debuging memory leaks
This commit is contained in:
@@ -1,17 +1,16 @@
|
||||
#include "const.h"
|
||||
#include "animatedsprite.h"
|
||||
#include <iostream>
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
AnimatedSprite::AnimatedSprite()
|
||||
{
|
||||
init(nullptr, nullptr);
|
||||
//init(nullptr, nullptr);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
AnimatedSprite::~AnimatedSprite()
|
||||
{
|
||||
init(nullptr, nullptr);
|
||||
//init(nullptr, nullptr);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Iniciador
|
||||
|
||||
@@ -12,6 +12,7 @@ Balloon::Balloon()
|
||||
Balloon::~Balloon()
|
||||
{
|
||||
delete mSprite;
|
||||
mSprite = nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializador
|
||||
|
||||
@@ -5,14 +5,16 @@
|
||||
Bullet::Bullet()
|
||||
{
|
||||
mSprite = new Sprite();
|
||||
init(0, 0, NO_KIND, nullptr, nullptr);
|
||||
//init(0, 0, NO_KIND, nullptr, nullptr);
|
||||
mKind = NO_KIND;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
Bullet::~Bullet()
|
||||
{
|
||||
init(0, 0, NO_KIND, nullptr, nullptr);
|
||||
//init(0, 0, NO_KIND, nullptr, nullptr);
|
||||
delete mSprite;
|
||||
mSprite = nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Iniciador
|
||||
|
||||
@@ -141,20 +141,18 @@ const int SCREEN_THIRD_QUARTER_Y = (SCREEN_HEIGHT / 4) * 3;
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||||
#define PROG_SECTION_INTRO 1
|
||||
#define PROG_SECTION_TITLE 2
|
||||
#define PROG_SECTION_GAME 3
|
||||
#define PROG_SECTION_INSTRUCTIONS 4
|
||||
#define PROG_SECTION_QUIT 5
|
||||
#define PROG_SECTION_QUIT 4
|
||||
|
||||
// Secciones del juego
|
||||
// Subsecciones
|
||||
#define GAME_SECTION_PLAY 0
|
||||
#define GAME_SECTION_PAUSE 1
|
||||
#define GAME_SECTION_GAMEOVER 2
|
||||
#define TITLE_SECTION_1 3
|
||||
#define TITLE_SECTION_2 4
|
||||
#define TITLE_SECTION_3 5
|
||||
#define TITLE_SECTION_INSTRUCTIONS 6
|
||||
|
||||
// Secciones del titulo
|
||||
#define TITLE_SECTION_1 0
|
||||
#define TITLE_SECTION_2 1
|
||||
#define TITLE_SECTION_3 2
|
||||
|
||||
// Secciones de las instrucciones
|
||||
// Modo para las instrucciones
|
||||
#define INSTRUCTIONS_MODE_MANUAL 0
|
||||
#define INSTRUCTIONS_MODE_AUTO 1
|
||||
|
||||
|
||||
453
source/director.cpp
Normal file
453
source/director.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,453 @@
|
||||
#include "const.h"
|
||||
#include "utils.h"
|
||||
#include "director.h"
|
||||
#include <iostream>
|
||||
#ifdef __MIPSEL__
|
||||
#include <sys/stat.h>
|
||||
#include <dirent.h>
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Director::Director(std::string path)
|
||||
{
|
||||
// Crea los objetos
|
||||
mInput = new Input();
|
||||
mOptions = new options_t;
|
||||
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
setExecutablePath(path);
|
||||
setFileList();
|
||||
checkFileList();
|
||||
|
||||
// Inicializa SDL
|
||||
initSDL();
|
||||
|
||||
// Inicializa JailAudio
|
||||
initJailAudio();
|
||||
|
||||
#ifdef __MIPSEL__
|
||||
DIR *dir = opendir("/media/data/local/home/.coffee_crisis");
|
||||
if (dir)
|
||||
{
|
||||
closedir(dir);
|
||||
}
|
||||
else if (ENOENT == errno)
|
||||
{
|
||||
int status = mkdir("/media/data/local/home/.coffee_crisis", 755);
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Carga recursos
|
||||
loadConfigFile();
|
||||
|
||||
// Inicializa el resto de variables
|
||||
init();
|
||||
}
|
||||
|
||||
Director::~Director()
|
||||
{
|
||||
saveConfigFile();
|
||||
|
||||
delete mInput;
|
||||
mInput = nullptr;
|
||||
|
||||
delete mOptions;
|
||||
mOptions = nullptr;
|
||||
|
||||
SDL_DestroyRenderer(mRenderer);
|
||||
SDL_DestroyWindow(mWindow);
|
||||
mRenderer = nullptr;
|
||||
mWindow = nullptr;
|
||||
|
||||
SDL_Quit();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicia las variables necesarias para arrancar el programa
|
||||
void Director::init()
|
||||
{
|
||||
mSection.name = PROG_SECTION_LOGO;
|
||||
mSection.subsection = 0;
|
||||
|
||||
// Teclado
|
||||
mInput->bindKey(INPUT_UP, SDL_SCANCODE_UP);
|
||||
mInput->bindKey(INPUT_DOWN, SDL_SCANCODE_DOWN);
|
||||
mInput->bindKey(INPUT_LEFT, SDL_SCANCODE_LEFT);
|
||||
mInput->bindKey(INPUT_RIGHT, SDL_SCANCODE_RIGHT);
|
||||
mInput->bindKey(INPUT_ACCEPT, SDL_SCANCODE_RETURN);
|
||||
mInput->bindKey(INPUT_CANCEL, SDL_SCANCODE_ESCAPE);
|
||||
#ifdef __MIPSEL__
|
||||
mInput->bindKey(INPUT_BUTTON_1, SDL_SCANCODE_LSHIFT);
|
||||
mInput->bindKey(INPUT_BUTTON_2, SDL_SCANCODE_SPACE);
|
||||
mInput->bindKey(INPUT_BUTTON_3, SDL_SCANCODE_LCTRL);
|
||||
#else
|
||||
mInput->bindKey(INPUT_BUTTON_1, SDL_SCANCODE_Q);
|
||||
mInput->bindKey(INPUT_BUTTON_2, SDL_SCANCODE_W);
|
||||
mInput->bindKey(INPUT_BUTTON_3, SDL_SCANCODE_E);
|
||||
#endif
|
||||
mInput->bindKey(INPUT_BUTTON_4, SDL_SCANCODE_ESCAPE); // PAUSE
|
||||
mInput->bindKey(INPUT_BUTTON_5, SDL_SCANCODE_ESCAPE); // ESCAPE
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializa JailAudio
|
||||
void Director::initJailAudio()
|
||||
{
|
||||
JA_Init(48000, AUDIO_S16, 2);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Arranca SDL y crea la ventana
|
||||
bool Director::initSDL()
|
||||
{
|
||||
// Indicador de inicialización
|
||||
bool success = true;
|
||||
|
||||
// Inicializa SDL
|
||||
if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO | SDL_INIT_JOYSTICK | SDL_INIT_AUDIO | SDL_INIT_HAPTIC) < 0)
|
||||
{
|
||||
printf("SDL could not initialize!\nSDL Error: %s\n", SDL_GetError());
|
||||
success = false;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Establece el filtro de la textura a nearest
|
||||
if (!SDL_SetHint(SDL_HINT_RENDER_SCALE_QUALITY, "0"))
|
||||
{
|
||||
printf("Warning: Nearest texture filtering not enabled!\n");
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crea la ventana
|
||||
mWindow = SDL_CreateWindow(WINDOW_CAPTION, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, VIEW_WIDTH, VIEW_HEIGHT, SDL_WINDOW_SHOWN | SDL_WINDOW_ALLOW_HIGHDPI);
|
||||
if (mWindow == NULL)
|
||||
{
|
||||
printf("Window could not be created!\nSDL Error: %s\n", SDL_GetError());
|
||||
success = false;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Crea un renderizador para la ventana con vsync
|
||||
mRenderer = SDL_CreateRenderer(mWindow, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED | SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC);
|
||||
if (mRenderer == NULL)
|
||||
{
|
||||
printf("Renderer could not be created!\nSDL Error: %s\n", SDL_GetError());
|
||||
success = false;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Inicializa el color de renderizado
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF);
|
||||
|
||||
// Establece el tamaño del buffer de renderizado
|
||||
SDL_RenderSetLogicalSize(mRenderer, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT);
|
||||
|
||||
// Establece el modo de mezcla
|
||||
SDL_SetRenderDrawBlendMode(mRenderer, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
printf("\n");
|
||||
return success;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crea el indice de ficheros
|
||||
void Director::setFileList()
|
||||
{
|
||||
// Ficheros binarios
|
||||
#ifdef __MIPSEL__
|
||||
mFileList[0] = "/media/data/local/home/.coffee_crisis/score.bin";
|
||||
mFileList[1] = "/media/data/local/home/.coffee_crisis/demo.bin";
|
||||
mFileList[2] = "/media/data/local/home/.coffee_crisis/config.bin";
|
||||
#else
|
||||
mFileList[0] = mExecutablePath + "/" + "../data/score.bin";
|
||||
mFileList[1] = mExecutablePath + "/" + "../data/demo.bin";
|
||||
mFileList[2] = mExecutablePath + "/" + "../data/config.bin";
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Musicas
|
||||
mFileList[3] = mExecutablePath + "/" + "../media/music/intro.ogg";
|
||||
mFileList[4] = mExecutablePath + "/" + "../media/music/playing.ogg";
|
||||
mFileList[5] = mExecutablePath + "/" + "../media/music/title.ogg";
|
||||
|
||||
// Sonidos
|
||||
mFileList[6] = mExecutablePath + "/" + "../media/sound/balloon.wav";
|
||||
mFileList[7] = mExecutablePath + "/" + "../media/sound/bubble1.wav";
|
||||
mFileList[8] = mExecutablePath + "/" + "../media/sound/bubble2.wav";
|
||||
