debuging memory leaks

This commit is contained in:
2021-04-21 21:20:20 +02:00
parent e9ff516b1d
commit f97291110f
29 changed files with 6306 additions and 38 deletions

View File

@@ -1,17 +1,16 @@
#include "const.h" #include "const.h"
#include "animatedsprite.h" #include "animatedsprite.h"
#include <iostream>
// Constructor // Constructor
AnimatedSprite::AnimatedSprite() AnimatedSprite::AnimatedSprite()
{ {
init(nullptr, nullptr); //init(nullptr, nullptr);
} }
// Destructor // Destructor
AnimatedSprite::~AnimatedSprite() AnimatedSprite::~AnimatedSprite()
{ {
init(nullptr, nullptr); //init(nullptr, nullptr);
} }
// Iniciador // Iniciador

View File

@@ -12,6 +12,7 @@ Balloon::Balloon()
Balloon::~Balloon() Balloon::~Balloon()
{ {
delete mSprite; delete mSprite;
mSprite = nullptr;
} }
// Inicializador // Inicializador

View File

@@ -5,14 +5,16 @@
Bullet::Bullet() Bullet::Bullet()
{ {
mSprite = new Sprite(); mSprite = new Sprite();
init(0, 0, NO_KIND, nullptr, nullptr); //init(0, 0, NO_KIND, nullptr, nullptr);
mKind = NO_KIND;
} }
// Destructor // Destructor
Bullet::~Bullet() Bullet::~Bullet()
{ {
init(0, 0, NO_KIND, nullptr, nullptr); //init(0, 0, NO_KIND, nullptr, nullptr);
delete mSprite; delete mSprite;
mSprite = nullptr;
} }
// Iniciador // Iniciador

View File

@@ -141,20 +141,18 @@ const int SCREEN_THIRD_QUARTER_Y = (SCREEN_HEIGHT / 4) * 3;
#define PROG_SECTION_INTRO 1 #define PROG_SECTION_INTRO 1
#define PROG_SECTION_TITLE 2 #define PROG_SECTION_TITLE 2
#define PROG_SECTION_GAME 3 #define PROG_SECTION_GAME 3
#define PROG_SECTION_INSTRUCTIONS 4 #define PROG_SECTION_QUIT 4
#define PROG_SECTION_QUIT 5
// Secciones del juego // Subsecciones
#define GAME_SECTION_PLAY 0 #define GAME_SECTION_PLAY 0
#define GAME_SECTION_PAUSE 1 #define GAME_SECTION_PAUSE 1
#define GAME_SECTION_GAMEOVER 2 #define GAME_SECTION_GAMEOVER 2
#define TITLE_SECTION_1 3
#define TITLE_SECTION_2 4
#define TITLE_SECTION_3 5
#define TITLE_SECTION_INSTRUCTIONS 6
// Secciones del titulo // Modo para las instrucciones
#define TITLE_SECTION_1 0
#define TITLE_SECTION_2 1
#define TITLE_SECTION_3 2
// Secciones de las instrucciones
#define INSTRUCTIONS_MODE_MANUAL 0 #define INSTRUCTIONS_MODE_MANUAL 0
#define INSTRUCTIONS_MODE_AUTO 1 #define INSTRUCTIONS_MODE_AUTO 1

453
source/director.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,453 @@
#include "const.h"
#include "utils.h"
#include "director.h"
#include <iostream>
#ifdef __MIPSEL__
#include <sys/stat.h>
#include <dirent.h>
#endif
// Constructor
Director::Director(std::string path)
{
// Crea los objetos
mInput = new Input();
mOptions = new options_t;
// Inicializa variables
setExecutablePath(path);
setFileList();
checkFileList();
// Inicializa SDL
initSDL();
// Inicializa JailAudio
initJailAudio();
#ifdef __MIPSEL__
DIR *dir = opendir("/media/data/local/home/.coffee_crisis");
if (dir)
{
closedir(dir);
}
else if (ENOENT == errno)
{
int status = mkdir("/media/data/local/home/.coffee_crisis", 755);
}
#endif
// Carga recursos
loadConfigFile();
// Inicializa el resto de variables
init();
}
Director::~Director()
{
saveConfigFile();
delete mInput;
mInput = nullptr;
delete mOptions;
mOptions = nullptr;
SDL_DestroyRenderer(mRenderer);
SDL_DestroyWindow(mWindow);
mRenderer = nullptr;
mWindow = nullptr;
SDL_Quit();
}
// Inicia las variables necesarias para arrancar el programa
void Director::init()
{
mSection.name = PROG_SECTION_LOGO;
mSection.subsection = 0;
// Teclado
mInput->bindKey(INPUT_UP, SDL_SCANCODE_UP);
mInput->bindKey(INPUT_DOWN, SDL_SCANCODE_DOWN);
mInput->bindKey(INPUT_LEFT, SDL_SCANCODE_LEFT);
mInput->bindKey(INPUT_RIGHT, SDL_SCANCODE_RIGHT);
mInput->bindKey(INPUT_ACCEPT, SDL_SCANCODE_RETURN);
mInput->bindKey(INPUT_CANCEL, SDL_SCANCODE_ESCAPE);
#ifdef __MIPSEL__
mInput->bindKey(INPUT_BUTTON_1, SDL_SCANCODE_LSHIFT);
mInput->bindKey(INPUT_BUTTON_2, SDL_SCANCODE_SPACE);
mInput->bindKey(INPUT_BUTTON_3, SDL_SCANCODE_LCTRL);
#else
mInput->bindKey(INPUT_BUTTON_1, SDL_SCANCODE_Q);
mInput->bindKey(INPUT_BUTTON_2, SDL_SCANCODE_W);
mInput->bindKey(INPUT_BUTTON_3, SDL_SCANCODE_E);
#endif
mInput->bindKey(INPUT_BUTTON_4, SDL_SCANCODE_ESCAPE); // PAUSE
mInput->bindKey(INPUT_BUTTON_5, SDL_SCANCODE_ESCAPE); // ESCAPE
}
// Inicializa JailAudio
void Director::initJailAudio()
{
JA_Init(48000, AUDIO_S16, 2);
}
// Arranca SDL y crea la ventana
bool Director::initSDL()
{
// Indicador de inicialización
bool success = true;
// Inicializa SDL
if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO | SDL_INIT_JOYSTICK | SDL_INIT_AUDIO | SDL_INIT_HAPTIC) < 0)
{
printf("SDL could not initialize!\nSDL Error: %s\n", SDL_GetError());
success = false;
}
else
{
// Establece el filtro de la textura a nearest
if (!SDL_SetHint(SDL_HINT_RENDER_SCALE_QUALITY, "0"))
{
printf("Warning: Nearest texture filtering not enabled!\n");
}
// Crea la ventana
mWindow = SDL_CreateWindow(WINDOW_CAPTION, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, VIEW_WIDTH, VIEW_HEIGHT, SDL_WINDOW_SHOWN | SDL_WINDOW_ALLOW_HIGHDPI);
if (mWindow == NULL)
{
printf("Window could not be created!\nSDL Error: %s\n", SDL_GetError());
success = false;
}
else
{
// Crea un renderizador para la ventana con vsync
mRenderer = SDL_CreateRenderer(mWindow, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED | SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC);
if (mRenderer == NULL)
{
printf("Renderer could not be created!\nSDL Error: %s\n", SDL_GetError());
success = false;
}
else
{
// Inicializa el color de renderizado
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF);
// Establece el tamaño del buffer de renderizado
SDL_RenderSetLogicalSize(mRenderer, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT);
// Establece el modo de mezcla
SDL_SetRenderDrawBlendMode(mRenderer, SDL_BLENDMODE_BLEND);
}
}
}
printf("\n");
return success;
}
// Crea el indice de ficheros
void Director::setFileList()
{
// Ficheros binarios
#ifdef __MIPSEL__
mFileList[0] = "/media/data/local/home/.coffee_crisis/score.bin";
mFileList[1] = "/media/data/local/home/.coffee_crisis/demo.bin";
mFileList[2] = "/media/data/local/home/.coffee_crisis/config.bin";
#else
mFileList[0] = mExecutablePath + "/" + "../data/score.bin";
mFileList[1] = mExecutablePath + "/" + "../data/demo.bin";
mFileList[2] = mExecutablePath + "/" + "../data/config.bin";
#endif
// Musicas
mFileList[3] = mExecutablePath + "/" + "../media/music/intro.ogg";
mFileList[4] = mExecutablePath + "/" + "../media/music/playing.ogg";
mFileList[5] = mExecutablePath + "/" + "../media/music/title.ogg";
// Sonidos
mFileList[6] = mExecutablePath + "/" + "../media/sound/balloon.wav";
mFileList[7] = mExecutablePath + "/" + "../media/sound/bubble1.wav";
mFileList[8] = mExecutablePath + "/" + "../media/sound/bubble2.wav";
mFileList[9] = mExecutablePath + "/" + "../media/sound/bubble3.wav";
mFileList[10] = mExecutablePath + "/" + "../media/sound/bubble4.wav";
mFileList[11] = mExecutablePath + "/" + "../media/sound/bullet.wav";
mFileList[12] = mExecutablePath + "/" + "../media/sound/coffeeout.wav";
mFileList[13] = mExecutablePath + "/" + "../media/sound/hiscore.wav";
mFileList[14] = mExecutablePath + "/" + "../media/sound/itemdrop.wav";
mFileList[15] = mExecutablePath + "/" + "../media/sound/itempickup.wav";
mFileList[16] = mExecutablePath + "/" + "../media/sound/menu_cancel.wav";
mFileList[17] = mExecutablePath + "/" + "../media/sound/menu_move.wav";
mFileList[18] = mExecutablePath + "/" + "../media/sound/menu_select.wav";
mFileList[19] = mExecutablePath + "/" + "../media/sound/player_collision.wav";
mFileList[20] = mExecutablePath + "/" + "../media/sound/stage_change.wav";
mFileList[21] = mExecutablePath + "/" + "../media/sound/title.wav";
mFileList[22] = mExecutablePath + "/" + "../media/sound/clock.wav";
mFileList[23] = mExecutablePath + "/" + "../media/sound/powerball.wav";
// Texturas
mFileList[24] = mExecutablePath + "/" + "../media/gfx/balloon.png";
mFileList[25] = mExecutablePath + "/" + "../media/gfx/bullet.png";
mFileList[26] = mExecutablePath + "/" + "../media/gfx/font_black_x2.png";
mFileList[27] = mExecutablePath + "/" + "../media/gfx/font_black.png";
mFileList[28] = mExecutablePath + "/" + "../media/gfx/font_nokia.png";
mFileList[29] = mExecutablePath + "/" + "../media/gfx/font_white_x2.png";
mFileList[30] = mExecutablePath + "/" + "../media/gfx/font_white.png";
mFileList[31] = mExecutablePath + "/" + "../media/gfx/game_bg.png";
mFileList[32] = mExecutablePath + "/" + "../media/gfx/game_text.png";
mFileList[33] = mExecutablePath + "/" + "../media/gfx/intro.png";
mFileList[34] = mExecutablePath + "/" + "../media/gfx/items.png";
mFileList[35] = mExecutablePath + "/" + "../media/gfx/logo.png";
mFileList[36] = mExecutablePath + "/" + "../media/gfx/menu.png";
mFileList[37] = mExecutablePath + "/" + "../media/gfx/player_body.png";
mFileList[38] = mExecutablePath + "/" + "../media/gfx/player_death.png";
mFileList[39] = mExecutablePath + "/" + "../media/gfx/player_legs.png";
mFileList[40] = mExecutablePath + "/" + "../media/gfx/title.png";
}
// Comprueba que todos los ficheros existen
bool Director::checkFileList()
{
bool success = true;
/*std::string p;
std::string filename;
SDL_RWops *file;
// Comprueba los ficheros de musica
printf("\n>> MUSIC FILES\n");
if (success)
for (int i = 0; i < TOTAL_MUSIC; i++)
{
p = mMusic[i].file.c_str();
filename = p.substr(p.find_last_of("\\/") + 1);
file = SDL_RWFromFile(p.c_str(), "r+b");
if (file != NULL)
{
printf("Checking file %-20s [OK]\n", filename.c_str());
}
else
{
printf("Checking file %-20s [ERROR]\n", filename.c_str());
success = false;
break;
}
SDL_RWclose(file);
}
// Comprueba los ficheros de sonidos
printf("\n>> SOUND FILES\n");
if (success)
for (int i = 0; i < TOTAL_SOUND; i++)
{
p = mSound[i].file.c_str();
filename = p.substr(p.find_last_of("\\/") + 1);
file = SDL_RWFromFile(p.c_str(), "r+b");
if (file != NULL)
{
printf("Checking file %-20s [OK]\n", filename.c_str());
}
else
{
printf("Checking file %-20s [ERROR]\n", filename.c_str());
success = false;
break;
}
SDL_RWclose(file);
}
// Comprueba los ficheros con texturas
printf("\n>> TEXTURE FILES\n");
if (success)
for (int i = 0; i < TOTAL_TEXTURE; i++)
{
p = mTexture[i].file.c_str();
filename = p.substr(p.find_last_of("\\/") + 1);
file = SDL_RWFromFile(p.c_str(), "r+b");
if (file != NULL)
{
printf("Checking file %-20s [OK]\n", filename.c_str());
}
else
{
printf("Checking file %-20s [ERROR]\n", filename.c_str());
success = false;
break;
}
SDL_RWclose(file);
}
// Resultado
if (success)
printf("\n** All files OK.\n\n");
else
printf("\n** A file is missing. Exiting.\n\n");
*/
return success;
}
// Carga el fichero de configuración
bool Director::loadConfigFile()
{
// Indicador de éxito en la carga
bool success = true;
const std::string p = mFileList[2];
std::string filename = p.substr(p.find_last_of("\\/") + 1);
SDL_RWops *file = SDL_RWFromFile(p.c_str(), "r+b");
// El fichero no existe
if (file == NULL)
{
printf("Warning: Unable to open %s file\n", filename.c_str());
// Creamos el fichero para escritura
file = SDL_RWFromFile(p.c_str(), "w+b");
if (file != NULL)
{
printf("New file (%s) created!\n", filename.c_str());
// Inicializamos los datos
mOptions->fullScreenMode = 0;
SDL_RWwrite(file, &mOptions->fullScreenMode, sizeof(mOptions->fullScreenMode), 1);
mOptions->windowSize = 3;
SDL_RWwrite(file, &mOptions->windowSize, sizeof(mOptions->windowSize), 1);
// Cerramos el fichero
SDL_RWclose(file);
}
else
{
printf("Error: Unable to create file %s\n", filename.c_str());
success = false;
}
}
// El fichero existe
else
{
// Carga los datos
printf("Reading file %s\n", filename.c_str());
SDL_RWread(file, &mOptions->fullScreenMode, sizeof(mOptions->fullScreenMode), 1);
SDL_RWread(file, &mOptions->windowSize, sizeof(mOptions->windowSize), 1);
// Aplica las opciones
SDL_SetWindowFullscreen(mWindow, mOptions->fullScreenMode);
SDL_SetWindowSize(mWindow, SCREEN_WIDTH * mOptions->windowSize, SCREEN_HEIGHT * mOptions->windowSize);
// Cierra el fichero
SDL_RWclose(file);
}
return success;
}
// Guarda el fichero de configuración
bool Director::saveConfigFile()
{
bool success = true;
const std::string p = mFileList[2];
std::string filename = p.substr(p.find_last_of("\\/") + 1);
SDL_RWops *file = SDL_RWFromFile(p.c_str(), "w+b");
if (file != NULL)
{
// Guarda los datos
SDL_RWwrite(file, &mOptions->fullScreenMode, sizeof(Uint32), 1);
SDL_RWwrite(file, &mOptions->windowSize, sizeof(Uint8), 1);
printf("Writing file %s\n", filename.c_str());
// Cierra el fichero
SDL_RWclose(file);
}
else
{
printf("Error: Unable to save %s file! %s\n", filename.c_str(), SDL_GetError());
}
return success;
}
// Establece el valor de la variable
void Director::setExecutablePath(std::string path)
{
mExecutablePath = path.substr(0, path.find_last_of("\\/"));
}
// Obtiene el valor de la variable
Uint8 Director::getSubsection()
{
return mSection.subsection;
}
// Obtiene el valor de la variable
Uint8 Director::getSection()
{
return mSection.name;
}
// Establece el valor de la variable
void Director::setSection(section_t section)
{
mSection = section;
}
void Director::runLogo()
{
mLogo = new Logo(mRenderer, mFileList);
setSection(mLogo->run());
delete mLogo;
}
void Director::runIntro()
{
mIntro = new Intro(mRenderer, mFileList);
setSection(mIntro->run());
delete mIntro;
}
void Director::runTitle()
{
mTitle = new Title(mWindow, mRenderer, mInput, mFileList, mOptions);
setSection(mTitle->run(mSection.subsection));
delete mTitle;
}
void Director::runGame()
{
mGame = new Game(mRenderer, mFileList, mInput, false);
setSection(mGame->run());
delete mGame;
}
void Director::run()
{
for (int i = 0; i < 100; i++)
{
Game *test = new Game(mRenderer, mFileList, mInput, true);
delete test;
printf("%i\n", i);
}
mSection.name = PROG_SECTION_QUIT;
// Bucle principal
while (!(getSection() == PROG_SECTION_QUIT))
{
switch (getSection())
{
case PROG_SECTION_LOGO:
runLogo();
break;
case PROG_SECTION_INTRO:
runIntro();
break;
case PROG_SECTION_TITLE:
runTitle();
break;
case PROG_SECTION_GAME:
runGame();
break;
}
}
}

