); ++i)
|
||||
if (lenght == 0)
|
||||
lenght = text.length();
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < lenght; ++i)
|
||||
{
|
||||
mSprite->setSpriteClip(mOffset[int(text[i])].x, mOffset[int(text[i])].y, mSprite->getWidth(), mSprite->getHeight());
|
||||
mSprite->setPosX(x + shift);
|
||||
@@ -161,88 +148,57 @@ void Text::write(int x, int y, std::string text, int kerning)
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Escribe una cantidad determinada de caracteres del texto en pantalla
|
||||
void Text::write(int x, int y, std::string text, int kerning, Uint8 lenght)
|
||||
{
|
||||
Uint16 shift = 0;
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < lenght; ++i)
|
||||
{
|
||||
if (text[i] == '*')
|
||||
{
|
||||
shift = 0;
|
||||
y += mSize;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
mSprite->setSpriteClip(mOffset[int(text[i])].x, mOffset[int(text[i])].y, mSprite->getWidth(), mSprite->getHeight());
|
||||
mSprite->setPosX(x + shift);
|
||||
mSprite->setPosY(y);
|
||||
mSprite->render();
|
||||
shift += (mOffset[int(text[i])].w + kerning);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Escribe el texto con colores
|
||||
void Text::writeColored(int x, int y, std::string text, Uint8 R, Uint8 G, Uint8 B)
|
||||
void Text::writeColored(int x, int y, std::string text, color_t color, int kerning, Uint8 lenght)
|
||||
{
|
||||
mSprite->getTexture()->setColor(R, G, B);
|
||||
write(x, y, text);
|
||||
mSprite->getTexture()->setColor(color.r, color.g, color.b);
|
||||
write(x, y, text, kerning, lenght);
|
||||
mSprite->getTexture()->setColor(255, 255, 255);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Escribe el texto con sombra
|
||||
void Text::writeShadowed(int x, int y, std::string text, Uint8 R, Uint8 G, Uint8 B)
|
||||
void Text::writeShadowed(int x, int y, std::string text, color_t color, Uint8 shadowDistance, int kerning, Uint8 lenght)
|
||||
{
|
||||
mSprite->getTexture()->setColor(R, G, B);
|
||||
write(x+1, y+1, text);
|
||||
mSprite->getTexture()->setColor(color.r, color.g, color.b);
|
||||
write(x + shadowDistance, y + shadowDistance, text, kerning, lenght);
|
||||
mSprite->getTexture()->setColor(255, 255, 255);
|
||||
write(x, y, text);
|
||||
write(x, y, text, kerning, lenght);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Escribe el texto centrado en un punto x y con kerning
|
||||
void Text::writeCentered(int x, int y, std::string text, int kerning)
|
||||
// Escribe el texto centrado en un punto x
|
||||
void Text::writeCentered(int x, int y, std::string text, int kerning, Uint8 lenght)
|
||||
{
|
||||
// Uint16 lenght = Text::lenght(text, kerning);
|
||||
x = x - (Text::lenght(text, kerning) / 2);
|
||||
Uint16 shift = 0;
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < text.length(); ++i)
|
||||
{
|
||||
mSprite->setSpriteClip(mOffset[int(text[i])].x, mOffset[int(text[i])].y, mSprite->getWidth(), mSprite->getHeight());
|
||||
mSprite->setPosX(x + shift);
|
||||
mSprite->setPosY(y);
|
||||
mSprite->render();
|
||||
shift += (mOffset[int(text[i])].w + kerning);
|
||||
}
|
||||
x -= (Text::lenght(text, kerning) / 2);
|
||||
write(x, y, text, kerning, lenght);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Escribe el texto centrado en un punto x y con kerning
|
||||
void Text::writeCenteredAndColored(int x, int y, std::string text, int kerning, Uint8 R, Uint8 G, Uint8 B)
|
||||
// Escribe texto con extras
|
||||
void Text::writeDX(Uint8 flags, int x, int y, std::string text, int kerning, color_t textColor, Uint8 shadowDistance, color_t shadowColor, Uint8 lenght)
|
||||
{
|
||||
mSprite->getTexture()->setColor(R, G, B);
|
||||
const bool centered = ((flags & TXT_CENTER) == TXT_CENTER);
|
||||
const bool shadowed = ((flags & TXT_SHADOW) == TXT_SHADOW);
|
||||
const bool colored = ((flags & TXT_COLOR) == TXT_COLOR);
|
||||
|
||||
x = x - (Text::lenght(text, kerning) / 2);
|
||||
Uint16 shift = 0;
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < text.length(); ++i)
|
||||
{
|
||||
mSprite->setSpriteClip(mOffset[int(text[i])].x, mOffset[int(text[i])].y, mSprite->getWidth(), mSprite->getHeight());
|
||||
mSprite->setPosX(x + shift);
|
||||
mSprite->setPosY(y);
|
||||
mSprite->render();
|
||||
shift += (mOffset[int(text[i])].w + kerning);