mFileList[9] = mExecutablePath + "/" + "../media/sound/bubble3.wav";
|
||||
mFileList[10] = mExecutablePath + "/" + "../media/sound/bubble4.wav";
|
||||
mFileList[11] = mExecutablePath + "/" + "../media/sound/bullet.wav";
|
||||
mFileList[12] = mExecutablePath + "/" + "../media/sound/coffeeout.wav";
|
||||
mFileList[13] = mExecutablePath + "/" + "../media/sound/hiscore.wav";
|
||||
mFileList[14] = mExecutablePath + "/" + "../media/sound/itemdrop.wav";
|
||||
mFileList[15] = mExecutablePath + "/" + "../media/sound/itempickup.wav";
|
||||
mFileList[16] = mExecutablePath + "/" + "../media/sound/menu_cancel.wav";
|
||||
mFileList[17] = mExecutablePath + "/" + "../media/sound/menu_move.wav";
|
||||
mFileList[18] = mExecutablePath + "/" + "../media/sound/menu_select.wav";
|
||||
mFileList[19] = mExecutablePath + "/" + "../media/sound/player_collision.wav";
|
||||
mFileList[20] = mExecutablePath + "/" + "../media/sound/stage_change.wav";
|
||||
mFileList[21] = mExecutablePath + "/" + "../media/sound/title.wav";
|
||||
mFileList[22] = mExecutablePath + "/" + "../media/sound/clock.wav";
|
||||
mFileList[23] = mExecutablePath + "/" + "../media/sound/powerball.wav";
|
||||
|
||||
// Texturas
|
||||
mFileList[24] = mExecutablePath + "/" + "../media/gfx/balloon.png";
|
||||
mFileList[25] = mExecutablePath + "/" + "../media/gfx/bullet.png";
|
||||
mFileList[26] = mExecutablePath + "/" + "../media/gfx/font_black_x2.png";
|
||||
mFileList[27] = mExecutablePath + "/" + "../media/gfx/font_black.png";
|
||||
mFileList[28] = mExecutablePath + "/" + "../media/gfx/font_nokia.png";
|
||||
mFileList[29] = mExecutablePath + "/" + "../media/gfx/font_white_x2.png";
|
||||
mFileList[30] = mExecutablePath + "/" + "../media/gfx/font_white.png";
|
||||
mFileList[31] = mExecutablePath + "/" + "../media/gfx/game_bg.png";
|
||||
mFileList[32] = mExecutablePath + "/" + "../media/gfx/game_text.png";
|
||||
mFileList[33] = mExecutablePath + "/" + "../media/gfx/intro.png";
|
||||
mFileList[34] = mExecutablePath + "/" + "../media/gfx/items.png";
|
||||
mFileList[35] = mExecutablePath + "/" + "../media/gfx/logo.png";
|
||||
mFileList[36] = mExecutablePath + "/" + "../media/gfx/menu.png";
|
||||
mFileList[37] = mExecutablePath + "/" + "../media/gfx/player_body.png";
|
||||
mFileList[38] = mExecutablePath + "/" + "../media/gfx/player_death.png";
|
||||
mFileList[39] = mExecutablePath + "/" + "../media/gfx/player_legs.png";
|
||||
mFileList[40] = mExecutablePath + "/" + "../media/gfx/title.png";
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba que todos los ficheros existen
|
||||
bool Director::checkFileList()
|
||||
{
|
||||
bool success = true;
|
||||
/*std::string p;
|
||||
std::string filename;
|
||||
SDL_RWops *file;
|
||||
|
||||
// Comprueba los ficheros de musica
|
||||
printf("\n>> MUSIC FILES\n");
|
||||
if (success)
|
||||
for (int i = 0; i < TOTAL_MUSIC; i++)
|
||||
{
|
||||
p = mMusic[i].file.c_str();
|
||||
filename = p.substr(p.find_last_of("\\/") + 1);
|
||||
file = SDL_RWFromFile(p.c_str(), "r+b");
|
||||
if (file != NULL)
|
||||
{
|
||||
printf("Checking file %-20s [OK]\n", filename.c_str());
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
printf("Checking file %-20s [ERROR]\n", filename.c_str());
|
||||
success = false;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
SDL_RWclose(file);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba los ficheros de sonidos
|
||||
printf("\n>> SOUND FILES\n");
|
||||
if (success)
|
||||
for (int i = 0; i < TOTAL_SOUND; i++)
|
||||
{
|
||||
p = mSound[i].file.c_str();
|
||||
filename = p.substr(p.find_last_of("\\/") + 1);
|
||||
file = SDL_RWFromFile(p.c_str(), "r+b");
|
||||
if (file != NULL)
|
||||
{
|
||||
printf("Checking file %-20s [OK]\n", filename.c_str());
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
printf("Checking file %-20s [ERROR]\n", filename.c_str());
|
||||
success = false;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
SDL_RWclose(file);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba los ficheros con texturas
|
||||
printf("\n>> TEXTURE FILES\n");
|
||||
if (success)
|
||||
for (int i = 0; i < TOTAL_TEXTURE; i++)
|
||||
{
|
||||
p = mTexture[i].file.c_str();
|
||||
filename = p.substr(p.find_last_of("\\/") + 1);
|
||||
file = SDL_RWFromFile(p.c_str(), "r+b");
|
||||
if (file != NULL)
|
||||
{
|
||||
printf("Checking file %-20s [OK]\n", filename.c_str());
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
printf("Checking file %-20s [ERROR]\n", filename.c_str());
|
||||
success = false;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
SDL_RWclose(file);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Resultado
|
||||
if (success)
|
||||
printf("\n** All files OK.\n\n");
|
||||
else
|
||||
printf("\n** A file is missing. Exiting.\n\n");
|
||||
|
||||
*/
|
||||
return success;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Carga el fichero de configuración
|
||||
bool Director::loadConfigFile()
|
||||
{
|
||||
// Indicador de éxito en la carga
|
||||
bool success = true;
|
||||
|
||||
const std::string p = mFileList[2];
|
||||
std::string filename = p.substr(p.find_last_of("\\/") + 1);
|
||||
SDL_RWops *file = SDL_RWFromFile(p.c_str(), "r+b");
|
||||
|
||||
// El fichero no existe
|
||||
if (file == NULL)
|
||||
{
|
||||
printf("Warning: Unable to open %s file\n", filename.c_str());
|
||||
|
||||
// Creamos el fichero para escritura
|
||||
file = SDL_RWFromFile(p.c_str(), "w+b");
|
||||
if (file != NULL)
|
||||
{
|
||||
printf("New file (%s) created!\n", filename.c_str());
|
||||
|
||||
// Inicializamos los datos
|
||||
mOptions->fullScreenMode = 0;
|
||||
SDL_RWwrite(file, &mOptions->fullScreenMode, sizeof(mOptions->fullScreenMode), 1);
|
||||
|
||||
mOptions->windowSize = 3;
|
||||
SDL_RWwrite(file, &mOptions->windowSize, sizeof(mOptions->windowSize), 1);
|
||||
|
||||
// Cerramos el fichero
|
||||
SDL_RWclose(file);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
printf("Error: Unable to create file %s\n", filename.c_str());
|
||||
success = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// El fichero existe
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Carga los datos
|
||||
printf("Reading file %s\n", filename.c_str());
|
||||
SDL_RWread(file, &mOptions->fullScreenMode, sizeof(mOptions->fullScreenMode), 1);
|
||||
SDL_RWread(file, &mOptions->windowSize, sizeof(mOptions->windowSize), 1);
|
||||
|
||||
// Aplica las opciones
|
||||
SDL_SetWindowFullscreen(mWindow, mOptions->fullScreenMode);
|
||||
SDL_SetWindowSize(mWindow, SCREEN_WIDTH * mOptions->windowSize, SCREEN_HEIGHT * mOptions->windowSize);
|
||||
|
||||
// Cierra el fichero
|
||||
SDL_RWclose(file);
|
||||
}
|
||||
|
||||
return success;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Guarda el fichero de configuración
|
||||
bool Director::saveConfigFile()
|
||||
{
|
||||
bool success = true;
|
||||
const std::string p = mFileList[2];
|
||||
std::string filename = p.substr(p.find_last_of("\\/") + 1);
|
||||
SDL_RWops *file = SDL_RWFromFile(p.c_str(), "w+b");
|
||||
if (file != NULL)
|
||||
{
|
||||
// Guarda los datos
|
||||
SDL_RWwrite(file, &mOptions->fullScreenMode, sizeof(Uint32), 1);
|
||||
SDL_RWwrite(file, &mOptions->windowSize, sizeof(Uint8), 1);
|
||||
|
||||
printf("Writing file %s\n", filename.c_str());
|
||||
|
||||
// Cierra el fichero
|
||||
SDL_RWclose(file);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
printf("Error: Unable to save %s file! %s\n", filename.c_str(), SDL_GetError());
|
||||
}
|
||||
return success;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void Director::setExecutablePath(std::string path)
|
||||
{
|
||||
mExecutablePath = path.substr(0, path.find_last_of("\\/"));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
Uint8 Director::getSubsection()
|
||||
{
|
||||
return mSection.subsection;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
Uint8 Director::getSection()
|
||||
{
|
||||
return mSection.name;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void Director::setSection(section_t section)
|
||||
{
|
||||
mSection = section;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Director::runLogo()