101
source/director.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,101 @@
#pragma once
#include "ifdefs.h"
#include "sprite.h"
#include "movingsprite.h"
#include "smartsprite.h"
#include "player.h"
#include "balloon.h"
#include "bullet.h"
#include "coffeedrop.h"
#include "item.h"
#include "text.h"
#include "text2.h"
#include "menu.h"
#include "const.h"
#include "jail_audio.h"
#include "utils.h"
#include "logo.h"
#include "intro.h"
#include "title.h"
#include "game.h"
#include "input.h"
#include "fade.h"
#include <math.h>
#ifndef DIRECTOR_H
#define DIRECTOR_H
// Director
class Director
{
private:
SDL_Window *mWindow; // La ventana donde dibujamos
SDL_Renderer *mRenderer; // El renderizador de la ventana
Input *mInput;
Logo *mLogo; // Objeto para la sección del logo
Intro *mIntro; // Objeto para la sección de la intro
Title *mTitle; // Objeto para la sección del titulo y el menu de opciones
Game *mGame; // Objeto para la sección del juego
std::string mFileList[100]; // Vector con las rutas a los ficheros de recursos
struct options_t *mOptions; // Variable con todas las opciones del programa
std::string mExecutablePath; // Path del ejecutable
section_t mSection; // Sección y subsección actual del programa;
// Inicializa jail_audio
void initJailAudio();
// Arranca SDL y crea la ventana
bool initSDL();
// Crea el indice de ficheros
void setFileList();
// Comprueba que todos los ficheros existen
bool checkFileList();
// Carga el fichero de configuración
bool loadConfigFile();
// Guarda el fichero de configuración
bool saveConfigFile();
// Establece el valor de la variable
void setExecutablePath(std::string path);
// Obtiene el valor de la variable
Uint8 getSubsection();
// Obtiene el valor de la variable
Uint8 getSection();
// Establece el valor de la variable
void setSection(section_t section);
void runLogo();
void runIntro();
void runTitle();
void runGame();
public:
// Constructor
Director(std::string path);
// Destructor
~Director();
// Inicia las variables necesarias para arrancar el programa
void init();
// Bucle principal
void run();
};
#endif

171
source/fade.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,171 @@
#include "fade.h"
#include "const.h"
// Constructor
Fade::Fade(SDL_Renderer *renderer)
{
mRenderer = renderer;
mBackbuffer = SDL_CreateTexture(mRenderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT);
if (mBackbuffer == NULL)
printf("Backbuffer could not be created!\nSDL Error: %s\n", SDL_GetError());
init();
}
// Destructor
Fade::~Fade()
{
SDL_DestroyTexture(mBackbuffer);
mBackbuffer = nullptr;
}
// Inicializa las variables
void Fade::init()
{
mFadeType = FADE_CENTER;
mEnabled = false;
mFinished = false;
mCounter = 0;
mR = 0x27;
mG = 0x27;
mB = 0x36;
}
// Pinta una transición en pantalla
void Fade::render()
{
if (mEnabled && !mFinished)
{
switch (mFadeType)
{
case FADE_FULLSCREEN:
mRect1 = {0, 0, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT};
for (int i = 0; i < 256; i += 4)
{
// Dibujamos sobre el renderizador
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, NULL);
// Copia el backbuffer con la imagen que había al renderizador
SDL_RenderCopy(mRenderer, mBackbuffer, NULL, NULL);
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, mR, mG, mB, i);
SDL_RenderFillRect(mRenderer, &mRect1);
// Vuelca el renderizador en pantalla
SDL_RenderPresent(mRenderer);
}
// Deja todos los buffers del mismo color
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, mBackbuffer);
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, mR, mG, mB, 255);
SDL_RenderClear(mRenderer);
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, NULL);
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, mR, mG, mB, 255);
SDL_RenderClear(mRenderer);
break;
case FADE_CENTER:
mRect1 = {0, 0, SCREEN_WIDTH, 0};
mRect2 = {0, 0, SCREEN_WIDTH, 0};
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, mR, mG, mB, 64);
for (int i = 0; i < mCounter; i++)
{
mRect1.h = mRect2.h = i * 4;
mRect2.y = SCREEN_HEIGHT - (i * 4);
SDL_RenderFillRect(mRenderer, &mRect1);
SDL_RenderFillRect(mRenderer, &mRect2);
}
if ((mCounter * 4) > SCREEN_HEIGHT)
mFinished = true;
break;
case FADE_RANDOM_SQUARE:
mRect1 = {0, 0, 32, 32};
for (Uint16 i = 0; i < 50; i++)
{
// Crea un color al azar
mR = 255 * (rand() % 2);
mG = 255 * (rand() % 2);
mB = 255 * (rand() % 2);
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, mR, mG, mB, 64);
// Dibujamos sobre el backbuffer
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, mBackbuffer);
mRect1.x = rand() % (SCREEN_WIDTH - mRect1.w);
mRect1.y = rand() % (SCREEN_HEIGHT - mRect1.h);
SDL_RenderFillRect(mRenderer, &mRect1);
// Volvemos a usar el renderizador de forma normal
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, NULL);
// Copiamos el backbuffer al renderizador
SDL_RenderCopy(mRenderer, mBackbuffer, NULL, NULL);
// Volcamos el renderizador en pantalla
SDL_RenderPresent(mRenderer);
SDL_Delay(100);
}
break;
default:
break;
}
}
if (mFinished)
{
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, mR, mG, mB, 255);
SDL_RenderClear(mRenderer);
}
}
// Actualiza las variables internas
void Fade::update()
{
if (mEnabled)
mCounter++;
}
// Activa el fade
void Fade::activateFade()
{
mEnabled = true;
mFinished = false;
mCounter = 0;
}
// Comprueba si está activo
bool Fade::isEnabled()
{
return mEnabled;
}
// Comprueba si ha terminado la transicion
bool Fade::hasEnded()
{
if (mFinished)
{
//mEnabled = false;
//mFinished = false;
return true;
}
else
{
return false;
}
}
// Establece el tipo de fade
void Fade::setFadeType(Uint8 fadeType)
{
mFadeType = fadeType;
}

55
source/fade.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,55 @@
#pragma once
#include "ifdefs.h"
#include "ltexture.h"
#ifndef FADE_H
#define FADE_H
#define FADE_FULLSCREEN 0
#define FADE_CENTER 1
#define FADE_RANDOM_SQUARE 2
// Fade
class Fade
{
private:
SDL_Renderer *mRenderer; // El renderizador de la ventana
SDL_Texture *mBackbuffer; // Textura para usar como backbuffer
Uint8 mFadeType; // Tipo de fade a realizar
Uint16 mCounter; // Contador interno
bool mEnabled; // Indica si el fade está activo
bool mFinished; // Indica si ha terminado la transición
Uint8 mR, mG, mB; // Colores para el fade
SDL_Rect mRect1; // Rectangulo usado para crear los efectos de transición
SDL_Rect mRect2; // Rectangulo usado para crear los efectos de transición
public:
// Constructor
Fade(SDL_Renderer *renderer);
// Destructor
~Fade();
// Inicializa las variables
void init();
// Pinta una transición en pantalla
void render();
// Actualiza las variables internas
void update();
// Activa el fade
void activateFade();
// Comprueba si ha terminado la transicion
bool hasEnded();
// Comprueba si está activo
bool isEnabled();
// Establece el tipo de fade
void setFadeType(Uint8 fadeType);
};
#endif