|
||||
}
|
||||
if (centered)
|
||||
x -= (Text::lenght(text, kerning) / 2);
|
||||
|
||||
mSprite->getTexture()->setColor(255, 255, 255);
|
||||
if (shadowed)
|
||||
writeColored(x + shadowDistance, y + shadowDistance, text, shadowColor, kerning, lenght);
|
||||
|
||||
if (colored)
|
||||
writeColored(x, y, text, textColor, kerning, lenght);
|
||||
else
|
||||
write(x, y, text, kerning, lenght);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene la longitud en pixels de una cadena
|
||||
Uint16 Text::lenght(std::string text, int kerning)
|
||||
{
|
||||
Uint16 shift = 0;
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < text.length(); ++i)
|
||||
{
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < text.length(); ++i)
|
||||
shift += (mOffset[int(text[i])].w + kerning);
|
||||
}
|
||||
|
||||
return shift;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -1,9 +1,14 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
#include "sprite.h"
|
||||
#include "utils.h"
|
||||
|
||||
#ifndef TEXT_H
|
||||
#define TEXT_H
|
||||
|
||||
#define TXT_COLOR 1
|
||||
#define TXT_SHADOW 2
|
||||
#define TXT_CENTER 4
|
||||
|
||||
// Clase texto. Pinta texto en pantalla a partir de un bitmap
|
||||
class Text
|
||||
{
|
||||
@@ -23,30 +28,28 @@ private:
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Text();
|
||||
Text(LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Text();
|
||||
|
||||
// Inicializador
|
||||
void init(LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer, Uint8 type, Uint8 size);
|
||||
void init(Uint8 type, Uint8 size);
|
||||
|
||||
// Escribe el texto en pantalla
|
||||
void write(int x, int y, std::string text);
|
||||
void write(int x, int y, std::string text, int kerning);
|
||||
void write(int x, int y, std::string text, int kerning, Uint8 lenght);
|
||||
void write(int x, int y, std::string text, int kerning = 0, Uint8 lenght = 0);
|
||||
|
||||
// Escribe el texto con colores
|
||||
void writeColored(int x, int y, std::string text, Uint8 R, Uint8 G, Uint8 B);
|
||||
void writeColored(int x, int y, std::string text, color_t color, int kerning = 0, Uint8 lenght = 0);
|
||||
|
||||
// Escribe el texto con sombra
|
||||
void writeShadowed(int x, int y, std::string text, Uint8 R, Uint8 G, Uint8 B);
|
||||
void writeShadowed(int x, int y, std::string text, color_t color, Uint8 shadowDistance = 1, int kerning = 0, Uint8 lenght = 0);
|
||||
|
||||
// Escribe el texto centrado en un punto x y con kerning
|
||||
void writeCentered(int x, int y, std::string text, int kerning = 0);
|
||||
void writeCentered(int x, int y, std::string text, int kerning = 0, Uint8 lenght = 0);
|
||||
|
||||
// Escribe el texto centrado en un punto x y con kerning
|
||||
void writeCenteredAndColored(int x, int y, std::string text, int kerning = 0, Uint8 R = 255, Uint8 G = 255, Uint8 B = 255);
|
||||
// Escribe texto con extras
|
||||
void writeDX(Uint8 flags, int x, int y, std::string text, int kerning = 0, color_t textColor = {255, 255, 255}, Uint8 shadowDistance = 1, color_t shadowColor = {0, 0, 0}, Uint8 lenght = 0);
|
||||
|
||||
// Obtiene la longitud en pixels de una cadena
|
||||
Uint16 lenght(std::string text, int kerning);
|
||||
|
||||
@@ -2,21 +2,19 @@
|
||||
#include "text2.h"
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Text2::Text2()
|
||||
Text2::Text2(LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer) : Text(texture, renderer)
|
||||
{
|
||||
init(nullptr, nullptr, 0, 0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
Text2::~Text2()
|
||||
{
|
||||
init(nullptr, nullptr, 0, 0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializador
|
||||
void Text2::init(LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer, Uint8 type, Uint8 size)
|
||||
void Text2::init(Uint8 type, Uint8 size)
|
||||
{
|
||||
Text::init(texture, renderer, type, size);
|
||||
Text::init(type, size);
|
||||
mPosX = 0;
|
||||
mPosY = 0;
|
||||
mKerning = 0;
|
||||
|
||||
@@ -10,13 +10,13 @@ class Text2 : public Text
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Text2();
|
||||
Text2(LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Text2();
|
||||
|
||||
// Inicializador
|
||||
void init(LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer, Uint8 type, Uint8 size);