|
||||
{
|
||||
mLogo = new Logo(mRenderer, mFileList);
|
||||
setSection(mLogo->run());
|
||||
delete mLogo;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Director::runIntro()
|
||||
{
|
||||
mIntro = new Intro(mRenderer, mFileList);
|
||||
setSection(mIntro->run());
|
||||
delete mIntro;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Director::runTitle()
|
||||
{
|
||||
mTitle = new Title(mWindow, mRenderer, mInput, mFileList, mOptions);
|
||||
setSection(mTitle->run(mSection.subsection));
|
||||
delete mTitle;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Director::runGame()
|
||||
{
|
||||
mGame = new Game(mRenderer, mFileList, mInput, false);
|
||||
setSection(mGame->run());
|
||||
delete mGame;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Director::run()
|
||||
{
|
||||
for (int i = 0; i < 100; i++)
|
||||
{
|
||||
Game *test = new Game(mRenderer, mFileList, mInput, true);
|
||||
delete test;
|
||||
printf("%i\n", i);
|
||||
}
|
||||
mSection.name = PROG_SECTION_QUIT;
|
||||
|
||||
// Bucle principal
|
||||
while (!(getSection() == PROG_SECTION_QUIT))
|
||||
{
|
||||
switch (getSection())
|
||||
{
|
||||
case PROG_SECTION_LOGO:
|
||||
runLogo();
|
||||
break;
|
||||
case PROG_SECTION_INTRO:
|
||||
runIntro();
|
||||
break;
|
||||
case PROG_SECTION_TITLE:
|
||||
runTitle();
|
||||
break;
|
||||
case PROG_SECTION_GAME:
|
||||
runGame();
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
101
source/director.h
Normal file
101
source/director.h
Normal file
@@ -0,0 +1,101 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
#include "ifdefs.h"
|
||||
#include "sprite.h"
|
||||
#include "movingsprite.h"
|
||||
#include "smartsprite.h"
|
||||
#include "player.h"
|
||||
#include "balloon.h"
|
||||
#include "bullet.h"
|
||||
#include "coffeedrop.h"
|
||||
#include "item.h"
|
||||
#include "text.h"
|
||||
#include "text2.h"
|
||||
#include "menu.h"
|
||||
#include "const.h"
|
||||
#include "jail_audio.h"
|
||||
#include "utils.h"
|
||||
#include "logo.h"
|
||||
#include "intro.h"
|
||||
#include "title.h"
|
||||
#include "game.h"
|
||||
#include "input.h"
|
||||
#include "fade.h"
|
||||
#include <math.h>
|
||||
|
||||
#ifndef DIRECTOR_H
|
||||
#define DIRECTOR_H
|
||||
|
||||
// Director
|
||||
class Director
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
SDL_Window *mWindow; // La ventana donde dibujamos
|
||||
SDL_Renderer *mRenderer; // El renderizador de la ventana
|
||||
|
||||
Input *mInput;
|
||||
|
||||
Logo *mLogo; // Objeto para la sección del logo
|
||||
Intro *mIntro; // Objeto para la sección de la intro
|
||||
Title *mTitle; // Objeto para la sección del titulo y el menu de opciones
|
||||
Game *mGame; // Objeto para la sección del juego
|
||||
|
||||
std::string mFileList[100]; // Vector con las rutas a los ficheros de recursos
|
||||
struct options_t *mOptions; // Variable con todas las opciones del programa
|
||||
|
||||
std::string mExecutablePath; // Path del ejecutable
|
||||
section_t mSection; // Sección y subsección actual del programa;
|
||||
|
||||
// Inicializa jail_audio
|
||||
void initJailAudio();
|
||||
|
||||
// Arranca SDL y crea la ventana
|
||||
bool initSDL();
|
||||
|
||||
// Crea el indice de ficheros
|
||||
void setFileList();
|
||||
|
||||
// Comprueba que todos los ficheros existen
|
||||
bool checkFileList();
|
||||
|
||||
// Carga el fichero de configuración
|
||||
bool loadConfigFile();
|
||||
|
||||
// Guarda el fichero de configuración
|
||||
bool saveConfigFile();
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setExecutablePath(std::string path);
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
Uint8 getSubsection();
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
Uint8 getSection();
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setSection(section_t section);
|
||||
|
||||
void runLogo();
|
||||
|
||||
void runIntro();
|
||||
|
||||
void runTitle();
|
||||
|
||||
void runGame();
|
||||
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Director(std::string path);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Director();
|
||||
|
||||
// Inicia las variables necesarias para arrancar el programa
|
||||
void init();
|
||||
|
||||
// Bucle principal
|
||||
void run();
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
171
source/fade.cpp
Normal file
171
source/fade.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,171 @@
|
||||
#include "fade.h"
|
||||
#include "const.h"
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Fade::Fade(SDL_Renderer *renderer)
|
||||
{
|
||||
mRenderer = renderer;
|
||||
|
||||
mBackbuffer = SDL_CreateTexture(mRenderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT);
|
||||
if (mBackbuffer == NULL)
|
||||
printf("Backbuffer could not be created!\nSDL Error: %s\n", SDL_GetError());
|
||||
|
||||
init();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
Fade::~Fade()
|
||||
{
|
||||
SDL_DestroyTexture(mBackbuffer);
|
||||
mBackbuffer = nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializa las variables
|
||||
void Fade::init()
|
||||
{
|
||||
mFadeType = FADE_CENTER;
|
||||
mEnabled = false;
|
||||
mFinished = false;
|
||||
mCounter = 0;
|
||||
mR = 0x27;
|
||||
mG = 0x27;
|
||||
mB = 0x36;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pinta una transición en pantalla
|
||||
void Fade::render()
|
||||
{
|
||||
if (mEnabled && !mFinished)
|
||||
{
|
||||
switch (mFadeType)
|
||||
{
|
||||
case FADE_FULLSCREEN:
|
||||
mRect1 = {0, 0, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT};
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < 256; i += 4)
|
||||
{
|
||||
// Dibujamos sobre el renderizador
|
||||
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, NULL);
|
||||
|
||||
// Copia el backbuffer con la imagen que había al renderizador
|
||||
SDL_RenderCopy(mRenderer, mBackbuffer, NULL, NULL);
|
||||
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, mR, mG, mB, i);
|
||||
SDL_RenderFillRect(mRenderer, &mRect1);
|
||||
|
||||
// Vuelca el renderizador en pantalla
|
||||
SDL_RenderPresent(mRenderer);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Deja todos los buffers del mismo color
|
||||
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, mBackbuffer);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, mR, mG, mB, 255);
|
||||
SDL_RenderClear(mRenderer);
|
||||
|
||||
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, NULL);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, mR, mG, mB, 255);
|
||||
SDL_RenderClear(mRenderer);
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case FADE_CENTER:
|
||||
mRect1 = {0, 0, SCREEN_WIDTH, 0};
|
||||
mRect2 = {0, 0, SCREEN_WIDTH, 0};
|
||||
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, mR, mG, mB, 64);
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < mCounter; i++)
|
||||
{
|
||||
mRect1.h = mRect2.h = i * 4;
|
||||
mRect2.y = SCREEN_HEIGHT - (i * 4);
|
||||
|
||||
SDL_RenderFillRect(mRenderer, &mRect1);
|
||||
SDL_RenderFillRect(mRenderer, &mRect2);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if ((mCounter * 4) > SCREEN_HEIGHT)
|
||||
mFinished = true;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case FADE_RANDOM_SQUARE:
|
||||
mRect1 = {0, 0, 32, 32};
|
||||
|
||||
for (Uint16 i = 0; i < 50; i++)
|
||||
{
|
||||
// Crea un color al azar
|
||||
mR = 255 * (rand() % 2);
|
||||
mG = 255 * (rand() % 2);
|
||||
mB = 255 * (rand() % 2);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, mR, mG, mB, 64);
|
||||
|
||||
// Dibujamos sobre el backbuffer
|
||||
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, mBackbuffer);
|
||||
|
||||
mRect1.x = rand() % (SCREEN_WIDTH - mRect1.w);
|
||||
mRect1.y = rand() % (SCREEN_HEIGHT - mRect1.h);
|
||||
SDL_RenderFillRect(mRenderer, &mRect1);
|
||||
|
||||
// Volvemos a usar el renderizador de forma normal
|
||||
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, NULL);
|
||||
|
||||
// Copiamos el backbuffer al renderizador
|
||||
SDL_RenderCopy(mRenderer, mBackbuffer, NULL, NULL);
|
||||
|
||||
// Volcamos el renderizador en pantalla
|
||||
SDL_RenderPresent(mRenderer);
|
||||