3136
source/game.cpp Normal file

File diff suppressed because it is too large Load Diff

470
source/game.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,470 @@
#pragma once
#include "ifdefs.h"
#include "const.h"
#include "utils.h"
#include "sprite.h"
#include "movingsprite.h"
#include "smartsprite.h"
#include "player.h"
#include "balloon.h"
#include "bullet.h"
#include "item.h"
#include "text.h"
#include "text2.h"
#include "menu.h"
#include "input.h"
#include "fade.h"
#include "jail_audio.h"
#ifndef GAME_H
#define GAME_H
// Game
class Game
{
private:
struct enemyInits_t
{
int x; // Posición en el eje X donde crear al enemigo
int y; // Posición en el eje Y donde crear al enemigo
float velX; // Velocidad inicial en el eje X
Uint8 kind; // Tipo de enemigo
Uint16 creationCounter; // Temporizador para la creación del enemigo
};
struct enemyFormation_t // Contiene la información de una formación enemiga
{
Uint8 numberOfEnemies; // Cantidad de enemigos que forman la formación
enemyInits_t init[50]; // Vector con todas las inicializaciones de los enemigos de la formación
};
enemyFormation_t mEnemyFormation[100]; // Vector con todas las formaciones enemigas
struct enemyPool_t
{
enemyFormation_t *set[10]; // Conjunto de formaciones enemigas
};
enemyPool_t mEnemyPool[10]; // Variable con los diferentes conjuntos de formaciones enemigas
struct stage_t // Contiene todas las variables relacionadas con una fase
{
enemyPool_t *enemyPool; // El conjunto de formaciones enemigas de la fase
Uint16 currentPower; // Cantidad actual de poder
Uint16 powerToComplete; // Cantidad de poder que se necesita para completar la fase
Uint8 maxMenace; // Umbral máximo de amenaza de la fase
Uint8 minMenace; // Umbral mínimo de amenaza de la fase
Uint8 number; // Numero de fase
};
struct effect_t
{
bool flash; // Indica si se ha de pintar la pantalla de blanco
bool shake; // Indica si se ha de agitar la pantalla
Uint8 shakeCounter; // Contador para medir el tiempo que dura el efecto
};
SDL_Renderer *mRenderer; // El renderizador de la ventana
std::string *mFileList; // Lista de ficheros con los recursos
Input *mInput; // Manejador de entrada
Player *mPlayer; // El jugador
Balloon *mBalloon[MAX_BALLOONS]; // Vector con los objetos globo
Bullet *mBullet[MAX_BULLETS]; // Vector con los objetos bala
Item *mItem[MAX_ITEMS]; // Vector con los objetos item
SmartSprite *mSmartSprite[MAX_SMART_SPRITES]; // Vector para almacenar y gestionar SmartSprites
LTexture *mTextureBalloon; // Textura para los enemigos
LTexture *mTextureBullet; // Textura para las balas
LTexture *mTextureGameBG; // Textura para el fondo del juego
LTexture *mTextureGameText; // Textura para los sprites con textos
LTexture *mTextureItems; // Textura para los items
LTexture *mTexturePlayerBody; // Textura para el cuerpo del jugador
LTexture *mTexturePlayerDeath; // Textura para la animación de muerte del jugador
LTexture *mTexturePlayerLegs; // Textura para las piernas del jugador
LTexture *mTextureText; // Textura para el texto
LTexture *mTextureText2; // Textura para el texto
Text *mText; // Variable con todos los objetos de texto
Text *mTextX2; // Variable con todos los objetos de texto
Menu *mMenuGameOver; // Menú de la pantalla de game over
Menu *mMenuPause; // Menú de la pantalla de pausa
Fade *mFade; // Objeto para renderizar fades
SDL_Event *mEventHandler; // Manejador de eventos
MovingSprite *mClouds1a; // Sprite para las nubes superiores
MovingSprite *mClouds1b; // Sprite para las nubes superiores
MovingSprite *mClouds2a; // Sprite para las nubes inferiores
MovingSprite *mClouds2b; // Sprite para las nubes inferiores
SmartSprite *m1000Bitmap; // Sprite con el texto 1.000
SmartSprite *m2500Bitmap; // Sprite con el texto 2.500
SmartSprite *m5000Bitmap; // Sprite con el texto 5.000
Sprite *mSpriteBackground; // Sprite con los graficos frontales del fondo
Sprite *mSpriteGetReady; // Sprite para el texto de GetReady del principio de la partida
Sprite *mSpriteGradient; // Sprite con los graficos del degradado de color de fondo
Sprite *mSpriteGrass; // Sprite para la hierba
Sprite *mSpritePowerMeter; // Sprite para el medidor de poder de la fase
Sprite *mSpriteScoreBoard; // Sprite para el fondo del marcador
JA_Sound mSoundBalloon; // Sonido para la explosión del globo
JA_Sound mSoundBullet; // Sonido para los disparos
JA_Sound mSoundPlayerCollision; // Sonido para la colisión del jugador con un enemigo
JA_Sound mSoundHiScore; // Sonido para cuando se alcanza la máxima puntuación
JA_Sound mSoundItemDrop; // Sonido para cuando se genera un item
JA_Sound mSoundItemPickup; // Sonido para cuando se recoge un item
JA_Sound mSoundCoffeeOut; // Sonido para cuando el jugador pierde el café al recibir un impacto
JA_Sound mSoundStageChange; // Sonido para cuando se cambia de fase
JA_Sound mSoundBubble1; // Sonido para cuando el jugador muere
JA_Sound mSoundBubble2; // Sonido para cuando el jugador muere
JA_Sound mSoundBubble3; // Sonido para cuando el jugador muere
JA_Sound mSoundBubble4; // Sonido para cuando el jugador muere
JA_Sound mSoundClock; // Sonido para cuando se detiene el tiempo con el item reloj
JA_Sound mSoundPowerBall; // Sonido para cuando se explota una Power Ball
JA_Music mMusicPlaying; // Musica de fondo
Uint32 mTicks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint8 mTicksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
Uint32 mScore; // Puntuación actual
Uint32 mHiScore; // Puntuación máxima
bool mHiScoreAchieved; // Indica si se ha superado la puntuación máxima
section_t mSection; // Seccion actual dentro del juego
stage_t mStage[10]; // Variable con los datos de cada pantalla
Uint8 mCurrentStage; // Indica la fase actual
Uint8 mStageBitmapCounter; // Contador para el tiempo visible del texto de Stage
float mStageBitmapPath[STAGE_COUNTER]; // Vector con los puntos Y por donde se desplaza el texto
float mGetReadyBitmapPath[STAGE_COUNTER]; // Vector con los puntos X por donde se desplaza el texto
Uint16 mDeathCounter; // Contador para la animación de muerte del jugador
Uint8 mDeathIndex; // Indice del vector de smartsprites que contiene el sprite del jugador
Uint8 mMenaceCurrent; // Nivel de amenaza actual
Uint8 mMenaceThreshold; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el numero de globos
bool mTimeStopped; // Indica si el tiempo está detenido
Uint16 mTimeStoppedCounter; // Temporizador para llevar la cuenta del tiempo detenido
Uint8 mRemainingExplosions; // Cantidad de explosiones restantes
Uint16 mRemainingExplosionsCounter; // Temporizador para la cantidad de explosiones restantes
bool mExplosionTime; // Indica si las explosiones estan en marcha
Uint32 mCounter; // Contador para el juego
Uint32 mScoreDataFile[TOTAL_SCORE_DATA]; // Datos del fichero de puntos
SDL_Rect mGradientRect[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 gradientes
Uint16 mBalloonsPopped; // Lleva la cuenta de los globos explotados
Uint8 mLastEnemyDeploy; // Guarda cual ha sido la última formación desplegada para no repetir;
Uint8 mEnemyDeployCounter; // Cuando se lanza una formación, se le da un valor y no sale otra hasta que llegue a cero
float mEnemySpeed; // Velocidad a la que se mueven los enemigos
effect_t mEffect; // Variable para gestionar los efectos visuales
bool mPowerBallEnabled; // Indica si hay una powerball ya activa
Uint8 mPostFade; // Qué hacer al acabar el fade
Uint8 mNextProgSection;
float mSin[360]; // Vector con los valores del seno para 360 grados
struct demo_t
{
bool enabled; // Indica si está activo el modo demo
bool recording; // Indica si está activado el modo para grabar la demo
Uint16 counter; // Contador para el modo demo
demoKeys_t keys; // Variable con las pulsaciones de teclas del modo demo
demoKeys_t dataFile[TOTAL_DEMO_DATA]; // Datos del fichero con los movimientos para la demo
};
demo_t mDemo; // Variable con todas las variables relacionadas con el modo demo
struct debug_t
{
bool enabled; // Indica si se va a mostrar la información de debug
Uint8 enemySet; // Escoge el set enemigo a generar
Uint8 gradR, gradG, gradB; // Colores RGB para modificar el color del gradiente de fondo
float hudW, hudH; // Multiplica el tamaño del hud de debug;
};
debug_t mDebug;
public:
// Constructor
Game(SDL_Renderer *renderer, std::string *filelist, Input *input, bool demo);
// Destructor
~Game();
// Inicializa el vector con los valores del seno
void initSin();
// Inicializa las variables necesarias para la sección 'Game'
void init();
// Carga los recursos necesarios para la sección 'Game'
bool loadMedia();
// Carga el fichero de puntos
bool loadScoreFile();
// Carga el fichero de datos para la demo
bool loadDemoFile();
// Guarda el fichero de puntos
bool saveScoreFile();
// Guarda el fichero de datos para la demo
bool saveDemoFile();
// Inicializa las formaciones enemigas
void initEnemyFormations();
// Inicializa los conjuntos de formaciones
void initEnemyPools();
// Inicializa las fases del juego
void initGameStages();
// Crea una formación de enemigos
void deployEnemyFormation();
// Aumenta el poder de la fase
void increaseStageCurrentPower(Uint8 power);
// Establece el valor de la variable
void setScore(Uint32 score);
// Establece el valor de la variable
void setHiScore(Uint32 score);
// Actualiza el valor de HiScore en caso necesario
void updateHiScore();
// Transforma un valor numérico en una cadena de 6 cifras
std::string updateScoreText(Uint32 num);
// Pinta el marcador en pantalla usando un objeto texto
void renderScoreBoard();
// Actualiza las variables del jugador
void updatePlayer();
// Actualiza las variables de la fase
void updateStage();
// Actualiza el estado de muerte
void updateDeath();
// Renderiza el fade final cuando se acaba la partida
void renderDeathFade();
// Actualiza los globos
void updateBalloons();
// Pinta en pantalla todos los globos activos
void renderBalloons();
// Devuelve el primer indice no activo del vector de globos
Uint8 getBalloonFreeIndex();
// Crea un globo nuevo en el vector de globos
Uint8 createNewBalloon(float x, int y, Uint8 kind, float velx, float speed, Uint16 stoppedcounter, LTexture *texture);
// Crea una PowerBall
void createPowerBall();
// Establece a cero todos los valores del vector de objetos globo
void resetBalloons();
// Establece la velocidad de los globos
void setBalloonSpeed(float speed);
// Incrementa la velocidad de los globos
void incBalloonSpeed();
// Decrementa la velocidad de los globos
void decBalloonSpeed();
// Actualiza la velocidad de los globos en funcion del poder acumulado de la fase
void updateBalloonSpeed();
// Explosiona un globo. Lo destruye y crea otros dos si es el caso
void popBalloon(Uint8 index);
// Explosiona un globo. Lo destruye
void destroyBalloon(Uint8 index);
// Explosiona todos los globos
void popAllBalloons();
// Destruye todos los globos
void destroyAllBalloons();
// Detiene todos los globos
void stopAllBalloons(Uint16 time);
// Pone en marcha todos los globos
void startAllBalloons();
// Obtiene el numero de globos activos
Uint8 countBalloons();
// Comprueba la colisión entre el jugador y los globos activos
bool checkPlayerBalloonCollision();
// Comprueba la colisión entre el jugador y los items
void checkPlayerItemCollision();
// Comprueba la colisión entre las balas y los globos
void checkBulletBalloonCollision();
// Mueve las balas activas
void moveBullets();
// Pinta las balas activas
void renderBullets();
// Devuelve el primer indice no activo del vector de balas
Uint8 getBulletFreeIndex();
// Establece a cero todos los valores del vector de objetos bala
void resetBullets();
// Crea un objeto bala
void createBullet(int x, int y, Uint8 kind);
// Actualiza los items
void updateItems();
// Pinta los items activos
void renderItems();
// Devuelve el primer indice no activo del vector de items
Uint8 getItemFreeIndex();
// Establece a cero todos los valores del vector de objetos item
void resetItems();
// Devuelve un item en función del azar
Uint8 dropItem();
// Crea un objeto item
void createItem(int x, int y, Uint8 kind);
// Crea un objeto SmartSprite
void createItemScoreSprite(int x, int y, SmartSprite *sprite);
// Dibuja el efecto de flash
void renderFlashEffect();
// Actualiza el efecto de agitar la pantalla
void updateShakeEffect();
// Crea un SmartSprite para arrojar el item café al recibir un impacto
void throwCoffee(int x, int y);
// Crea un SmartSprite para arrojar al jugador al morir
void throwPlayer(int x, int y);
// Actualiza los SmartSprites
void updateSmartSprites();
// Pinta los SmartSprites activos
void renderSmartSprites();
// Devuelve el primer indice no activo del vector de SmartSprites
Uint8 getSmartSpriteFreeIndex();
// Establece a cero todos los valores del vector de objetos SmafrtSprite
void resetSmartSprites();
// Acciones a realizar cuando el jugador muere
void killPlayer();
// Obtiene el valor de la variable
Uint8 getSubsection();
// Calcula y establece el valor de amenaza en funcion de los globos activos
void setMenace();
// Obtiene el valor de la variable
Uint8 getMenace();
// Establece el valor de la variable
void setTimeStopped(bool value);
// Obtiene el valor de la variable
bool isTimeStopped();
// Establece el valor de la variable
void setTimeStoppedCounter(Uint16 value);
// Incrementa el valor de la variable
void incTimeStoppedCounter(Uint16 value);
// Actualiza la variable EnemyDeployCounter
void updateEnemyDeployCounter();
// Actualiza y comprueba el valor de la variable
void updateTimeStoppedCounter();
// Establece el valor de la variable
void setExplosionTime(bool value);
// Obtiene el valor de la variable
bool isExplosionTime();
// Establece el valor de la variable
void setRemainingExplosions(Uint8 value);
// Actualiza y comprueba el valor de la variable
void updateRemainingExplosionsCounter();
// Gestiona el nivel de amenaza
void updateMenace();
// Actualiza el campo de juego
void updatePlayField();
// Actualiza el fondo
void updateBackground();
// Dibuja el fondo
void renderBackground();
// Dibuja el campo de juego
void renderPlayField();
// Gestiona las entradas desde el mando de juego
bool checkGameController(Uint8 state);
// Gestiona la entrada durante el juego
void checkGameInput();
// Pinta diferentes mensajes en la pantalla
void renderMessages();
// Habilita el efecto del item de detener el tiempo
void enableTimeStopItem();
// Deshabilita el efecto del item de detener el tiempo
void disableTimeStopItem();
// Agita la pantalla
void shakeScreen();
// Bucle para el juego
section_t run();
// Bucle para el menu de pausa del juego
void runPausedGame();
// Bucle para la pantalla de game over
void runGameOverScreen();
// Dibuja la informacion de debug en pantalla
void renderDebugInfo();
// Indica si se puede crear una powerball
bool canPowerBallBeCreated();
// Calcula el poder actual de los globos en pantalla
int calculateScreenPower();
// Inicializa las variables que contienen puntos de ruta para mover objetos
void initPaths();
};
#endif