|
||||
void init(Uint8 type, Uint8 size);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setPosX(int value);
|
||||
|
||||
@@ -109,4 +109,16 @@ bool checkCollision(SDL_Rect &a, SDL_Rect &b)
|
||||
|
||||
//If none of the sides from A are outside B
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Carga un archivo de imagen en una textura
|
||||
bool loadTextureFromFile(LTexture *texture, std::string path, SDL_Renderer *renderer)
|
||||
{
|
||||
bool success = true;
|
||||
if (!texture->loadFromFile(path, renderer))
|
||||
{
|
||||
printf("Failed to load %s texture!\n", path.c_str());
|
||||
success = false;
|
||||
}
|
||||
return success;
|
||||
}
|
||||
@@ -1,5 +1,6 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
#include "ifdefs.h"
|
||||
#include "ltexture.h"
|
||||
|
||||
#ifndef UTILS_H
|
||||
#define UTILS_H
|
||||
@@ -12,20 +13,19 @@ struct circle_t
|
||||
Uint8 r;
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Estructura para definir todas las entradas que aceptará el programa
|
||||
struct input_t
|
||||
// Estructura para definir un color
|
||||
struct color_t
|
||||
{
|
||||
Uint8 up;
|
||||
Uint8 down;
|
||||
Uint8 left;
|
||||
Uint8 right;
|
||||
Uint8 escape;
|
||||
Uint8 pause;
|
||||
Uint8 fire;
|
||||
Uint8 fireLeft;
|
||||
Uint8 fireRight;
|
||||
Uint8 accept;
|
||||
Uint8 cancel;
|
||||
Uint8 r;
|
||||
Uint8 g;
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||||
Uint8 b;
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||||
};
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||||
// Estructura para saber la seccion y subseccion del programa
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struct section_t
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{
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||||
Uint8 name;
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||||
Uint8 subsection;
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||||
};
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||||
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// Estructura para mapear el teclado usado en la demo
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@@ -39,6 +39,15 @@ struct demoKeys_t
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||||
Uint8 fireRight;
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||||
};
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||||
// Estructura con todas las opciones de configuración del programa
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||||
struct options_t
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||||
{
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||||
Uint32 fullScreenMode; // Contiene el valor del modo de pantalla completa
|
||||
Uint32 fullScreenModePrevious; // Usado por si se cancelan los cambios en el menu de opciones
|
||||
Uint8 windowSize; // Contiene el valor del tamaño de la ventana
|
||||
Uint8 windowSizePrevious; // Usado por si se cancelan los cambios en el menu de opciones
|
||||
};
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||||
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||||
// Calcula el cuadrado de la distancia entre dos puntos
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||||
double distanceSquared(int x1, int y1, int x2, int y2);
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||||
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||||
@@ -51,4 +60,7 @@ bool checkCollision(circle_t &a, SDL_Rect &b);
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||||
// Detector de colisiones entre un dos rectangulos
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||||
bool checkCollision(SDL_Rect a, SDL_Rect b);
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||||
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||||
// Carga un archivo de imagen en una textura
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||||
bool loadTextureFromFile(LTexture *texture, std::string path, SDL_Renderer *renderer);
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||||
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||||
#endif
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||||
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