SDL_Delay(100);
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (mFinished)
|
||||
{
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, mR, mG, mB, 255);
|
||||
SDL_RenderClear(mRenderer);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables internas
|
||||
void Fade::update()
|
||||
{
|
||||
if (mEnabled)
|
||||
mCounter++;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Activa el fade
|
||||
void Fade::activateFade()
|
||||
{
|
||||
mEnabled = true;
|
||||
mFinished = false;
|
||||
mCounter = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si está activo
|
||||
bool Fade::isEnabled()
|
||||
{
|
||||
return mEnabled;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si ha terminado la transicion
|
||||
bool Fade::hasEnded()
|
||||
{
|
||||
if (mFinished)
|
||||
{
|
||||
//mEnabled = false;
|
||||
//mFinished = false;
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el tipo de fade
|
||||
void Fade::setFadeType(Uint8 fadeType)
|
||||
{
|
||||
mFadeType = fadeType;
|
||||
}
|
||||
55
source/fade.h
Normal file
55
source/fade.h
Normal file
@@ -0,0 +1,55 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
#include "ifdefs.h"
|
||||
#include "ltexture.h"
|
||||
|
||||
#ifndef FADE_H
|
||||
#define FADE_H
|
||||
|
||||
#define FADE_FULLSCREEN 0
|
||||
#define FADE_CENTER 1
|
||||
#define FADE_RANDOM_SQUARE 2
|
||||
|
||||
// Fade
|
||||
class Fade
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
SDL_Renderer *mRenderer; // El renderizador de la ventana
|
||||
SDL_Texture *mBackbuffer; // Textura para usar como backbuffer
|
||||
Uint8 mFadeType; // Tipo de fade a realizar
|
||||
Uint16 mCounter; // Contador interno
|
||||
bool mEnabled; // Indica si el fade está activo
|
||||
bool mFinished; // Indica si ha terminado la transición
|
||||
Uint8 mR, mG, mB; // Colores para el fade
|
||||
SDL_Rect mRect1; // Rectangulo usado para crear los efectos de transición
|
||||
SDL_Rect mRect2; // Rectangulo usado para crear los efectos de transición
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Fade(SDL_Renderer *renderer);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Fade();
|
||||
|
||||
// Inicializa las variables
|
||||
void init();
|
||||
|
||||
// Pinta una transición en pantalla
|
||||
void render();
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables internas
|
||||
void update();
|
||||
|
||||
// Activa el fade
|
||||
void activateFade();
|
||||
|
||||
// Comprueba si ha terminado la transicion
|
||||
bool hasEnded();
|
||||
|
||||
// Comprueba si está activo
|
||||
bool isEnabled();
|
||||
|
||||
// Establece el tipo de fade
|
||||
void setFadeType(Uint8 fadeType);
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
3136
source/game.cpp
Normal file
3136
source/game.cpp
Normal file
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
470
source/game.h
Normal file
470
source/game.h
Normal file
@@ -0,0 +1,470 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
#include "ifdefs.h"
|
||||
#include "const.h"
|
||||
#include "utils.h"
|
||||
|
||||
#include "sprite.h"
|
||||
#include "movingsprite.h"
|
||||
#include "smartsprite.h"
|
||||
|
||||
#include "player.h"
|
||||
#include "balloon.h"
|
||||
#include "bullet.h"
|
||||
#include "item.h"
|
||||
|
||||
#include "text.h"
|
||||
#include "text2.h"
|
||||
#include "menu.h"
|
||||
#include "input.h"
|
||||
#include "fade.h"
|
||||
#include "jail_audio.h"
|
||||
|
||||
#ifndef GAME_H
|
||||
#define GAME_H
|
||||
|
||||
// Game
|
||||
class Game
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
struct enemyInits_t
|
||||
{
|
||||
int x; // Posición en el eje X donde crear al enemigo
|
||||
int y; // Posición en el eje Y donde crear al enemigo
|
||||
float velX; // Velocidad inicial en el eje X
|
||||
Uint8 kind; // Tipo de enemigo
|
||||
Uint16 creationCounter; // Temporizador para la creación del enemigo
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct enemyFormation_t // Contiene la información de una formación enemiga
|
||||
{
|
||||
Uint8 numberOfEnemies; // Cantidad de enemigos que forman la formación
|
||||
enemyInits_t init[50]; // Vector con todas las inicializaciones de los enemigos de la formación
|
||||
};
|
||||
enemyFormation_t mEnemyFormation[100]; // Vector con todas las formaciones enemigas
|
||||
|
||||
struct enemyPool_t
|
||||
{
|
||||
enemyFormation_t *set[10]; // Conjunto de formaciones enemigas
|
||||
};
|
||||
enemyPool_t mEnemyPool[10]; // Variable con los diferentes conjuntos de formaciones enemigas
|
||||
|
||||
struct stage_t // Contiene todas las variables relacionadas con una fase
|
||||
{
|
||||
enemyPool_t *enemyPool; // El conjunto de formaciones enemigas de la fase
|
||||
Uint16 currentPower; // Cantidad actual de poder
|
||||
Uint16 powerToComplete; // Cantidad de poder que se necesita para completar la fase
|
||||
Uint8 maxMenace; // Umbral máximo de amenaza de la fase
|
||||
Uint8 minMenace; // Umbral mínimo de amenaza de la fase
|
||||
Uint8 number; // Numero de fase
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct effect_t
|
||||
{
|
||||
bool flash; // Indica si se ha de pintar la pantalla de blanco
|
||||
bool shake; // Indica si se ha de agitar la pantalla
|
||||
Uint8 shakeCounter; // Contador para medir el tiempo que dura el efecto
|
||||
};
|
||||
|
||||
SDL_Renderer *mRenderer; // El renderizador de la ventana
|
||||
std::string *mFileList; // Lista de ficheros con los recursos
|
||||
Input *mInput; // Manejador de entrada
|
||||
|
||||
Player *mPlayer; // El jugador
|
||||
|
||||
Balloon *mBalloon[MAX_BALLOONS]; // Vector con los objetos globo
|
||||
Bullet *mBullet[MAX_BULLETS]; // Vector con los objetos bala
|
||||
Item *mItem[MAX_ITEMS]; // Vector con los objetos item
|
||||
SmartSprite *mSmartSprite[MAX_SMART_SPRITES]; // Vector para almacenar y gestionar SmartSprites
|
||||
|
||||
LTexture *mTextureBalloon; // Textura para los enemigos
|
||||
LTexture *mTextureBullet; // Textura para las balas
|
||||
LTexture *mTextureGameBG; // Textura para el fondo del juego
|
||||
LTexture *mTextureGameText; // Textura para los sprites con textos
|
||||
LTexture *mTextureItems; // Textura para los items
|
||||
LTexture *mTexturePlayerBody; // Textura para el cuerpo del jugador
|
||||
LTexture *mTexturePlayerDeath; // Textura para la animación de muerte del jugador
|
||||
LTexture *mTexturePlayerLegs; // Textura para las piernas del jugador
|
||||
LTexture *mTextureText; // Textura para el texto
|
||||
LTexture *mTextureText2; // Textura para el texto
|
||||
|
||||
Text *mText; // Variable con todos los objetos de texto
|
||||
Text *mTextX2; // Variable con todos los objetos de texto
|
||||
|
||||
Menu *mMenuGameOver; // Menú de la pantalla de game over
|
||||
Menu *mMenuPause; // Menú de la pantalla de pausa
|
||||
|
||||
Fade *mFade; // Objeto para renderizar fades
|
||||
SDL_Event *mEventHandler; // Manejador de eventos
|
||||
|
||||
MovingSprite *mClouds1a; // Sprite para las nubes superiores
|
||||
MovingSprite *mClouds1b; // Sprite para las nubes superiores
|
||||
MovingSprite *mClouds2a; // Sprite para las nubes inferiores
|
||||
MovingSprite *mClouds2b; // Sprite para las nubes inferiores
|
||||
SmartSprite *m1000Bitmap; // Sprite con el texto 1.000
|
||||
SmartSprite *m2500Bitmap; // Sprite con el texto 2.500
|
||||
SmartSprite *m5000Bitmap; // Sprite con el texto 5.000
|
||||
Sprite *mSpriteBackground; // Sprite con los graficos frontales del fondo
|
||||
Sprite *mSpriteGetReady; // Sprite para el texto de GetReady del principio de la partida
|
||||
Sprite *mSpriteGradient; // Sprite con los graficos del degradado de color de fondo
|
||||
Sprite *mSpriteGrass; // Sprite para la hierba
|
||||
Sprite *mSpritePowerMeter; // Sprite para el medidor de poder de la fase
|
||||
Sprite *mSpriteScoreBoard; // Sprite para el fondo del marcador
|
||||
|
||||
JA_Sound mSoundBalloon; // Sonido para la explosión del globo
|
||||
JA_Sound mSoundBullet; // Sonido para los disparos
|
||||
JA_Sound mSoundPlayerCollision; // Sonido para la colisión del jugador con un enemigo
|
||||
JA_Sound mSoundHiScore; // Sonido para cuando se alcanza la máxima puntuación
|
||||