163
source/input.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,163 @@
#include "input.h"
// Constructor
Input::Input()
{
for (int i = 0; i < 15; i++)
{
mInput[i].scancode = 0;
mInput[i].active = false;
}
}
// Destructor
Input::~Input()
{
}
// Asigna uno de los posibles inputs a una tecla del teclado
void Input::bindKey(Uint8 input, SDL_Scancode code)
{
mInput[input].scancode = code;
}
// Comprueba si un input esta activo
bool Input::checkInput(Uint8 input, bool repeat)
{
const Uint8 *mKeystates = SDL_GetKeyboardState(NULL);
if (repeat)
{
if (mKeystates[mInput[input].scancode] != 0)
return true;
else
return false;
}
else
{
if (!mInput[input].active)
{
if (mKeystates[mInput[input].scancode] != 0)
{
mInput[input].active = true;
return true;
}
else
{
return false;
}
}
else
{
if (mKeystates[mInput[input].scancode] == 0)
{
mInput[input].active = false;
return false;
}
else
{
return false;
}
}
}
}
// Gestiona las entradas desde el mando de juego
bool Input::checkGameController(Uint8 state)
{
bool success = false;
// No hay mando. Siempre devuelve falso salvo NO_INPUT que siempre es cierto
/*if (!mGameControllerFound)
{
if (state == NO_INPUT)
return true;
else
return false;
}
switch (state)
{
case INPUT_NULL:
success = !checkGameController(INPUT_UP) && !checkGameController(INPUT_DOWN) && !checkGameController(INPUT_LEFT) && !checkGameController(INPUT_RIGHT) &&
!checkGameController(INPUT_ACCEPT) && !checkGameController(INPUT_CANCEL) && !checkGameController(INPUT_PAUSE) &&
!checkGameController(INPUT_FIRE_UP) && !checkGameController(INPUT_FIRE_LEFT) && !checkGameController(INPUT_FIRE_RIGHT);
break;
case INPUT_UP:
success = (SDL_JoystickGetAxis(mGameController, 1) < -JOYSTICK_DEAD_ZONE) || (SDL_JoystickGetButton(mGameController, SDL_CONTROLLER_BUTTON_DPAD_UP));
break;
case INPUT_DOWN:
success = (SDL_JoystickGetAxis(mGameController, 1) > JOYSTICK_DEAD_ZONE) || (SDL_JoystickGetButton(mGameController, SDL_CONTROLLER_BUTTON_DPAD_DOWN));
break;
case INPUT_LEFT:
success = (SDL_JoystickGetAxis(mGameController, 0) < -JOYSTICK_DEAD_ZONE) || (SDL_JoystickGetButton(mGameController, SDL_CONTROLLER_BUTTON_DPAD_LEFT));
break;
case INPUT_RIGHT:
success = (SDL_JoystickGetAxis(mGameController, 0) > JOYSTICK_DEAD_ZONE) || (SDL_JoystickGetButton(mGameController, SDL_CONTROLLER_BUTTON_DPAD_RIGHT));
break;
case INPUT_ACCEPT:
success = (SDL_JoystickGetButton(mGameController, SDL_CONTROLLER_BUTTON_B));
break;
case INPUT_CANCEL:
success = (SDL_JoystickGetButton(mGameController, SDL_CONTROLLER_BUTTON_A));
break;
case INPUT_PAUSE:
success = (SDL_JoystickGetButton(mGameController, SDL_CONTROLLER_BUTTON_START));
break;
case INPUT_FIRE_UP:
success = (SDL_JoystickGetButton(mGameController, SDL_CONTROLLER_BUTTON_Y));
break;
case INPUT_FIRE_LEFT:
success = (SDL_JoystickGetButton(mGameController, SDL_CONTROLLER_BUTTON_X));
break;
case INPUT_FIRE_RIGHT:
success = (SDL_JoystickGetButton(mGameController, SDL_CONTROLLER_BUTTON_B));
break;
default:
break;
}*/
return success;
}
// Comprueba si hay algun mando conectado
/*if (SDL_NumJoysticks() < 1)
{
printf("Warning: No joysticks connected!\n");
mGameControllerFound = false;
}
else
{
// Carga el mando
mGameController = SDL_JoystickOpen(0);
mGameControllerFound = true;
if (mGameController == NULL)
{
printf("Warning: Unable to open game controller!\nSDL Error: %s\n", SDL_GetError());
mGameControllerFound = false;
}
else
{
printf("%i joysticks were found.\n", SDL_NumJoysticks());
std::cout << SDL_JoystickNumButtons(mGameController) << " buttons\n";
// Obtiene el dispositivo de control háptico
mControllerHaptic = SDL_HapticOpenFromJoystick(mGameController);
if (mControllerHaptic == NULL)
{
printf("Warning: Controller does not support haptics!\nSDL Error: %s\n", SDL_GetError());
}
else
{
printf("Haptics detected\n");
// Inicializa la vibración
if (SDL_HapticRumbleInit(mControllerHaptic) < 0)
{
printf("Warning: Unable to initialize rumble!\nSDL Error: %s\n", SDL_GetError());
}
}
}
}*/

58
source/input.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,58 @@
#pragma once
#include "ifdefs.h"
#ifndef INPUT_H
#define INPUT_H
#define INPUT_NULL 0
#define INPUT_UP 1
#define INPUT_DOWN 2
#define INPUT_LEFT 3
#define INPUT_RIGHT 4
#define INPUT_ACCEPT 5
#define INPUT_CANCEL 6
#define INPUT_BUTTON_1 7
#define INPUT_BUTTON_2 8
#define INPUT_BUTTON_3 9
#define INPUT_BUTTON_4 10
#define INPUT_BUTTON_5 11
#define INPUT_BUTTON_6 12
#define INPUT_BUTTON_7 13
#define INPUT_BUTTON_8 14
#define REPEAT_TRUE true
#define REPEAT_FALSE false
// Clase Input
class Input
{
private:
struct input_t
{
Uint8 scancode; // Scancode asociado
bool active; // Indica si está activo
};
input_t mInput[15]; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
//SDL_Joystick *mGameController; // Manejador para el mando 1
//SDL_Haptic *mControllerHaptic; // Manejador para el mando con vibración
//bool mGameControllerFound; // Variable para saber si hay un mando conectado
public:
// Constructor
Input();
// Destructor
~Input();
// Asigna uno de los posibles inputs a una tecla del teclado
void bindKey(Uint8 input, SDL_Scancode code);
// Comprueba si un input esta activo
bool checkInput(Uint8 input, bool repeat);
// Gestiona las entradas desde el mando de juego
bool checkGameController(Uint8 state);
};
#endif

230
source/instructions.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,230 @@
#include "instructions.h"
#ifdef __MIPSEL__
#include <sys/stat.h>
#include <dirent.h>
#endif
const Uint8 SELF = 0;
// Constructor
Instructions::Instructions(SDL_Renderer *renderer, std::string *fileList)
{
// Copia la dirección del renderizador
mRenderer = renderer;
// Copia la dirección del la lista de ficheros
mFileList = fileList;
// Reserva memoria para los punteros
mEventHandler = new SDL_Event();
mItemTexture = new LTexture();
mTextTexture = new LTexture();
mSprite = new Sprite();
mText = new Text(mTextTexture, mRenderer);
// Crea un backbuffer para el renderizador
mBackbuffer = SDL_CreateTexture(mRenderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT);
if (mBackbuffer == NULL)
printf("Backbuffer could not be created!\nSDL Error: %s\n", SDL_GetError());
}
// Destructor
Instructions::~Instructions()
{
mItemTexture->unload();
delete mItemTexture;
mItemTexture = nullptr;
mTextTexture->unload();
delete mTextTexture;
mTextTexture = nullptr;
delete mSprite;
mSprite = nullptr;
delete mEventHandler;
mEventHandler = nullptr;
delete mText;
mText = nullptr;
SDL_DestroyTexture(mBackbuffer);
mBackbuffer = nullptr;
}
// Carga los recursos necesarios para la sección 'Instructions'
bool Instructions::loadMedia()
{
bool success = true;
success &= loadTextureFromFile(mItemTexture, mFileList[34], mRenderer);
success &= loadTextureFromFile(mTextTexture, mFileList[30], mRenderer);
return success;
}
// Inicializa las variables necesarias para la sección 'Instructions'
void Instructions::init()
{
// Carga los recursos
loadMedia();
// Inicializa variables
mSection.name = SELF;
mSprite->init(0, 0, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, mItemTexture, mRenderer);
mTicks = 0;
mTicksSpeed = 15;
mText->init(TEXT_FIXED, BLOCK);
mManualQuit = false;
mCounter = 0;
}
// Bucle para la pantalla de instrucciones
void Instructions::run(Uint8 mode)
{
init();
while (mSection.name == SELF)
{
// Comprueba los eventos que hay en la cola
while (SDL_PollEvent(mEventHandler) != 0)
{
// Evento de salida de la aplicación
if (mEventHandler->type == SDL_QUIT)
{
mSection.name = PROG_SECTION_QUIT;
break;
}
if ((mEventHandler->type == SDL_KEYDOWN) || (mEventHandler->type == SDL_JOYBUTTONDOWN))
{
if (mode == INSTRUCTIONS_MODE_AUTO)
{
JA_StopMusic();
mSection.name = PROG_SECTION_TITLE;
mSection.subsection = TITLE_SECTION_1;
}
else
mManualQuit = true;
}
}
// Actualiza las variables
if (SDL_GetTicks() - mTicks > mTicksSpeed)
{
// Actualiza el contador de ticks
mTicks = SDL_GetTicks();
// Modo automático
if (mode == INSTRUCTIONS_MODE_AUTO)
{
mCounter++;
if (mCounter == INSTRUCTIONS_COUNTER)
{
mSection.name = PROG_SECTION_TITLE;
mSection.subsection = TITLE_SECTION_1;
}
}
// Modo manual
else
{
++mCounter %= 60000;
if (mManualQuit)
{
mSection.name = PROG_SECTION_TITLE;
mSection.subsection = TITLE_SECTION_3;
}
}
}
// Pinta en pantalla
SDL_Rect window = {0, 0, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT};
SDL_Rect srcRect = {0, 0, 16, 16};
const color_t orangeColor = {0xFF, 0x7A, 0x00};
const SDL_Rect destRect1 = {60, 88 + (16 * 0), 16, 16}; // Disquito
const SDL_Rect destRect2 = {60, 88 + (16 * 1), 16, 16}; // Gavineixon
const SDL_Rect destRect3 = {60, 88 + (16 * 2), 16, 16}; // Pacmar
const SDL_Rect destRect4 = {60, 88 + (16 * 3), 16, 16}; // Time Stopper
const SDL_Rect destRect5 = {60, 88 + (16 * 4), 16, 16}; // Coffee
// Pinta en el backbuffer el texto y los sprites
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, mBackbuffer);
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, bgColor.r, bgColor.g, bgColor.b, 255);
SDL_RenderClear(mRenderer);
// Escribe el texto
mText->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, SCREEN_CENTER_X, 8, "OBJECTIVE", 0, orangeColor, 1, shdwTxtColor);
mText->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, SCREEN_CENTER_X, 24, "YOU HAVE TO POP AS MANY", 0, noColor, 1, shdwTxtColor);
mText->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, SCREEN_CENTER_X, 34, "BALLOONS AS YOU CAN", 0, noColor, 1, shdwTxtColor);
mText->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, SCREEN_CENTER_X, 48, "DIFFICULTY WILL BE INCREASED", 0, noColor, 1, shdwTxtColor);
mText->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, SCREEN_CENTER_X, 58, "AS YOU SCORE POINTS", 0, noColor, 1, shdwTxtColor);
mText->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, SCREEN_CENTER_X, 75, "ITEMS", 0, orangeColor, 1, shdwTxtColor);
mText->writeShadowed(84, 92, "1.000 POINTS", shdwTxtColor);
mText->writeShadowed(84, 108, "2.500 POINTS", shdwTxtColor);
mText->writeShadowed(84, 124, "5.000 POINTS", shdwTxtColor);
mText->writeShadowed(84, 140, "TIME STOPPER", shdwTxtColor);
mText->writeShadowed(84, 156, "EXTRA HIT", shdwTxtColor);
if ((mode == INSTRUCTIONS_MODE_MANUAL) && (mCounter % 50 > 14))
mText->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, SCREEN_CENTER_X, SCREEN_HEIGHT - 12, "PRESS ANY KEY TO RETURN", 0, orangeColor, 1, shdwTxtColor);
// Disquito
mSprite->init(destRect1, mItemTexture, mRenderer);
srcRect.x = 0;
srcRect.y = 16 * (((mCounter + 12) / 36) % 2);
mSprite->setSpriteClip(srcRect);
mSprite->render();
// Gavineixon
mSprite->init(destRect2, mItemTexture, mRenderer);
srcRect.x += srcRect.w;
srcRect.y = 16 * (((mCounter + 9) / 36) % 2);
mSprite->setSpriteClip(srcRect);
mSprite->render();
// Pacmar
mSprite->init(destRect3, mItemTexture, mRenderer);
srcRect.x += srcRect.w;
srcRect.y = 16 * (((mCounter + 6) / 36) % 2);
mSprite->setSpriteClip(srcRect);
mSprite->render();
// Time Stopper
mSprite->init(destRect4, mItemTexture, mRenderer);
srcRect.x += srcRect.w;
srcRect.y = 16 * (((mCounter + 3) / 36) % 2);
mSprite->setSpriteClip(srcRect);
mSprite->render();
// Coffee
mSprite->init(destRect5, mItemTexture, mRenderer);
srcRect.x += (srcRect.w * 2); // Se salta el icono del TNT
srcRect.y = 16 * (((mCounter + 0) / 36) % 2);
mSprite->setSpriteClip(srcRect);
mSprite->render();
// Cambia el destino de renderizado
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, nullptr);
// Limpia el renderizador
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, bgColor.r, bgColor.g, bgColor.b, 255);
SDL_RenderClear(mRenderer);
// Establece la ventana del backbuffer
if (mode == INSTRUCTIONS_MODE_AUTO)
window.y = std::max(8, SCREEN_HEIGHT - mCounter + 100);
else
window.y = 0;
// Copia el backbuffer al renderizador
SDL_RenderCopy(mRenderer, mBackbuffer, NULL, &window);
// Dibuja el renderizador en pantalla
SDL_RenderPresent(mRenderer);
}
}

54
source/instructions.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,54 @@
#pragma once
#include "ifdefs.h"
#include "utils.h"
#include "const.h"
#include "sprite.h"
#include "text.h"
#include "jail_audio.h"
#ifndef INSTRUCTIONS_H
#define INSTRUCTIONS_H
// Instructions
class Instructions
{
private:
LTexture *mItemTexture; // Textura con los graficos
LTexture *mTextTexture; // Textura con los graficos
SDL_Event *mEventHandler; // Manejador de eventos
SDL_Renderer *mRenderer; // El renderizador de la ventana
SDL_Texture *mBackbuffer; // Textura para usar como backbuffer
Sprite *mSprite; // Sprite con la textura de las instrucciones
std::string *mFileList; // Lista de ficheros
Text *mText; // Objeto para escribir texto
Uint16 mCounter; // Contador
section_t mSection; // Estado del bucle principal para saber si continua o se sale
Uint32 mTicks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint8 mTicksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
bool mManualQuit; // Indica si se quiere salir del modo manual
// Carga los recursos
bool loadMedia();
// Actualiza las variables
void update();
// Pinta en pantalla
void render();
// Inicializa las variables
void init();
public:
// Constructor
Instructions(SDL_Renderer *renderer, std::string *fileList);
// Destructor
~Instructions();
// Bucle principal
void run(Uint8 mode);
};
#endif