JA_Sound mSoundItemDrop; // Sonido para cuando se genera un item
|
||||
JA_Sound mSoundItemPickup; // Sonido para cuando se recoge un item
|
||||
JA_Sound mSoundCoffeeOut; // Sonido para cuando el jugador pierde el café al recibir un impacto
|
||||
JA_Sound mSoundStageChange; // Sonido para cuando se cambia de fase
|
||||
JA_Sound mSoundBubble1; // Sonido para cuando el jugador muere
|
||||
JA_Sound mSoundBubble2; // Sonido para cuando el jugador muere
|
||||
JA_Sound mSoundBubble3; // Sonido para cuando el jugador muere
|
||||
JA_Sound mSoundBubble4; // Sonido para cuando el jugador muere
|
||||
JA_Sound mSoundClock; // Sonido para cuando se detiene el tiempo con el item reloj
|
||||
JA_Sound mSoundPowerBall; // Sonido para cuando se explota una Power Ball
|
||||
|
||||
JA_Music mMusicPlaying; // Musica de fondo
|
||||
|
||||
Uint32 mTicks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||
Uint8 mTicksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
|
||||
|
||||
Uint32 mScore; // Puntuación actual
|
||||
Uint32 mHiScore; // Puntuación máxima
|
||||
bool mHiScoreAchieved; // Indica si se ha superado la puntuación máxima
|
||||
section_t mSection; // Seccion actual dentro del juego
|
||||
stage_t mStage[10]; // Variable con los datos de cada pantalla
|
||||
Uint8 mCurrentStage; // Indica la fase actual
|
||||
Uint8 mStageBitmapCounter; // Contador para el tiempo visible del texto de Stage
|
||||
float mStageBitmapPath[STAGE_COUNTER]; // Vector con los puntos Y por donde se desplaza el texto
|
||||
float mGetReadyBitmapPath[STAGE_COUNTER]; // Vector con los puntos X por donde se desplaza el texto
|
||||
Uint16 mDeathCounter; // Contador para la animación de muerte del jugador
|
||||
Uint8 mDeathIndex; // Indice del vector de smartsprites que contiene el sprite del jugador
|
||||
Uint8 mMenaceCurrent; // Nivel de amenaza actual
|
||||
Uint8 mMenaceThreshold; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el numero de globos
|
||||
bool mTimeStopped; // Indica si el tiempo está detenido
|
||||
Uint16 mTimeStoppedCounter; // Temporizador para llevar la cuenta del tiempo detenido
|
||||
Uint8 mRemainingExplosions; // Cantidad de explosiones restantes
|
||||
Uint16 mRemainingExplosionsCounter; // Temporizador para la cantidad de explosiones restantes
|
||||
bool mExplosionTime; // Indica si las explosiones estan en marcha
|
||||
Uint32 mCounter; // Contador para el juego
|
||||
Uint32 mScoreDataFile[TOTAL_SCORE_DATA]; // Datos del fichero de puntos
|
||||
SDL_Rect mGradientRect[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 gradientes
|
||||
Uint16 mBalloonsPopped; // Lleva la cuenta de los globos explotados
|
||||
Uint8 mLastEnemyDeploy; // Guarda cual ha sido la última formación desplegada para no repetir;
|
||||
Uint8 mEnemyDeployCounter; // Cuando se lanza una formación, se le da un valor y no sale otra hasta que llegue a cero
|
||||
float mEnemySpeed; // Velocidad a la que se mueven los enemigos
|
||||
effect_t mEffect; // Variable para gestionar los efectos visuales
|
||||
bool mPowerBallEnabled; // Indica si hay una powerball ya activa
|
||||
Uint8 mPostFade; // Qué hacer al acabar el fade
|
||||
Uint8 mNextProgSection;
|
||||
float mSin[360]; // Vector con los valores del seno para 360 grados
|
||||
|
||||
struct demo_t
|
||||
{
|
||||
bool enabled; // Indica si está activo el modo demo
|
||||
bool recording; // Indica si está activado el modo para grabar la demo
|
||||
Uint16 counter; // Contador para el modo demo
|
||||
demoKeys_t keys; // Variable con las pulsaciones de teclas del modo demo
|
||||
demoKeys_t dataFile[TOTAL_DEMO_DATA]; // Datos del fichero con los movimientos para la demo
|
||||
};
|
||||
demo_t mDemo; // Variable con todas las variables relacionadas con el modo demo
|
||||
|
||||
struct debug_t
|
||||
{
|
||||
bool enabled; // Indica si se va a mostrar la información de debug
|
||||
Uint8 enemySet; // Escoge el set enemigo a generar
|
||||
Uint8 gradR, gradG, gradB; // Colores RGB para modificar el color del gradiente de fondo
|
||||
float hudW, hudH; // Multiplica el tamaño del hud de debug;
|
||||
};
|
||||
debug_t mDebug;
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Game(SDL_Renderer *renderer, std::string *filelist, Input *input, bool demo);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Game();
|
||||
|
||||
// Inicializa el vector con los valores del seno
|
||||
void initSin();
|
||||
|
||||
// Inicializa las variables necesarias para la sección 'Game'
|
||||
void init();
|
||||
|
||||
// Carga los recursos necesarios para la sección 'Game'
|
||||
bool loadMedia();
|
||||
|
||||
// Carga el fichero de puntos
|
||||
bool loadScoreFile();
|
||||
|
||||
// Carga el fichero de datos para la demo
|
||||
bool loadDemoFile();
|
||||
|
||||
// Guarda el fichero de puntos
|
||||
bool saveScoreFile();
|
||||
|
||||
// Guarda el fichero de datos para la demo
|
||||
bool saveDemoFile();
|
||||
|
||||
// Inicializa las formaciones enemigas
|
||||
void initEnemyFormations();
|
||||
|
||||
// Inicializa los conjuntos de formaciones
|
||||
void initEnemyPools();
|
||||
|
||||
// Inicializa las fases del juego
|
||||
void initGameStages();
|
||||
|
||||
// Crea una formación de enemigos
|
||||
void deployEnemyFormation();
|
||||
|
||||
// Aumenta el poder de la fase
|
||||
void increaseStageCurrentPower(Uint8 power);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setScore(Uint32 score);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setHiScore(Uint32 score);
|
||||
|
||||
// Actualiza el valor de HiScore en caso necesario
|
||||
void updateHiScore();
|
||||
|
||||
// Transforma un valor numérico en una cadena de 6 cifras
|
||||
std::string updateScoreText(Uint32 num);
|
||||
|
||||
// Pinta el marcador en pantalla usando un objeto texto
|
||||
void renderScoreBoard();
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables del jugador
|
||||
void updatePlayer();
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables de la fase
|
||||
void updateStage();
|
||||
|
||||
// Actualiza el estado de muerte
|
||||
void updateDeath();
|
||||
|
||||
// Renderiza el fade final cuando se acaba la partida
|
||||
void renderDeathFade();
|
||||
|
||||
// Actualiza los globos
|
||||
void updateBalloons();
|
||||
|
||||
// Pinta en pantalla todos los globos activos
|
||||
void renderBalloons();
|
||||
|
||||
// Devuelve el primer indice no activo del vector de globos
|
||||
Uint8 getBalloonFreeIndex();
|
||||
|
||||
// Crea un globo nuevo en el vector de globos
|
||||
Uint8 createNewBalloon(float x, int y, Uint8 kind, float velx, float speed, Uint16 stoppedcounter, LTexture *texture);
|
||||
|
||||
// Crea una PowerBall
|
||||
void createPowerBall();
|
||||
|
||||
// Establece a cero todos los valores del vector de objetos globo
|
||||
void resetBalloons();
|
||||
|
||||
// Establece la velocidad de los globos
|
||||
void setBalloonSpeed(float speed);
|
||||
|
||||
// Incrementa la velocidad de los globos
|
||||
void incBalloonSpeed();
|
||||
|
||||
// Decrementa la velocidad de los globos
|
||||
void decBalloonSpeed();
|
||||
|
||||
// Actualiza la velocidad de los globos en funcion del poder acumulado de la fase
|
||||
void updateBalloonSpeed();
|
||||
|
||||
// Explosiona un globo. Lo destruye y crea otros dos si es el caso
|
||||
void popBalloon(Uint8 index);
|
||||
|
||||
// Explosiona un globo. Lo destruye
|
||||
void destroyBalloon(Uint8 index);
|
||||
|
||||
// Explosiona todos los globos
|
||||
void popAllBalloons();
|
||||
|
||||
// Destruye todos los globos
|
||||
void destroyAllBalloons();
|
||||
|
||||
// Detiene todos los globos
|
||||
void stopAllBalloons(Uint16 time);
|
||||
|
||||
// Pone en marcha todos los globos
|
||||
void startAllBalloons();
|
||||
|
||||
// Obtiene el numero de globos activos
|
||||
Uint8 countBalloons();
|
||||
|
||||
// Comprueba la colisión entre el jugador y los globos activos
|
||||
bool checkPlayerBalloonCollision();
|
||||
|
||||
// Comprueba la colisión entre el jugador y los items
|
||||
void checkPlayerItemCollision();
|
||||
|
||||
// Comprueba la colisión entre las balas y los globos
|
||||
void checkBulletBalloonCollision();
|
||||
|
||||
// Mueve las balas activas
|
||||
void moveBullets();
|
||||
|
||||
// Pinta las balas activas
|
||||
void renderBullets();
|
||||
|
||||
// Devuelve el primer indice no activo del vector de balas
|
||||
Uint8 getBulletFreeIndex();
|
||||
|
||||
// Establece a cero todos los valores del vector de objetos bala
|
||||
void resetBullets();
|
||||
|
||||
// Crea un objeto bala
|
||||
void createBullet(int x, int y, Uint8 kind);
|
||||
|
||||
// Actualiza los items
|
||||
void updateItems();
|
||||
|
||||
// Pinta los items activos
|
||||
void renderItems();
|
||||
|
||||
// Devuelve el primer indice no activo del vector de items
|
||||
Uint8 getItemFreeIndex();
|
||||
|
||||
// Establece a cero todos los valores del vector de objetos item
|
||||
void resetItems();
|
||||
|
||||
// Devuelve un item en función del azar
|
||||
Uint8 dropItem();
|
||||
|
||||
// Crea un objeto item
|
||||
void createItem(int x, int y, Uint8 kind);
|
||||
|
||||
// Crea un objeto SmartSprite
|
||||
void createItemScoreSprite(int x, int y, SmartSprite *sprite);
|
||||
|
||||
// Dibuja el efecto de flash
|
||||
void renderFlashEffect();
|
||||
|
||||
// Actualiza el efecto de agitar la pantalla
|
||||
void updateShakeEffect();
|
||||
|
||||
// Crea un SmartSprite para arrojar el item café al recibir un impacto
|
||||
void throwCoffee(int x, int y);
|
||||
|
||||
// Crea un SmartSprite para arrojar al jugador al morir
|
||||
void throwPlayer(int x, int y);
|
||||
|
||||
// Actualiza los SmartSprites
|
||||
void updateSmartSprites();
|
||||
|
||||
// Pinta los SmartSprites activos
|
||||
void renderSmartSprites();
|
||||
|
||||
// Devuelve el primer indice no activo del vector de SmartSprites
|
||||
Uint8 getSmartSpriteFreeIndex();
|
||||
|
||||
// Establece a cero todos los valores del vector de objetos SmafrtSprite
|
||||
void resetSmartSprites();
|
||||
|
||||
// Acciones a realizar cuando el jugador muere
|
||||
void killPlayer();
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
Uint8 getSubsection();
|
||||
|
||||
// Calcula y establece el valor de amenaza en funcion de los globos activos
|
||||
void setMenace();
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
Uint8 getMenace();
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setTimeStopped(bool value);
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
bool isTimeStopped();
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setTimeStoppedCounter(Uint16 value);
|
||||
|
||||
// Incrementa el valor de la variable
|
||||
void incTimeStoppedCounter(Uint16 value);
|
||||
|
||||
// Actualiza la variable EnemyDeployCounter
|
||||
void updateEnemyDeployCounter();
|
||||
|
||||
// Actualiza y comprueba el valor de la variable
|
||||
void updateTimeStoppedCounter();
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setExplosionTime(bool value);
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
bool isExplosionTime();
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setRemainingExplosions(Uint8 value);
|
||||
|
||||
// Actualiza y comprueba el valor de la variable
|
||||
void updateRemainingExplosionsCounter();
|
||||
|
||||
// Gestiona el nivel de amenaza
|
||||
void updateMenace();
|
||||
|
||||
// Actualiza el campo de juego
|
||||
void updatePlayField();
|
||||
|
||||
// Actualiza el fondo
|
||||
void updateBackground();
|
||||
|
||||
// Dibuja el fondo
|
||||
void renderBackground();
|
||||
|
||||
// Dibuja el campo de juego
|
||||
void renderPlayField();
|
||||
|
||||
// Gestiona las entradas desde el mando de juego
|
||||
bool checkGameController(Uint8 state);
|
||||
|
||||
// Gestiona la entrada durante el juego
|
||||
void checkGameInput();
|
||||
|
||||
// Pinta diferentes mensajes en la pantalla
|
||||
void renderMessages();
|
||||
|
||||
// Habilita el efecto del item de detener el tiempo
|
||||
void enableTimeStopItem();
|
||||
|
||||
// Deshabilita el efecto del item de detener el tiempo
|
||||
void disableTimeStopItem();
|
||||
|
||||
// Agita la pantalla
|
||||
void shakeScreen();
|
||||
|
||||
// Bucle para el juego
|
||||
section_t run();
|
||||
|
||||
// Bucle para el menu de pausa del juego
|
||||
void runPausedGame();
|
||||
|
||||
// Bucle para la pantalla de game over
|
||||
void runGameOverScreen();
|
||||
|
||||
// Dibuja la informacion de debug en pantalla
|
||||
void renderDebugInfo();
|
||||
|
||||
// Indica si se puede crear una powerball
|
||||
bool canPowerBallBeCreated();
|
||||
|
||||
// Calcula el poder actual de los globos en pantalla
|
||||
int calculateScreenPower();
|
||||
|
||||
// Inicializa las variables que contienen puntos de ruta para mover objetos
|
||||
void initPaths();
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
163
source/input.cpp
Normal file
163
source/input.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,163 @@
|
||||
#include "input.h"
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Input::Input()
|
||||
{
|
||||
for (int i = 0; i < 15; i++)
|
||||
{
|
||||
mInput[i].scancode = 0;
|
||||
mInput[i].active = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
Input::~Input()
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Asigna uno de los posibles inputs a una tecla del teclado
|
||||
void Input::bindKey(Uint8 input, SDL_Scancode code)
|
||||
{
|
||||
mInput[input].scancode = code;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si un input esta activo
|
||||
bool Input::checkInput(Uint8 input, bool repeat)
|
||||
{
|
||||
const Uint8 *mKeystates = SDL_GetKeyboardState(NULL);
|
||||
|
||||
if (repeat)
|
||||
{
|
||||
if (mKeystates[mInput[input].scancode] != 0)
|
||||
return true;
|
||||
else
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if (!mInput[input].active)
|
||||
{
|
||||
if (mKeystates[mInput[input].scancode] != 0)
|
||||
{
|
||||
mInput[input].active = true;
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if (mKeystates[mInput[input].scancode] == 0)
|
||||
{
|
||||
mInput[input].active = false;
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Gestiona las entradas desde el mando de juego
|
||||
bool Input::checkGameController(Uint8 state)
|
||||
{
|
||||
bool success = false;
|
||||
|
||||
// No hay mando. Siempre devuelve falso salvo NO_INPUT que siempre es cierto
|
||||
/*if (!mGameControllerFound)
|
||||
{
|
||||
if (state == NO_INPUT)
|
||||
return true;
|
||||
else
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
switch (state)
|
||||
{
|
||||
case INPUT_NULL:
|
||||
success = !checkGameController(INPUT_UP) && !checkGameController(INPUT_DOWN) && !checkGameController(INPUT_LEFT) && !checkGameController(INPUT_RIGHT) &&
|
||||
!checkGameController(INPUT_ACCEPT) && !checkGameController(INPUT_CANCEL) && !checkGameController(INPUT_PAUSE) &&
|
||||
!checkGameController(INPUT_FIRE_UP) && !checkGameController(INPUT_FIRE_LEFT) && !checkGameController(INPUT_FIRE_RIGHT);
|
||||
break;
|
||||
case INPUT_UP:
|
||||
success = (SDL_JoystickGetAxis(mGameController, 1) < -JOYSTICK_DEAD_ZONE) || (SDL_JoystickGetButton(mGameController, SDL_CONTROLLER_BUTTON_DPAD_UP));
|
||||
break;
|
||||
case INPUT_DOWN:
|
||||
success = (SDL_JoystickGetAxis(mGameController, 1) > JOYSTICK_DEAD_ZONE) || (SDL_JoystickGetButton(mGameController, SDL_CONTROLLER_BUTTON_DPAD_DOWN));
|
||||
break;
|
||||
case INPUT_LEFT:
|
||||
success = (SDL_JoystickGetAxis(mGameController, 0) < -JOYSTICK_DEAD_ZONE) || (SDL_JoystickGetButton(mGameController, SDL_CONTROLLER_BUTTON_DPAD_LEFT));
|
||||
break;
|
||||
case INPUT_RIGHT:
|
||||
success = (SDL_JoystickGetAxis(mGameController, 0) > JOYSTICK_DEAD_ZONE) || (SDL_JoystickGetButton(mGameController, SDL_CONTROLLER_BUTTON_DPAD_RIGHT));
|
||||
break;
|
||||
case INPUT_ACCEPT:
|
||||
success = (SDL_JoystickGetButton(mGameController, SDL_CONTROLLER_BUTTON_B));
|
||||
break;
|
||||
case INPUT_CANCEL:
|
||||
success = (SDL_JoystickGetButton(mGameController, SDL_CONTROLLER_BUTTON_A));
|
||||
break;
|
||||
case INPUT_PAUSE:
|
||||
success = (SDL_JoystickGetButton(mGameController, SDL_CONTROLLER_BUTTON_START));
|
||||
break;
|
||||
case INPUT_FIRE_UP:
|
||||
success = (SDL_JoystickGetButton(mGameController, SDL_CONTROLLER_BUTTON_Y));