365
source/intro.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,365 @@
#include "intro.h"
#ifdef __MIPSEL__
#include <sys/stat.h>
#include <dirent.h>
#endif
// Constructor
Intro::Intro(SDL_Renderer *renderer, std::string *fileList)
{
// Copia la dirección del renderizador
mRenderer = renderer;
// Copia la dirección del la lista de ficheros
mFileList = fileList;
// Reserva memoria para los punteros
mEventHandler = new SDL_Event();
mBitmapTexture = new LTexture();
mTextTexture = new LTexture();
for (int i = 0; i < INTRO_TOTAL_BITMAPS; i++)
mBitmap[i] = new SmartSprite();
for (int i = 0; i < INTRO_TOTAL_TEXTS; i++)
mText[i] = new Text2(mTextTexture, mRenderer);
}
// Destructor
Intro::~Intro()
{
delete mEventHandler;
mEventHandler = nullptr;
mBitmapTexture->unload();
delete mBitmapTexture;
mBitmapTexture = nullptr;
mTextTexture->unload();
delete mTextTexture;
mTextTexture = nullptr;
for (int i = 0; i < INTRO_TOTAL_BITMAPS; i++)
{
delete mBitmap[i];
mBitmap[i] = nullptr;
}
for (int i = 0; i < INTRO_TOTAL_TEXTS; i++)
{
delete mText[i];
mText[i] = nullptr;
}
JA_DeleteMusic(mMusic);
}
// Inicializa las variables
void Intro::init()
{
// Carga los recursos
loadMedia();
mSection = {PROG_SECTION_INTRO, 0};
mTicks = 0;
mTicksSpeed = 15;
// Inicializa el vector de eventos de la intro
for (int i = 0; i < INTRO_TOTAL_EVENTS; i++)
mEvents[i] = EVENT_WAITING;
// Inicializa los bitmaps de la intro
for (int i = 0; i < INTRO_TOTAL_BITMAPS; i++)
{
mBitmap[i]->init(mBitmapTexture, mRenderer);
mBitmap[i]->setId(i);
mBitmap[i]->setIntroEvents(&mEvents[0]);
mBitmap[i]->setWidth(128);
mBitmap[i]->setHeight(96);
mBitmap[i]->setEnabled(false);
mBitmap[i]->setEnabledTimer(20);
mBitmap[i]->setDestX(SCREEN_CENTER_X - 64);
mBitmap[i]->setDestY(SCREEN_FIRST_QUARTER_Y - 24);
}
mBitmap[0]->setPosX(-128);
mBitmap[0]->setPosY(SCREEN_FIRST_QUARTER_Y - 24);
mBitmap[0]->setVelX(0.0f);
mBitmap[0]->setVelY(0.0f);
mBitmap[0]->setAccelX(0.6f);
mBitmap[0]->setAccelY(0.0f);
mBitmap[0]->setSpriteClip(0, 0, 128, 96);
mBitmap[1]->setPosX(SCREEN_WIDTH);
mBitmap[1]->setPosY(SCREEN_FIRST_QUARTER_Y - 24);
mBitmap[1]->setVelX(-1.0f);
mBitmap[1]->setVelY(0.0f);
mBitmap[1]->setAccelX(-0.3f);
mBitmap[1]->setAccelY(0.0f);
mBitmap[1]->setSpriteClip(128, 0, 128, 96);
mBitmap[2]->setPosX(SCREEN_CENTER_X - 64);
mBitmap[2]->setPosY(-96);
mBitmap[2]->setVelX(0.0f);
mBitmap[2]->setVelY(3.0f);
mBitmap[2]->setAccelX(0.1f);
mBitmap[2]->setAccelY(0.3f);
mBitmap[2]->setSpriteClip(0, 96, 128, 96);
mBitmap[2]->setEnabledTimer(250);
mBitmap[3]->setPosX(SCREEN_CENTER_X - 64);
mBitmap[3]->setPosY(SCREEN_HEIGHT);
mBitmap[3]->setVelX(0.0f);
mBitmap[3]->setVelY(-0.7f);
mBitmap[3]->setAccelX(0.0f);
mBitmap[3]->setAccelY(0.0f);
mBitmap[3]->setSpriteClip(128, 96, 128, 96);
mBitmap[4]->setPosX(SCREEN_CENTER_X - 64);
mBitmap[4]->setPosY(-96);
mBitmap[4]->setVelX(0.0f);
mBitmap[4]->setVelY(3.0f);
mBitmap[4]->setAccelX(0.1f);
mBitmap[4]->setAccelY(0.3f);
mBitmap[4]->setSpriteClip(0, 192, 128, 96);
mBitmap[5]->setPosX(SCREEN_WIDTH);
mBitmap[5]->setPosY(SCREEN_FIRST_QUARTER_Y - 24);
mBitmap[5]->setVelX(-0.7f);
mBitmap[5]->setVelY(0.0f);
mBitmap[5]->setAccelX(0.0f);
mBitmap[5]->setAccelY(0.0f);
mBitmap[5]->setSpriteClip(128, 192, 128, 96);
// Inicializa los textos de la intro
for (int i = 0; i < INTRO_TOTAL_TEXTS; i++)
{
mText[i]->init(TEXT_VARIABLE, 10);
mText[i]->setId(6 + i);
mText[i]->setIntroEvents(&mEvents[0]);
mText[i]->setPosX(BLOCK * 0);
mText[i]->setPosY(SCREEN_HEIGHT - (BLOCK * 6));
mText[i]->setKerning(-1);
mText[i]->setEnabled(false);
mText[i]->setEnabledTimer(180);
}
mText[0]->setCaption("Un dia qualsevol de l'any 2000");
mText[0]->setWrittingSpeed(10);
mText[1]->setCaption("Tot esta tranquil a la UPV");
mText[1]->setWrittingSpeed(10);
mText[2]->setCaption("Fins que un desaprensiu...");
mText[2]->setWrittingSpeed(15);
mText[3]->setCaption("HEY! ME ANE A FERME UN CORTAET...");
mText[3]->setWrittingSpeed(10);
mText[4]->setCaption("UAAAAAAAAAAAAA!!!");
mText[4]->setWrittingSpeed(1);
mText[5]->setCaption("Espera un moment...");
mText[5]->setWrittingSpeed(20);
mText[6]->setCaption("Si resulta que no tinc solt!");
mText[6]->setWrittingSpeed(2);
mText[7]->setCaption("MERDA DE MAQUINA!");
mText[7]->setWrittingSpeed(3);
mText[8]->setCaption("Blop... blop... blop...");
mText[8]->setWrittingSpeed(20);
for (int i = 0; i < INTRO_TOTAL_TEXTS; i++)
{
mText[i]->center(SCREEN_CENTER_X);
}
}
// Carga los recursos
bool Intro::loadMedia()
{
bool success = true;
// Texturas
success &= loadTextureFromFile(mBitmapTexture, mFileList[33], mRenderer);
success &= loadTextureFromFile(mTextTexture, mFileList[28], mRenderer);
// Musicas
mMusic = JA_LoadMusic(mFileList[3].c_str());
return success;
}
// Bucle principal
section_t Intro::run()
{
init();
// Si la música no está sonando
if ((JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_INVALID) || (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_STOPPED))
{
// Reproduce la música
JA_PlayMusic(mMusic, 0);
}
while (mSection.name == PROG_SECTION_INTRO)
{
if (SDL_GetTicks() - mTicks > mTicksSpeed)
{
// Actualiza el contador de ticks
mTicks = SDL_GetTicks();
// Comprueba los eventos que hay en la cola
while (SDL_PollEvent(mEventHandler) != 0)
{
// Evento de salida de la aplicación
if (mEventHandler->type == SDL_QUIT)
{
mSection.name = PROG_SECTION_QUIT;
break;
}
if ((mEventHandler->type == SDL_KEYDOWN) || (mEventHandler->type == SDL_JOYBUTTONDOWN))
{
JA_StopMusic();
mSection = {PROG_SECTION_TITLE, TITLE_SECTION_1};
}
}
// Actualiza los objetos
for (int i = 0; i < INTRO_TOTAL_BITMAPS; i++)
mBitmap[i]->update();
for (int i = 0; i < INTRO_TOTAL_TEXTS; i++)
mText[i]->update();
// Guión de eventos
// Primera imagen - UPV
if (mEvents[BITMAP0] == EVENT_WAITING)
{
mBitmap[0]->setEnabled(true);
mEvents[BITMAP0] = EVENT_RUNNING;
}
// Primer texto de la primera imagen
if ((mEvents[BITMAP0] == EVENT_COMPLETED) && (mEvents[TEXT0] == EVENT_WAITING))
{
mText[0]->setEnabled(true);
mEvents[TEXT0] = EVENT_RUNNING;
}
// Segundo texto de la primera imagen
if ((mEvents[TEXT0] == EVENT_COMPLETED) && (mEvents[TEXT1] == EVENT_WAITING))
{
mText[0]->setEnabled(false);
mText[1]->setEnabled(true);
mEvents[TEXT1] = EVENT_RUNNING;
}
// Tercer texto de la primera imagen
if ((mEvents[TEXT1] == EVENT_COMPLETED) && (mEvents[TEXT2] == EVENT_WAITING))
{
mText[1]->setEnabled(false);
mText[2]->setEnabled(true);
mEvents[TEXT2] = EVENT_RUNNING;
}
// Segunda imagen - Máquina
if ((mEvents[TEXT2] == EVENT_COMPLETED) && (mEvents[BITMAP1] == EVENT_WAITING))
{
mBitmap[0]->setEnabled(false);
mText[2]->setEnabled(false);
mBitmap[1]->setEnabled(true);
mEvents[BITMAP1] = EVENT_RUNNING;
}
// Primer texto de la segunda imagen
if ((mEvents[BITMAP1] == EVENT_COMPLETED) && (mEvents[TEXT3] == EVENT_WAITING))
{
mText[3]->setEnabled(true);
mEvents[TEXT3] = EVENT_RUNNING;
}
// Tercera imagen junto con primer texto - GRITO
if ((mEvents[TEXT3] == EVENT_COMPLETED) && (mEvents[BITMAP2] == EVENT_WAITING) && (mEvents[TEXT4] == EVENT_WAITING))
{
mBitmap[1]->setEnabled(false);
mText[3]->setEnabled(false);
mBitmap[2]->setEnabled(true);
mText[4]->setEnabled(true);
mEvents[BITMAP2] = EVENT_RUNNING;
mEvents[TEXT4] = EVENT_RUNNING;
}
// Cuarta imagen junto con primer texto - Reflexión
if ((mEvents[TEXT4] == EVENT_COMPLETED) && (mEvents[BITMAP3] == EVENT_WAITING) && (mEvents[TEXT5] == EVENT_WAITING))
{
mBitmap[2]->setEnabled(false);
mText[4]->setEnabled(false);
mBitmap[3]->setEnabled(true);
mText[5]->setEnabled(true);
mEvents[BITMAP3] = EVENT_RUNNING;
mEvents[TEXT5] = EVENT_RUNNING;
}
// Segundo texto de la cuarta imagen
if ((mEvents[TEXT5] == EVENT_COMPLETED) && (mEvents[TEXT6] == EVENT_WAITING))
{
mText[5]->setEnabled(false);
mText[6]->setEnabled(true);
mEvents[TEXT6] = EVENT_RUNNING;
}
// Quinta imagen - Patada
if ((mEvents[TEXT6] == EVENT_COMPLETED) && (mEvents[BITMAP4] == EVENT_WAITING))
{
mBitmap[3]->setEnabled(false);
mText[6]->setEnabled(false);
mBitmap[4]->setEnabled(true);
mEvents[BITMAP4] = EVENT_RUNNING;
}
// Primer texto de la quinta imagen
if ((mEvents[BITMAP4] == EVENT_COMPLETED) && (mEvents[TEXT7] == EVENT_WAITING))
{
mText[7]->setEnabled(true);
mEvents[TEXT7] = EVENT_RUNNING;
}
// Sexta imagen junto con texto - Globos de café
if ((mEvents[TEXT7] == EVENT_COMPLETED) && (mEvents[BITMAP5] == EVENT_WAITING) && (mEvents[TEXT8] == EVENT_WAITING))
{
mBitmap[4]->setEnabled(false);
mText[7]->setEnabled(false);
mBitmap[5]->setEnabled(true);
mText[8]->setEnabled(true);
mEvents[BITMAP5] = EVENT_RUNNING;
mEvents[TEXT8] = EVENT_RUNNING;
}
// Acaba el último texto
if (mEvents[TEXT8] == EVENT_COMPLETED)
{
mText[8]->setEnabled(false);
JA_StopMusic();
mSection = {PROG_SECTION_TITLE, TITLE_SECTION_1};
}
}
// Limpia la pantalla
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, bgColor.r, bgColor.g, bgColor.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(mRenderer);
// Dibuja los objetos
for (int i = 0; i < INTRO_TOTAL_BITMAPS; i++)
mBitmap[i]->render();
for (int i = 0; i < INTRO_TOTAL_TEXTS; i++)
mText[i]->render();
// Actualiza la pantalla
SDL_RenderPresent(mRenderer);
}
return mSection;
}

47
source/intro.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,47 @@
#pragma once
#include "ifdefs.h"
#include "const.h"
#include "utils.h"
#include "smartsprite.h"
#include "text2.h"
#include "jail_audio.h"
#ifndef INTRO_H
#define INTRO_H
// Intro
class Intro
{
private:
LTexture *mBitmapTexture; // Textura con los graficos
LTexture *mTextTexture; // Textura con los caracteres de texto
SDL_Event *mEventHandler; // Manejador de eventos
SDL_Renderer *mRenderer; // El renderizador de la ventana
std::string *mFileList; // Lista de ficheros
section_t mSection; // Estado del bucle principal para saber si continua o se sale
Uint32 mTicks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint8 mTicksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
SmartSprite *mBitmap[INTRO_TOTAL_BITMAPS]; // Vector con los sprites inteligentes para los dibujos de la intro
Text2 *mText[INTRO_TOTAL_TEXTS]; // Textos de la intro
Uint8 mEvents[INTRO_TOTAL_EVENTS]; // Vector para coordinar los eventos de la intro
JA_Music mMusic; // Musica para la intro
public:
// Constructor
Intro(SDL_Renderer *renderer, std::string *fileList);
// Destructor
~Intro();
// Inicializa las variables
void init();
// Carga los recursos
bool loadMedia();
// Bucle principal
section_t run();
};
#endif

View File

@@ -5,14 +5,16 @@
Item::Item() Item::Item()
{ {
mSprite = new AnimatedSprite(); mSprite = new AnimatedSprite();
init(NO_KIND, 0, 0, nullptr, nullptr); //init(NO_KIND, 0, 0, nullptr, nullptr);
mClass = NO_KIND;
} }
// Destructor // Destructor
Item::~Item() Item::~Item()
{ {
init(NO_KIND, 0, 0, nullptr, nullptr); //init(NO_KIND, 0, 0, nullptr, nullptr);
delete mSprite; delete mSprite;
mSprite = nullptr;
} }
// Iniciador // Iniciador

151
source/logo.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,151 @@
#include "logo.h"
#ifdef __MIPSEL__
#include <sys/stat.h>
#include <dirent.h>
#endif
// Constructor
Logo::Logo(SDL_Renderer *renderer, std::string *fileList)
{
// Copia la dirección del renderizador
mRenderer = renderer;
// Copia la dirección del la lista de ficheros
mFileList = fileList;
// Reserva memoria para los punteros
mEventHandler = new SDL_Event();
mTexture = new LTexture();
mSprite = new Sprite();
// Crea un backbuffer para el renderizador
mBackbuffer = SDL_CreateTexture(mRenderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT);
if (mBackbuffer == NULL)
printf("Backbuffer could not be created!\nSDL Error: %s\n", SDL_GetError());
}
// Destructor
Logo::~Logo()
{
mTexture->unload();
delete mTexture;
mTexture = nullptr;
delete mSprite;
mSprite = nullptr;
delete mEventHandler;
mEventHandler = nullptr;
SDL_DestroyTexture(mBackbuffer);
mBackbuffer = nullptr;
}
// Inicializa las variables necesarias para la sección 'Logo'
void Logo::init()
{
// Carga los recursos
loadMedia();
// Inicializa variables
mCounter = 0;
mSection.name = PROG_SECTION_LOGO;
mSection.subsection = 0;
mSprite->init(0, 0, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, mTexture, mRenderer);
mTicks = 0;
mTicksSpeed = 15;
}
// Carga los recursos necesarios para la sección 'Logo'
bool Logo::loadMedia()
{
bool success = true;
success &= loadTextureFromFile(mTexture, mFileList[35], mRenderer);
return success;
}
// Bucle para el logo del juego
section_t Logo::run()
{
init();
const SDL_Rect rect = {0, 0, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT};
while (mSection.name == PROG_SECTION_LOGO)
{
// Comprueba los eventos que hay en la cola
while (SDL_PollEvent(mEventHandler) != 0)
{
// Evento de salida de la aplicación
if (mEventHandler->type == SDL_QUIT)
{
mSection.name = PROG_SECTION_QUIT;
break;
}
// Cualquier tecla pulsada
if ((mEventHandler->type == SDL_KEYDOWN) || (mEventHandler->type == SDL_JOYBUTTONDOWN))
{
mSection.name = PROG_SECTION_TITLE;
mSection.subsection = TITLE_SECTION_1;
}
}
// Cambia el destino donde se pinta todo
//SDL_SetRenderTarget(mRenderer, mBackbuffer);
// Limpia el destino
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, bgColor.r, bgColor.g, bgColor.b, 255);
SDL_RenderClear(mRenderer);
// Dibuja los objetos
mSprite->render();
// Dibuja el fade
if (mCounter >= 200)
{
Uint16 alpha = mCounter - 200;
if (alpha < 256)
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, bgColor.r, bgColor.g, bgColor.b, alpha);
else
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, bgColor.r, bgColor.g, bgColor.b, 255); // alpha - 0 trans, 255 opaco
SDL_RenderFillRect(mRenderer, &rect);
}
// Vuelve a usar el renderizador como destino
//SDL_SetRenderTarget(mRenderer, NULL);
// Copia el backbufer al renderizador
//SDL_RenderCopy(mRenderer, mBackbuffer, NULL, NULL);
// Actualiza la pantalla
SDL_RenderPresent(mRenderer);
// Comprueba si ha terminado el logo
if (SDL_GetTicks() - mTicks > mTicksSpeed)
{
// Actualiza el contador de ticks
mTicks = SDL_GetTicks();
if (mCounter == 0)
{
if (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_PLAYING)
JA_StopMusic();
}
if (mCounter == 500) // minimo 200 + 255
{
mCounter = 0;
mSection.name = PROG_SECTION_INTRO;
mSection.subsection = 0;
}
else
{
mCounter++;
}
}
}
return mSection;
}

44
source/logo.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,44 @@
#pragma once
#include "ifdefs.h"
#include "const.h"
#include "utils.h"
#include "sprite.h"
#include "jail_audio.h"
#ifndef LOGO_H
#define LOGO_H
// Logo
class Logo
{
private:
LTexture *mTexture; // Textura con los graficos
SDL_Event *mEventHandler; // Manejador de eventos
SDL_Renderer *mRenderer; // El renderizador de la ventana
SDL_Texture *mBackbuffer; // Textura para usar como backbuffer
Sprite *mSprite; // Sprite con la textura del logo
std::string *mFileList; // Lista de ficheros
Uint16 mCounter; // Contador
section_t mSection; // Estado del bucle principal para saber si continua o se sale
Uint32 mTicks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint8 mTicksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
public:
// Constructor
Logo(SDL_Renderer *renderer, std::string *fileList);
// Destructor
~Logo();
// Inicializa las variables
void init();
// Carga los recursos
bool loadMedia();
// Bucle principal
section_t run();
};
#endif

View File

@@ -1,5 +1,3 @@
#include <stdio.h>
#include <string>
#include "const.h" #include "const.h"
#include "ltexture.h" #include "ltexture.h"
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION #define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION

View File

@@ -1,6 +1,4 @@
#include "ifdefs.h"
#include "const.h" #include "const.h"
#include "text.h"
#include "menu.h" #include "menu.h"
// Constructor // Constructor
@@ -17,6 +15,7 @@ Menu::~Menu()
mRenderer = nullptr; mRenderer = nullptr;
mText = nullptr; mText = nullptr;
mInput = nullptr; mInput = nullptr;
mFileList = nullptr;
} }
// Inicializador // Inicializador
@@ -272,6 +271,13 @@ void Menu::render()
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, mSelector.r, mSelector.g, mSelector.b, mSelector.a); SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, mSelector.r, mSelector.g, mSelector.b, mSelector.a);
SDL_RenderFillRect(mRenderer, &mSelector.rect); SDL_RenderFillRect(mRenderer, &mSelector.rect);
// Renderiza el borde del fondo
if (mBackgroundType == MENU_BACKGROUND_SOLID)
{
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, mRectBG.r, mRectBG.g, mRectBG.b, 255);
SDL_RenderDrawRect(mRenderer, &mRectBG.rect);
}
// Renderiza el sprite del selector // Renderiza el sprite del selector
//mSelectorSprite.render(); //mSelectorSprite.render();

View File

@@ -1,4 +1,5 @@
#pragma once #pragma once
#include "ifdefs.h"
#include "sprite.h" #include "sprite.h"
#include "text.h" #include "text.h"
#include "input.h" #include "input.h"

View File

@@ -1,6 +1,5 @@
#include "const.h" #include "const.h"
#include "movingsprite.h" #include "movingsprite.h"
#include <iostream>
// Constructor // Constructor
MovingSprite::MovingSprite() MovingSprite::MovingSprite()

View File

@@ -7,18 +7,19 @@ Player::Player()
mSpriteLegs = new AnimatedSprite(); mSpriteLegs = new AnimatedSprite();
mSpriteBody = new AnimatedSprite(); mSpriteBody = new AnimatedSprite();
mSpriteHead = new AnimatedSprite(); mSpriteHead = new AnimatedSprite();
init(0, 0, nullptr, nullptr, nullptr);
} }
// Destructor // Destructor
Player::~Player() Player::~Player()
{ {
init(0, 0, nullptr, nullptr, nullptr);
mSpriteLegs = nullptr;
mSpriteBody = nullptr;
delete mSpriteLegs; delete mSpriteLegs;
mSpriteLegs = nullptr;
delete mSpriteBody; delete mSpriteBody;
mSpriteBody = nullptr;
delete mSpriteHead; delete mSpriteHead;
mSpriteHead = nullptr;
} }
// Iniciador // Iniciador

View File

@@ -4,13 +4,13 @@
// Constructor // Constructor
SmartSprite::SmartSprite() SmartSprite::SmartSprite()
{ {
init(nullptr, nullptr); //init(nullptr, nullptr);
} }
// Destructor // Destructor
SmartSprite::~SmartSprite() SmartSprite::~SmartSprite()
{ {
init(nullptr, nullptr); //init(nullptr, nullptr);
} }
// Inicializador // Inicializador

View File

@@ -13,6 +13,7 @@ Text::Text(LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer)
Text::~Text() Text::~Text()
{ {
delete mSprite; delete mSprite;
mSprite = nullptr;
} }
// Inicializador // Inicializador
@@ -131,11 +132,11 @@ void Text::init(Uint8 type, Uint8 size)
} }
// Escribe texto en pantalla // Escribe texto en pantalla
void Text::write(int x, int y, std::string text, int kerning, Uint8 lenght) void Text::write(int x, int y, std::string text, int kerning, int lenght)
{ {
Uint16 shift = 0; Uint16 shift = 0;
if (lenght == 0) if (lenght == -1)
lenght = text.length(); lenght = text.length();
for (int i = 0; i < lenght; ++i) for (int i = 0; i < lenght; ++i)
@@ -149,7 +150,7 @@ void Text::write(int x, int y, std::string text, int kerning, Uint8 lenght)
} }
// Escribe el texto con colores // Escribe el texto con colores
void Text::writeColored(int x, int y, std::string text, color_t color, int kerning, Uint8 lenght) void Text::writeColored(int x, int y, std::string text, color_t color, int kerning, int lenght)
{ {
mSprite->getTexture()->setColor(color.r, color.g, color.b); mSprite->getTexture()->setColor(color.r, color.g, color.b);
write(x, y, text, kerning, lenght); write(x, y, text, kerning, lenght);
@@ -157,7 +158,7 @@ void Text::writeColored(int x, int y, std::string text, color_t color, int kerni
} }
// Escribe el texto con sombra // Escribe el texto con sombra
void Text::writeShadowed(int x, int y, std::string text, color_t color, Uint8 shadowDistance, int kerning, Uint8 lenght) void Text::writeShadowed(int x, int y, std::string text, color_t color, Uint8 shadowDistance, int kerning, int lenght)
{ {
mSprite->getTexture()->setColor(color.r, color.g, color.b); mSprite->getTexture()->setColor(color.r, color.g, color.b);
write(x + shadowDistance, y + shadowDistance, text, kerning, lenght); write(x + shadowDistance, y + shadowDistance, text, kerning, lenght);
@@ -166,14 +167,14 @@ void Text::writeShadowed(int x, int y, std::string text, color_t color, Uint8 sh
} }
// Escribe el texto centrado en un punto x // Escribe el texto centrado en un punto x
void Text::writeCentered(int x, int y, std::string text, int kerning, Uint8 lenght) void Text::writeCentered(int x, int y, std::string text, int kerning, int lenght)
{ {
x -= (Text::lenght(text, kerning) / 2); x -= (Text::lenght(text, kerning) / 2);
write(x, y, text, kerning, lenght); write(x, y, text, kerning, lenght);
} }
// Escribe texto con extras // Escribe texto con extras
void Text::writeDX(Uint8 flags, int x, int y, std::string text, int kerning, color_t textColor, Uint8 shadowDistance, color_t shadowColor, Uint8 lenght) void Text::writeDX(Uint8 flags, int x, int y, std::string text, int kerning, color_t textColor, Uint8 shadowDistance, color_t shadowColor, int lenght)
{ {
const bool centered = ((flags & TXT_CENTER) == TXT_CENTER); const bool centered = ((flags & TXT_CENTER) == TXT_CENTER);
const bool shadowed = ((flags & TXT_SHADOW) == TXT_SHADOW); const bool shadowed = ((flags & TXT_SHADOW) == TXT_SHADOW);

View File

@@ -37,19 +37,19 @@ public:
void init(Uint8 type, Uint8 size); void init(Uint8 type, Uint8 size);
// Escribe el texto en pantalla // Escribe el texto en pantalla
void write(int x, int y, std::string text, int kerning = 0, Uint8 lenght = 0); void write(int x, int y, std::string text, int kerning = 0, int lenght = -1);
// Escribe el texto con colores // Escribe el texto con colores
void writeColored(int x, int y, std::string text, color_t color, int kerning = 0, Uint8 lenght = 0); void writeColored(int x, int y, std::string text, color_t color, int kerning = 0, int lenght = -1);
// Escribe el texto con sombra // Escribe el texto con sombra
void writeShadowed(int x, int y, std::string text, color_t color, Uint8 shadowDistance = 1, int kerning = 0, Uint8 lenght = 0); void writeShadowed(int x, int y, std::string text, color_t color, Uint8 shadowDistance = 1, int kerning = 0, int lenght = -1);
// Escribe el texto centrado en un punto x y con kerning // Escribe el texto centrado en un punto x y con kerning
void writeCentered(int x, int y, std::string text, int kerning = 0, Uint8 lenght = 0); void writeCentered(int x, int y, std::string text, int kerning = 0, int lenght = -1);
// Escribe texto con extras // Escribe texto con extras
void writeDX(Uint8 flags, int x, int y, std::string text, int kerning = 0, color_t textColor = {255, 255, 255}, Uint8 shadowDistance = 1, color_t shadowColor = {0, 0, 0}, Uint8 lenght = 0); void writeDX(Uint8 flags, int x, int y, std::string text, int kerning = 0, color_t textColor = {255, 255, 255}, Uint8 shadowDistance = 1, color_t shadowColor = {0, 0, 0}, int lenght = -1);
// Obtiene la longitud en pixels de una cadena // Obtiene la longitud en pixels de una cadena
Uint16 lenght(std::string text, int kerning); Uint16 lenght(std::string text, int kerning);