|
||||
break;
|
||||
case INPUT_FIRE_LEFT:
|
||||
success = (SDL_JoystickGetButton(mGameController, SDL_CONTROLLER_BUTTON_X));
|
||||
break;
|
||||
case INPUT_FIRE_RIGHT:
|
||||
success = (SDL_JoystickGetButton(mGameController, SDL_CONTROLLER_BUTTON_B));
|
||||
break;
|
||||
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}*/
|
||||
return success;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si hay algun mando conectado
|
||||
/*if (SDL_NumJoysticks() < 1)
|
||||
{
|
||||
printf("Warning: No joysticks connected!\n");
|
||||
mGameControllerFound = false;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Carga el mando
|
||||
mGameController = SDL_JoystickOpen(0);
|
||||
mGameControllerFound = true;
|
||||
|
||||
if (mGameController == NULL)
|
||||
{
|
||||
printf("Warning: Unable to open game controller!\nSDL Error: %s\n", SDL_GetError());
|
||||
mGameControllerFound = false;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
printf("%i joysticks were found.\n", SDL_NumJoysticks());
|
||||
std::cout << SDL_JoystickNumButtons(mGameController) << " buttons\n";
|
||||
|
||||
// Obtiene el dispositivo de control háptico
|
||||
mControllerHaptic = SDL_HapticOpenFromJoystick(mGameController);
|
||||
if (mControllerHaptic == NULL)
|
||||
{
|
||||
printf("Warning: Controller does not support haptics!\nSDL Error: %s\n", SDL_GetError());
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
printf("Haptics detected\n");
|
||||
|
||||
// Inicializa la vibración
|
||||
if (SDL_HapticRumbleInit(mControllerHaptic) < 0)
|
||||
{
|
||||
printf("Warning: Unable to initialize rumble!\nSDL Error: %s\n", SDL_GetError());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}*/
|
||||
58
source/input.h
Normal file
58
source/input.h
Normal file
@@ -0,0 +1,58 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
#include "ifdefs.h"
|
||||
|
||||
#ifndef INPUT_H
|
||||
#define INPUT_H
|
||||
|
||||
#define INPUT_NULL 0
|
||||
#define INPUT_UP 1
|
||||
#define INPUT_DOWN 2
|
||||
#define INPUT_LEFT 3
|
||||
#define INPUT_RIGHT 4
|
||||
#define INPUT_ACCEPT 5
|
||||
#define INPUT_CANCEL 6
|
||||
#define INPUT_BUTTON_1 7
|
||||
#define INPUT_BUTTON_2 8
|
||||
#define INPUT_BUTTON_3 9
|
||||
#define INPUT_BUTTON_4 10
|
||||
#define INPUT_BUTTON_5 11
|
||||
#define INPUT_BUTTON_6 12
|
||||
#define INPUT_BUTTON_7 13
|
||||
#define INPUT_BUTTON_8 14
|
||||
|
||||
#define REPEAT_TRUE true
|
||||
#define REPEAT_FALSE false
|
||||
|
||||
// Clase Input
|
||||
class Input
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
struct input_t
|
||||
{
|
||||
Uint8 scancode; // Scancode asociado
|
||||
bool active; // Indica si está activo
|
||||
};
|
||||
input_t mInput[15]; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
|
||||
|
||||
//SDL_Joystick *mGameController; // Manejador para el mando 1
|
||||
//SDL_Haptic *mControllerHaptic; // Manejador para el mando con vibración
|
||||
//bool mGameControllerFound; // Variable para saber si hay un mando conectado
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Input();
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Input();
|
||||
|
||||
// Asigna uno de los posibles inputs a una tecla del teclado
|
||||
void bindKey(Uint8 input, SDL_Scancode code);
|
||||
|
||||
// Comprueba si un input esta activo
|
||||
bool checkInput(Uint8 input, bool repeat);
|
||||
|
||||
// Gestiona las entradas desde el mando de juego
|
||||
bool checkGameController(Uint8 state);
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
230
source/instructions.cpp
Normal file
230
source/instructions.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,230 @@
|
||||
#include "instructions.h"
|
||||
#ifdef __MIPSEL__
|
||||
#include <sys/stat.h>
|
||||
#include <dirent.h>
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
const Uint8 SELF = 0;
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Instructions::Instructions(SDL_Renderer *renderer, std::string *fileList)
|
||||
{
|
||||
// Copia la dirección del renderizador
|
||||
mRenderer = renderer;
|
||||
|
||||
// Copia la dirección del la lista de ficheros
|
||||
mFileList = fileList;
|
||||
|
||||
// Reserva memoria para los punteros
|
||||
mEventHandler = new SDL_Event();
|
||||
mItemTexture = new LTexture();
|
||||
mTextTexture = new LTexture();
|
||||
mSprite = new Sprite();
|
||||
mText = new Text(mTextTexture, mRenderer);
|
||||
|
||||
// Crea un backbuffer para el renderizador
|
||||
mBackbuffer = SDL_CreateTexture(mRenderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT);
|
||||
if (mBackbuffer == NULL)
|
||||
printf("Backbuffer could not be created!\nSDL Error: %s\n", SDL_GetError());
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
Instructions::~Instructions()
|
||||
{
|
||||
mItemTexture->unload();
|
||||
delete mItemTexture;
|
||||
mItemTexture = nullptr;
|
||||
|
||||
mTextTexture->unload();
|
||||
delete mTextTexture;
|
||||
mTextTexture = nullptr;
|
||||
|
||||
delete mSprite;
|
||||
mSprite = nullptr;
|
||||
|
||||
delete mEventHandler;
|
||||
mEventHandler = nullptr;
|
||||
|
||||
delete mText;
|
||||
mText = nullptr;
|
||||
|
||||
SDL_DestroyTexture(mBackbuffer);
|
||||
mBackbuffer = nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Carga los recursos necesarios para la sección 'Instructions'
|
||||
bool Instructions::loadMedia()
|
||||
{
|
||||
bool success = true;
|
||||
|
||||
success &= loadTextureFromFile(mItemTexture, mFileList[34], mRenderer);
|
||||
success &= loadTextureFromFile(mTextTexture, mFileList[30], mRenderer);
|
||||
|
||||
return success;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializa las variables necesarias para la sección 'Instructions'
|
||||
void Instructions::init()
|
||||
{
|
||||
// Carga los recursos
|
||||
loadMedia();
|
||||
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
mSection.name = SELF;
|
||||
mSprite->init(0, 0, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, mItemTexture, mRenderer);
|
||||
mTicks = 0;
|
||||
mTicksSpeed = 15;
|
||||
mText->init(TEXT_FIXED, BLOCK);
|
||||
mManualQuit = false;
|
||||
mCounter = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Bucle para la pantalla de instrucciones
|
||||
void Instructions::run(Uint8 mode)
|
||||
{
|
||||
init();
|
||||
|
||||
while (mSection.name == SELF)
|
||||
{
|
||||
// Comprueba los eventos que hay en la cola
|
||||
while (SDL_PollEvent(mEventHandler) != 0)
|
||||
{
|
||||
// Evento de salida de la aplicación
|
||||
if (mEventHandler->type == SDL_QUIT)
|
||||
{
|
||||
mSection.name = PROG_SECTION_QUIT;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if ((mEventHandler->type == SDL_KEYDOWN) || (mEventHandler->type == SDL_JOYBUTTONDOWN))
|
||||
{
|
||||
if (mode == INSTRUCTIONS_MODE_AUTO)
|
||||
{
|
||||
JA_StopMusic();
|
||||
mSection.name = PROG_SECTION_TITLE;
|
||||
mSection.subsection = TITLE_SECTION_1;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
mManualQuit = true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables
|
||||
if (SDL_GetTicks() - mTicks > mTicksSpeed)
|
||||
{
|
||||
// Actualiza el contador de ticks
|
||||
mTicks = SDL_GetTicks();
|
||||
|
||||
// Modo automático
|
||||
if (mode == INSTRUCTIONS_MODE_AUTO)
|
||||
{
|
||||
mCounter++;
|
||||
|
||||
if (mCounter == INSTRUCTIONS_COUNTER)
|
||||
{
|
||||
mSection.name = PROG_SECTION_TITLE;
|
||||
mSection.subsection = TITLE_SECTION_1;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// Modo manual
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
++mCounter %= 60000;
|
||||
|
||||
if (mManualQuit)
|
||||
{
|
||||
mSection.name = PROG_SECTION_TITLE;
|
||||
mSection.subsection = TITLE_SECTION_3;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pinta en pantalla
|
||||
SDL_Rect window = {0, 0, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT};
|
||||
SDL_Rect srcRect = {0, 0, 16, 16};
|
||||
|
||||
const color_t orangeColor = {0xFF, 0x7A, 0x00};
|
||||
|
||||
const SDL_Rect destRect1 = {60, 88 + (16 * 0), 16, 16}; // Disquito
|
||||
const SDL_Rect destRect2 = {60, 88 + (16 * 1), 16, 16}; // Gavineixon
|
||||
const SDL_Rect destRect3 = {60, 88 + (16 * 2), 16, 16}; // Pacmar
|
||||