655
source/title.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,655 @@
#include "title.h"
#ifdef __MIPSEL__
#include <sys/stat.h>
#include <dirent.h>
#endif
// Constructor
Title::Title(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer, Input *input, std::string *fileList, options_t *options)
{
// Copia las direcciones de los punteros
mWindow = window;
mRenderer = renderer;
mInput = input;
mFileList = fileList;
mOptions = options;
// Reserva memoria para los punteros propios
mEventHandler = new SDL_Event();
mFade = new Fade(renderer);
mTitleTexture = new LTexture();
mItemsTexture = new LTexture();
mTextTexture = new LTexture();
mCoffeeBitmap = new SmartSprite();
mCrisisBitmap = new SmartSprite();
mDustBitmapL = new AnimatedSprite();
mDustBitmapR = new AnimatedSprite();
mTile = new Sprite();
mText = new Text(mTextTexture, mRenderer);
mMenu.title = new Menu(mRenderer, mText, mInput, mFileList);
mMenu.options = new Menu(mRenderer, mText, mInput, mFileList);
mBackground = SDL_CreateTexture(mRenderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, SCREEN_WIDTH * 2, SCREEN_HEIGHT * 2);
if (mBackground == NULL)
printf("TitleSurface could not be created!\nSDL Error: %s\n", SDL_GetError());
}
// Destructor
Title::~Title()
{
delete mEventHandler;
mEventHandler = nullptr;
delete mText;
mText = nullptr;
delete mFade;
mFade = nullptr;
mTitleTexture->unload();
delete mTitleTexture;
mTitleTexture = nullptr;
mItemsTexture->unload();
delete mItemsTexture;
mItemsTexture = nullptr;
mTextTexture->unload();
delete mTextTexture;
mTextTexture = nullptr;
delete mCoffeeBitmap;
mCoffeeBitmap = nullptr;
delete mCrisisBitmap;
mCrisisBitmap = nullptr;
delete mDustBitmapL;
mDustBitmapL = nullptr;
delete mDustBitmapR;
mDustBitmapR = nullptr;
delete mTile;
mTile = nullptr;
delete mMenu.title;
mMenu.title = nullptr;
delete mMenu.options;
mMenu.options = nullptr;
mMenu.active = nullptr;
JA_DeleteSound(mSound);
JA_DeleteMusic(mMusic);
SDL_DestroyTexture(mBackground);
mBackground = nullptr;
mWindow = nullptr;
mRenderer = nullptr;
mInput = nullptr;
mFileList = nullptr;
mOptions = nullptr;
}
// Inicializa las variables necesarias para la sección 'Title'
void Title::init(Uint8 subsection)
{
// Carga los recursos
loadMedia();
// Inicializa variables
mSection.name = PROG_SECTION_TITLE;
mSection.subsection = subsection;
mCounter = TITLE_COUNTER;
mBackgroundCounter = 0;
mBackgroundMode = rand() % 2;
mMenuVisible = false;
mMenu.active = mMenu.title;
mNextSection.name = PROG_SECTION_GAME;
mPostFade = 0;
mTicks = 0;
mTicksSpeed = 15;
mText->init(TEXT_FIXED, BLOCK);
mFade->init();
// Inicializa el bitmap de Coffee
mCoffeeBitmap->init(mTitleTexture, mRenderer);
mCoffeeBitmap->setId(0);
mCoffeeBitmap->setIntroEvents(&mEvents[0]);
mCoffeeBitmap->setPosX(45);
mCoffeeBitmap->setPosY(11 - 200);
mCoffeeBitmap->setWidth(167);
mCoffeeBitmap->setHeight(46);
mCoffeeBitmap->setVelX(0.0f);
mCoffeeBitmap->setVelY(2.5f);
mCoffeeBitmap->setAccelX(0.0f);
mCoffeeBitmap->setAccelY(0.1f);
mCoffeeBitmap->setSpriteClip(0, 0, 167, 46);
mCoffeeBitmap->setEnabled(true);
mCoffeeBitmap->setEnabledTimer(0);
mCoffeeBitmap->setDestX(45);
mCoffeeBitmap->setDestY(11);
// Inicializa el bitmap de Crisis
mCrisisBitmap->init(mTitleTexture, mRenderer);
mCrisisBitmap->setId(1);
mCrisisBitmap->setIntroEvents(&mEvents[0]);
mCrisisBitmap->setPosX(60);
mCrisisBitmap->setPosY(57 + 200);
mCrisisBitmap->setWidth(137);
mCrisisBitmap->setHeight(46);
mCrisisBitmap->setVelX(0.0f);
mCrisisBitmap->setVelY(-2.5f);
mCrisisBitmap->setAccelX(0.0f);
mCrisisBitmap->setAccelY(-0.1f);
mCrisisBitmap->setSpriteClip(0, 46, 137, 46);
mCrisisBitmap->setEnabled(true);
mCrisisBitmap->setEnabledTimer(0);
mCrisisBitmap->setDestX(60);
mCrisisBitmap->setDestY(57);
// Inicializa el bitmap de DustRight
mDustBitmapR->init(mTitleTexture, mRenderer);
mDustBitmapR->setPosX(218);
mDustBitmapR->setPosY(47);
mDustBitmapR->setWidth(16);
mDustBitmapR->setHeight(14);
mDustBitmapR->setCurrentFrame(0);
mDustBitmapR->setAnimationCounter(0);
mDustBitmapR->setAnimationNumFrames(0, 7);
mDustBitmapR->setAnimationSpeed(0, 8);
mDustBitmapR->setAnimationLoop(0, false);
mDustBitmapR->setAnimationFrames(0, 0, 160 + (mDustBitmapR->getWidth() * 0), 80, mDustBitmapR->getWidth(), mDustBitmapR->getHeight());
mDustBitmapR->setAnimationFrames(0, 1, 160 + (mDustBitmapR->getWidth() * 1), 80, mDustBitmapR->getWidth(), mDustBitmapR->getHeight());
mDustBitmapR->setAnimationFrames(0, 2, 160 + (mDustBitmapR->getWidth() * 2), 80, mDustBitmapR->getWidth(), mDustBitmapR->getHeight());
mDustBitmapR->setAnimationFrames(0, 3, 160 + (mDustBitmapR->getWidth() * 3), 80, mDustBitmapR->getWidth(), mDustBitmapR->getHeight());
mDustBitmapR->setAnimationFrames(0, 4, 160 + (mDustBitmapR->getWidth() * 4), 80, mDustBitmapR->getWidth(), mDustBitmapR->getHeight());
mDustBitmapR->setAnimationFrames(0, 5, 160 + (mDustBitmapR->getWidth() * 5), 80, mDustBitmapR->getWidth(), mDustBitmapR->getHeight());
mDustBitmapR->setAnimationFrames(0, 6, 160 + (mDustBitmapR->getWidth() * 6), 80, mDustBitmapR->getWidth(), mDustBitmapR->getHeight());
// Inicializa el bitmap de DustLeft
mDustBitmapL->init(mTitleTexture, mRenderer);
mDustBitmapL->setPosX(33);
mDustBitmapL->setPosY(47);
mDustBitmapL->setWidth(16);
mDustBitmapL->setHeight(14);
mDustBitmapL->setCurrentFrame(0);
mDustBitmapL->setAnimationCounter(0);
mDustBitmapL->setAnimationNumFrames(0, 7);
mDustBitmapL->setAnimationSpeed(0, 8);
mDustBitmapL->setAnimationLoop(0, false);
mDustBitmapL->setAnimationFrames(0, 0, 160 + (mDustBitmapL->getWidth() * 0), 66, mDustBitmapL->getWidth(), mDustBitmapL->getHeight());
mDustBitmapL->setAnimationFrames(0, 1, 160 + (mDustBitmapL->getWidth() * 1), 66, mDustBitmapL->getWidth(), mDustBitmapL->getHeight());
mDustBitmapL->setAnimationFrames(0, 2, 160 + (mDustBitmapL->getWidth() * 2), 66, mDustBitmapL->getWidth(), mDustBitmapL->getHeight());
mDustBitmapL->setAnimationFrames(0, 3, 160 + (mDustBitmapL->getWidth() * 3), 66, mDustBitmapL->getWidth(), mDustBitmapL->getHeight());
mDustBitmapL->setAnimationFrames(0, 4, 160 + (mDustBitmapL->getWidth() * 4), 66, mDustBitmapL->getWidth(), mDustBitmapL->getHeight());
mDustBitmapL->setAnimationFrames(0, 5, 160 + (mDustBitmapL->getWidth() * 5), 66, mDustBitmapL->getWidth(), mDustBitmapL->getHeight());
mDustBitmapL->setAnimationFrames(0, 6, 160 + (mDustBitmapL->getWidth() * 6), 66, mDustBitmapL->getWidth(), mDustBitmapL->getHeight());
// Inicializa el vector de eventos de la pantalla de titulo
for (int i = 0; i < TITLE_TOTAL_EVENTS; i++)
mEvents[i] = EVENT_WAITING;
// Crea el mosaico de fondo del titulo
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, mBackground);
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, 0x43, 0x43, 0x4F, 0xFF);
SDL_RenderClear(mRenderer);
mTile->init(0, 0, 64, 64, mTitleTexture, mRenderer);
mTile->setSpriteClip(192, 0, 64, 64);
for (int i = 0; i < 8; i++)
for (int j = 0; j < 6; j++)
{
mTile->setPosX(i * 64);
mTile->setPosY(j * 64);
mTile->render();
}
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, nullptr);
mBackgroundWindow.x = 0;
mBackgroundWindow.y = 0;
mBackgroundWindow.w = SCREEN_WIDTH;
mBackgroundWindow.h = SCREEN_HEIGHT;
// Inicializa los valores del vector con los valores del seno
for (int i = 0; i < 360; i++)
{
mSin[i] = sin((float)i * 3.14f / 180.0f);
}
// Inicializa los objetos de menu
mMenu.title->init("TITLE", 0, 15 * BLOCK, MENU_BACKGROUND_SOLID);
mMenu.title->addItem("PLAY");
mMenu.title->addItem("OPTIONS");
mMenu.title->addItem("HOW TO PLAY", 0, 5);
mMenu.title->addItem("QUIT");
mMenu.title->setDefaultActionWhenCancel(3);
mMenu.title->setBackgroundColor(0x30, 0x30, 0x40, 192);
mMenu.title->setSelectorColor(0xe5, 0x1c, 0x23, 255);
mMenu.title->setSelectorTextColor(0xFF, 0xF1, 0x76);
mMenu.title->centerMenu(SCREEN_CENTER_X);
mMenu.title->centerMenuElements();
mMenu.options->init("OPTIONS", 0, 15 * BLOCK, MENU_BACKGROUND_SOLID);
mMenu.options->addItem("FULLSCREEN");
mMenu.options->addItem("WINDOWS SIZE", 0, 5);
mMenu.options->addItem("[OK]");
mMenu.options->addItem("[CANCEL]");
mMenu.options->setDefaultActionWhenCancel(3);
mMenu.options->setBackgroundColor(0x30, 0x30, 0x40, 192);
mMenu.options->setSelectorColor(0xe5, 0x1c, 0x23, 255);
mMenu.options->setSelectorTextColor(0xFF, 0xF1, 0x76);
mMenu.options->centerMenu(SCREEN_CENTER_X);
mMenu.options->centerMenuElements();
// Actualiza los elementos del menu de opciones con los valores correspondientes
updateOptionsMenuLabels();
}
// Carga los recursos necesarios para la sección 'Title'
bool Title::loadMedia()
{
// Indicador de éxito en la carga
bool success = true;
// Texturas
success &= loadTextureFromFile(mTitleTexture, mFileList[40], mRenderer);
success &= loadTextureFromFile(mItemsTexture, mFileList[34], mRenderer);
success &= loadTextureFromFile(mTextTexture, mFileList[30], mRenderer);
// Sonidos
mSound = JA_LoadSound(mFileList[21].c_str());
// Musicas
mMusic = JA_LoadMusic(mFileList[5].c_str());
return success;
}
// Cambia el valor de la variable de modo de pantalla completa
void Title::switchFullScreenModeVar()
{
switch (mOptions->fullScreenMode)
{
case 0:
mOptions->fullScreenMode = SDL_WINDOW_FULLSCREEN;
break;
case SDL_WINDOW_FULLSCREEN:
mOptions->fullScreenMode = SDL_WINDOW_FULLSCREEN_DESKTOP;
break;
case SDL_WINDOW_FULLSCREEN_DESKTOP:
mOptions->fullScreenMode = 0;
break;
default:
mOptions->fullScreenMode = 0;
break;
}
}
// Actualiza los elementos del menu de opciones
void Title::updateOptionsMenuLabels()
{
switch (mOptions->fullScreenMode)
{
case 0:
mMenu.options->setItemCaption(0, "WINDOWED");
break;
case SDL_WINDOW_FULLSCREEN:
mMenu.options->setItemCaption(0, "FULLSCREEN");
break;
case SDL_WINDOW_FULLSCREEN_DESKTOP:
mMenu.options->setItemCaption(0, "FAKE FULLSCREEN");
break;
default:
mMenu.options->setItemCaption(0, "WINDOWED");
break;
}
mMenu.options->setItemCaption(1, "WINDOWS SIZE " + std::to_string(mOptions->windowSize));
mMenu.options->centerMenu(SCREEN_CENTER_X);
mMenu.options->centerMenuElements();
}
// Aplica las opciones de menu seleccionadas
void Title::applyOptions()
{
SDL_SetWindowFullscreen(mWindow, mOptions->fullScreenMode);
SDL_SetWindowSize(mWindow, SCREEN_WIDTH * mOptions->windowSize, SCREEN_HEIGHT * mOptions->windowSize);
}
// Bucle para el titulo del juego
section_t Title::run(Uint8 subsection)
{
init(subsection);
while (mSection.name == PROG_SECTION_TITLE)
{
// Sección 1 - Titulo desplazandose
if (mSection.subsection == TITLE_SECTION_1)
{
// Comprueba los eventos que hay en la cola
while (SDL_PollEvent(mEventHandler) != 0)
{
// Evento de salida de la aplicación
if (mEventHandler->type == SDL_QUIT)
{
mSection.name = PROG_SECTION_QUIT;
break;
}
}
// Calcula la lógica de los objetos
if (SDL_GetTicks() - mTicks > mTicksSpeed)
{
// Actualiza el contador de ticks
mTicks = SDL_GetTicks();
// Actualiza los objetos
mCoffeeBitmap->update();
mCrisisBitmap->update();
}
// Limpia la pantalla
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, bgColor.r, bgColor.g, bgColor.b, 255);
SDL_RenderClear(mRenderer);
// Dibuja los objetos
mCoffeeBitmap->render();
mCrisisBitmap->render();
// Actualiza la pantalla
SDL_RenderPresent(mRenderer);
// Si los objetos han llegado a su destino, cambiamos de Sección
if ((mEvents[0] == EVENT_COMPLETED) && (mEvents[0] == EVENT_COMPLETED))
{
mSection.subsection = TITLE_SECTION_2;
// Pantallazo blanco
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF);
SDL_RenderClear(mRenderer);
SDL_RenderPresent(mRenderer);
}
}
// Sección 2 - Titulo vibrando
if (mSection.subsection == TITLE_SECTION_2)
{
// Comprueba los eventos que hay en la cola
while (SDL_PollEvent(mEventHandler) != 0)
{
// Evento de salida de la aplicación
if (mEventHandler->type == SDL_QUIT)
{
mSection.name = PROG_SECTION_QUIT;
break;
}
}
// Reproduce el efecto sonoro
JA_PlaySound(mSound);
// Agita la pantalla
int v[] = {-1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, 0};
int a = mCoffeeBitmap->getPosX();
int b = mCrisisBitmap->getPosX();
for (int n = 0; n < 11 * 3; n++)
{
// Limpia la pantalla
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, bgColor.r, bgColor.g, bgColor.b, 255);
SDL_RenderClear(mRenderer);
// Dibuja los objetos
mCoffeeBitmap->setPosX(a + v[n / 3]);
mCrisisBitmap->setPosX(b + v[n / 3]);
mCoffeeBitmap->render();
mCrisisBitmap->render();
mDustBitmapR->animate(0);
mDustBitmapL->animate(0);
mDustBitmapR->render();
mDustBitmapL->render();
// Actualiza la pantalla
SDL_RenderPresent(mRenderer);
}
mSection.subsection = TITLE_SECTION_3;
}
// Sección 3 - La pantalla de titulo con el menú y la música
if (mSection.subsection == TITLE_SECTION_3)
{
if (mCounter > 0)
{
// Comprueba los eventos que hay en la cola
while (SDL_PollEvent(mEventHandler) != 0)
{
// Evento de salida de la aplicación
if (mEventHandler->type == SDL_QUIT)
{
mSection.name = PROG_SECTION_QUIT;
break;
}
if ((mEventHandler->type == SDL_KEYUP) || (mEventHandler->type == SDL_JOYBUTTONUP))
{
mMenuVisible = true;
mCounter = TITLE_COUNTER;
}
}
// Si la música no está sonando
if ((JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_INVALID) || (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_STOPPED))
{
// Reproduce la música
JA_PlayMusic(mMusic);
}
// Calcula la lógica de los objetos
if (SDL_GetTicks() - mTicks > mTicksSpeed)
{
// Actualiza el contador de ticks
mTicks = SDL_GetTicks();
// Actualiza la lógica del titulo
mMenu.active->update();
mFade->update();
if (mFade->hasEnded())
{
switch (mPostFade)
{
case 0: // PLAY
mSection.name = PROG_SECTION_GAME;
JA_StopMusic();
mDemo = false;
break;
case 1: // QUIT
mSection.name = PROG_SECTION_QUIT;
JA_StopMusic();
break;
case 2: // TIME OUT
mCounter = TITLE_COUNTER;
//mSection = mNextSection;
//mSection.name = PROG_SECTION_TITLE;
//mSection.subsection = TITLE_SECTION_INSTRUCTIONS;
mMenu.active->reset();
//toogleTitleNextGS();
runDemoGame();
runInstructions(INSTRUCTIONS_MODE_AUTO);
init();
mDemo = true;
break;
default:
break;
}
}
// Comprueba las entradas para el menu
if (mMenuVisible == true)
mMenu.active->checkInput();
// Comprueba si se ha seleccionado algún item del menú
if (mMenu.active->getName() == "TITLE")
{
switch (mMenu.active->getItemSelected())
{
case 0: // PLAY
mPostFade = 0;
mFade->activateFade();
break;
case 1: // OPTIONS
mMenu.active = mMenu.options;
mOptions->fullScreenModePrevious = mOptions->fullScreenMode;
mOptions->windowSizePrevious = mOptions->windowSize;
break;
case 2: // HOW TO PLAY
runInstructions(INSTRUCTIONS_MODE_MANUAL);
break;
case 3: // QUIT
mPostFade = 1;
mFade->activateFade();
break;
default:
break;
}
}
// Comprueba si se ha seleccionado algún item de opciones
if (mMenu.active->getName() == "OPTIONS")
{
switch (mMenu.active->getItemSelected())
{
case 0: // Fullscreen mode
switchFullScreenModeVar();
updateOptionsMenuLabels();
mMenu.active->deselectItem();
break;
case 1: // Windows size
mOptions->windowSize++;
if (mOptions->windowSize == 5)
mOptions->windowSize = 1;
updateOptionsMenuLabels();
mMenu.active->deselectItem();
break;
case 2: // OK
applyOptions();
mMenu.active->reset();
mMenu.active = mMenu.title;
break;
case 3: // CANCEL
mOptions->fullScreenMode = mOptions->fullScreenModePrevious;
mOptions->windowSize = mOptions->windowSizePrevious;
updateOptionsMenuLabels();
mMenu.active->reset();
mMenu.active = mMenu.title;
break;
default:
break;
}
}
if (mMenu.active->getName() == "TITLE")
{
mCounter--;
}
}
// Limpia la pantalla
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, bgColor.r, bgColor.g, bgColor.b, 255);
SDL_RenderClear(mRenderer);
// Pinta el tileado de fondo
switch (mBackgroundMode)
{
case 0: // El tileado de fondo se desplaza en diagonal
mBackgroundWindow.x++;
mBackgroundWindow.x %= 64;
mBackgroundWindow.y++;
mBackgroundWindow.y %= 64;
break;
case 1: // El tileado de fondo se desplaza en circulo
++mBackgroundCounter %= 360;
mBackgroundWindow.x = 128 + (int(mSin[(mBackgroundCounter + 270) % 360] * 128));
mBackgroundWindow.y = 96 + (int(mSin[(360 - mBackgroundCounter) % 360] * 96));
break;
default:
break;
}
SDL_RenderCopy(mRenderer, mBackground, &mBackgroundWindow, NULL);
// Dibuja los objetos
mCoffeeBitmap->render();
mCrisisBitmap->render();
if (mMenuVisible == true)
mMenu.active->render();
mDustBitmapR->animate(0);
mDustBitmapL->animate(0);
mDustBitmapR->render();
mDustBitmapL->render();
// PRESS ANY KEY!
if ((mCounter % 50 > 14) && (mMenuVisible == false))
mText->writeDX(TXT_CENTER | TXT_SHADOW, SCREEN_CENTER_X, PLAY_AREA_THIRD_QUARTER_Y + BLOCK, "PRESS ANY KEY!", 0, noColor, 1, shdwTxtColor);
// Texto con el copyright y versión
mText->writeDX(TXT_CENTER | TXT_SHADOW, SCREEN_CENTER_X, SCREEN_HEIGHT - (BLOCK * 2), TEXT_COPYRIGHT, 0, noColor, 1, shdwTxtColor);
// Fade
mFade->render();
// Actualiza la pantalla
SDL_RenderPresent(mRenderer);
}
else if (mCounter == 0)
{
//mPostFade = 2;
//mFade->activateFade();
runDemoGame();
runInstructions(INSTRUCTIONS_MODE_AUTO);
init();
}
}
// Sección Instrucciones
if (mSection.subsection == TITLE_SECTION_INSTRUCTIONS)
{
runInstructions(INSTRUCTIONS_MODE_AUTO);
init();
}
}
return mSection;
}
// Ejecuta la parte donde se muestran las instrucciones
void Title::runInstructions(Uint8 mode)
{
printf("carrega instructions\n");
mInstructions = new Instructions(mRenderer, mFileList);
mInstructions->run(mode);
delete mInstructions;
printf("borra instructions\n");
}
// Ejecuta el juego en modo demo
void Title::runDemoGame()
{
printf("carrega joc\n");
mDemoGame = new Game(mRenderer, mFileList, mInput, true);
mDemoGame->run();
delete mDemoGame;
printf("borra joc\n");
}

107
source/title.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,107 @@
#pragma once
#include "ifdefs.h"
#include "const.h"
#include "utils.h"
#include "sprite.h"
#include "movingsprite.h"
#include "smartsprite.h"
#include "item.h"
#include "text.h"
#include "menu.h"
#include "fade.h"
#include "input.h"
#include "instructions.h"
#include "game.h"
#include "jail_audio.h"
#ifndef TITLE_H
#define TITLE_H
// Title
class Title
{
private:
SDL_Window *mWindow; // Ventana de la aplicación
AnimatedSprite *mDustBitmapL; // Sprite con la el polvo que aparece al colisionar el texto de la pantalla de titulo
AnimatedSprite *mDustBitmapR; // Sprite con la el polvo que aparece al colisionar el texto de la pantalla de titulo
bool mMenuVisible; // Indicador para saber si se muestra el menu del titulo o la frase intermitente
float mSin[360]; // Vector con los valores del seno precalculados
JA_Music mMusic; // Musica para el titulo
JA_Sound mSound; // Sonido con el impacto del título
LTexture *mItemsTexture; // Textura con los gráficos de los items para las instrucciones
LTexture *mTitleTexture; // Textura con los graficos para el titulo
LTexture *mTextTexture; // Textura con los gráficos para el texto
SDL_Event *mEventHandler; // Manejador de eventos
SDL_Rect mBackgroundWindow; // Ventana visible para la textura de fondo del titulo
SDL_Renderer *mRenderer; // El renderizador de la ventana
SDL_Texture *mBackbuffer; // Textura para usar como backbuffer
SDL_Texture *mBackground; // Textura dibujar el fondo del titulo
SmartSprite *mCoffeeBitmap; // Sprite con la palabra COFFEE para la pantalla de titulo
SmartSprite *mCrisisBitmap; // Sprite con la palabra CRISIS para la pantalla de titulo
Sprite *mTile; // Sprite para dibujar el fondo de pantalla del título
std::string *mFileList; // Lista de ficheros
Uint16 mBackgroundCounter; // Temporizador para el fondo de tiles de la pantalla de titulo
Uint16 mCounter; // Temporizador para la pantalla de titulo
Uint32 mTicks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint8 mBackgroundMode; // Variable para almacenar el tipo de efecto que hará el fondo de la pantalla de titulo
Uint8 mEvents[TITLE_TOTAL_EVENTS]; // Vector para coordinar los eventos de la pantalla de titulo
bool mDemo; // Indica si el modo demo estará activo
section_t mSection; // Indicador para el bucle del titulo
section_t mNextSection; // Indica cual es la siguiente sección a cargar cuando termine el contador del titulo
Uint8 mTicksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
Text *mText; // Objeto de texto para poder escribir textos en pantalla
Fade *mFade; // Objeto para realizar fundidos en pantalla
Uint8 mPostFade; // Opción a realizar cuando termina el fundido
Input *mInput; // Objeto para leer las entradas de teclado o mando
Instructions *mInstructions; // Objeto para la sección de las instrucciones
Game *mDemoGame; // Objeto para lanzar la demo del juego
struct menu_t
{
Menu *title; // Menu de la pantalla de título
Menu *options; // Menú de la pantalla de opciones
Menu *active; // Menu activo (de momento para la pantalla del titulo)
bool keyPressed; // Variable para evitar la repetición de teclas en los menus
};
menu_t mMenu; // Variable con todos los objetos menus y sus variables
struct options_t *mOptions; // Variable con todas las variables de las opciones del programa
// Carga los recursos necesarios para la sección 'Title'
bool loadMedia();
// Cambia el valor de la variable de modo de pantalla completa
void switchFullScreenModeVar();
// Actualiza los elementos del menu de opciones
void updateOptionsMenuLabels();
// Aplica las opciones de menu seleccionadas
void applyOptions();
// Ejecuta la parte donde se muestran las instrucciones
void runInstructions(Uint8 mode);
// Ejecuta el juego en modo demo
void runDemoGame();
public:
// Constructor
Title(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer, Input *input, std::string *fileList, options_t *options);
// Destructor
~Title();
// Inicializa las variables necesarias para la sección 'Title'
void init(Uint8 subsection = TITLE_SECTION_1);
// Resetea las variables necesarias para la sección 'Title'
void reset(Uint8 subsection = TITLE_SECTION_1);
// Bucle para el titulo del juego
section_t run(Uint8 subsection = TITLE_SECTION_1);
};
#endif