const SDL_Rect destRect4 = {60, 88 + (16 * 3), 16, 16}; // Time Stopper
|
||||
const SDL_Rect destRect5 = {60, 88 + (16 * 4), 16, 16}; // Coffee
|
||||
|
||||
// Pinta en el backbuffer el texto y los sprites
|
||||
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, mBackbuffer);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, bgColor.r, bgColor.g, bgColor.b, 255);
|
||||
SDL_RenderClear(mRenderer);
|
||||
|
||||
// Escribe el texto
|
||||
mText->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, SCREEN_CENTER_X, 8, "OBJECTIVE", 0, orangeColor, 1, shdwTxtColor);
|
||||
mText->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, SCREEN_CENTER_X, 24, "YOU HAVE TO POP AS MANY", 0, noColor, 1, shdwTxtColor);
|
||||
mText->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, SCREEN_CENTER_X, 34, "BALLOONS AS YOU CAN", 0, noColor, 1, shdwTxtColor);
|
||||
mText->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, SCREEN_CENTER_X, 48, "DIFFICULTY WILL BE INCREASED", 0, noColor, 1, shdwTxtColor);
|
||||
mText->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, SCREEN_CENTER_X, 58, "AS YOU SCORE POINTS", 0, noColor, 1, shdwTxtColor);
|
||||
mText->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, SCREEN_CENTER_X, 75, "ITEMS", 0, orangeColor, 1, shdwTxtColor);
|
||||
|
||||
mText->writeShadowed(84, 92, "1.000 POINTS", shdwTxtColor);
|
||||
mText->writeShadowed(84, 108, "2.500 POINTS", shdwTxtColor);
|
||||
mText->writeShadowed(84, 124, "5.000 POINTS", shdwTxtColor);
|
||||
mText->writeShadowed(84, 140, "TIME STOPPER", shdwTxtColor);
|
||||
mText->writeShadowed(84, 156, "EXTRA HIT", shdwTxtColor);
|
||||
|
||||
if ((mode == INSTRUCTIONS_MODE_MANUAL) && (mCounter % 50 > 14))
|
||||
mText->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, SCREEN_CENTER_X, SCREEN_HEIGHT - 12, "PRESS ANY KEY TO RETURN", 0, orangeColor, 1, shdwTxtColor);
|
||||
|
||||
// Disquito
|
||||
mSprite->init(destRect1, mItemTexture, mRenderer);
|
||||
srcRect.x = 0;
|
||||
srcRect.y = 16 * (((mCounter + 12) / 36) % 2);
|
||||
mSprite->setSpriteClip(srcRect);
|
||||
mSprite->render();
|
||||
|
||||
// Gavineixon
|
||||
mSprite->init(destRect2, mItemTexture, mRenderer);
|
||||
srcRect.x += srcRect.w;
|
||||
srcRect.y = 16 * (((mCounter + 9) / 36) % 2);
|
||||
mSprite->setSpriteClip(srcRect);
|
||||
mSprite->render();
|
||||
|
||||
// Pacmar
|
||||
mSprite->init(destRect3, mItemTexture, mRenderer);
|
||||
srcRect.x += srcRect.w;
|
||||
srcRect.y = 16 * (((mCounter + 6) / 36) % 2);
|
||||
mSprite->setSpriteClip(srcRect);
|
||||
mSprite->render();
|
||||
|
||||
// Time Stopper
|
||||
mSprite->init(destRect4, mItemTexture, mRenderer);
|
||||
srcRect.x += srcRect.w;
|
||||
srcRect.y = 16 * (((mCounter + 3) / 36) % 2);
|
||||
mSprite->setSpriteClip(srcRect);
|
||||
mSprite->render();
|
||||
|
||||
// Coffee
|
||||
mSprite->init(destRect5, mItemTexture, mRenderer);
|
||||
srcRect.x += (srcRect.w * 2); // Se salta el icono del TNT
|
||||
srcRect.y = 16 * (((mCounter + 0) / 36) % 2);
|
||||
mSprite->setSpriteClip(srcRect);
|
||||
mSprite->render();
|
||||
|
||||
// Cambia el destino de renderizado
|
||||
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, nullptr);
|
||||
|
||||
// Limpia el renderizador
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, bgColor.r, bgColor.g, bgColor.b, 255);
|
||||
SDL_RenderClear(mRenderer);
|
||||
|
||||
// Establece la ventana del backbuffer
|
||||
if (mode == INSTRUCTIONS_MODE_AUTO)
|
||||
window.y = std::max(8, SCREEN_HEIGHT - mCounter + 100);
|
||||
else
|
||||
window.y = 0;
|
||||
|
||||
// Copia el backbuffer al renderizador
|
||||
SDL_RenderCopy(mRenderer, mBackbuffer, NULL, &window);
|
||||
|
||||
// Dibuja el renderizador en pantalla
|
||||
SDL_RenderPresent(mRenderer);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
54
source/instructions.h
Normal file
54
source/instructions.h
Normal file
@@ -0,0 +1,54 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
#include "ifdefs.h"
|
||||
#include "utils.h"
|
||||
#include "const.h"
|
||||
|
||||
#include "sprite.h"
|
||||
#include "text.h"
|
||||
#include "jail_audio.h"
|
||||
|
||||
#ifndef INSTRUCTIONS_H
|
||||
#define INSTRUCTIONS_H
|
||||
|
||||
// Instructions
|
||||
class Instructions
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
LTexture *mItemTexture; // Textura con los graficos
|
||||
LTexture *mTextTexture; // Textura con los graficos
|
||||
SDL_Event *mEventHandler; // Manejador de eventos
|
||||
SDL_Renderer *mRenderer; // El renderizador de la ventana
|
||||
SDL_Texture *mBackbuffer; // Textura para usar como backbuffer
|
||||
Sprite *mSprite; // Sprite con la textura de las instrucciones
|
||||
std::string *mFileList; // Lista de ficheros
|
||||
Text *mText; // Objeto para escribir texto
|
||||
Uint16 mCounter; // Contador
|
||||
section_t mSection; // Estado del bucle principal para saber si continua o se sale
|
||||
Uint32 mTicks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||
Uint8 mTicksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
|
||||
bool mManualQuit; // Indica si se quiere salir del modo manual
|
||||
|
||||
// Carga los recursos
|
||||
bool loadMedia();
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables
|
||||
void update();
|
||||
|
||||
// Pinta en pantalla
|
||||
void render();
|
||||
|
||||
// Inicializa las variables
|
||||
void init();
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Instructions(SDL_Renderer *renderer, std::string *fileList);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Instructions();
|
||||
|
||||
// Bucle principal
|
||||
void run(Uint8 mode);
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
365
source/intro.cpp
Normal file
365
source/intro.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,365 @@
|
||||
#include "intro.h"
|
||||
#ifdef __MIPSEL__
|
||||
#include <sys/stat.h>
|
||||
#include <dirent.h>
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Intro::Intro(SDL_Renderer *renderer, std::string *fileList)
|
||||
{
|
||||
// Copia la dirección del renderizador
|
||||
mRenderer = renderer;
|
||||
|
||||
// Copia la dirección del la lista de ficheros
|
||||
mFileList = fileList;
|
||||
|
||||
// Reserva memoria para los punteros
|
||||
mEventHandler = new SDL_Event();
|
||||
mBitmapTexture = new LTexture();
|
||||
mTextTexture = new LTexture();
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < INTRO_TOTAL_BITMAPS; i++)
|
||||
mBitmap[i] = new SmartSprite();
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < INTRO_TOTAL_TEXTS; i++)
|
||||
mText[i] = new Text2(mTextTexture, mRenderer);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
Intro::~Intro()
|
||||
{
|
||||
delete mEventHandler;
|
||||
mEventHandler = nullptr;
|
||||
|
||||
mBitmapTexture->unload();
|
||||
delete mBitmapTexture;
|
||||
mBitmapTexture = nullptr;
|
||||
|
||||
mTextTexture->unload();
|
||||
delete mTextTexture;
|
||||
mTextTexture = nullptr;
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < INTRO_TOTAL_BITMAPS; i++)
|
||||
{
|
||||
delete mBitmap[i];
|
||||
mBitmap[i] = nullptr;
|
||||
}
|
||||
for (int i = 0; i < INTRO_TOTAL_TEXTS; i++)
|
||||
{
|
||||
delete mText[i];
|
||||
mText[i] = nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
JA_DeleteMusic(mMusic);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializa las variables
|
||||
void Intro::init()
|
||||
{
|
||||
// Carga los recursos
|
||||
loadMedia();
|
||||
|
||||
mSection = {PROG_SECTION_INTRO, 0};
|
||||
mTicks = 0;
|
||||
mTicksSpeed = 15;
|
||||
|
||||
// Inicializa el vector de eventos de la intro
|
||||
for (int i = 0; i < INTRO_TOTAL_EVENTS; i++)
|
||||
mEvents[i] = EVENT_WAITING;
|
||||
|
||||
// Inicializa los bitmaps de la intro
|
||||
for (int i = 0; i < INTRO_TOTAL_BITMAPS; i++)
|
||||
{
|
||||
mBitmap[i]->init(mBitmapTexture, mRenderer);
|
||||
mBitmap[i]->setId(i);
|
||||
mBitmap[i]->setIntroEvents(&mEvents[0]);
|
||||
mBitmap[i]->setWidth(128);
|
||||
mBitmap[i]->setHeight(96);
|
||||
mBitmap[i]->setEnabled(false);
|
||||
mBitmap[i]->setEnabledTimer(20);
|
||||
mBitmap[i]->setDestX(SCREEN_CENTER_X - 64);
|
||||
mBitmap[i]->setDestY(SCREEN_FIRST_QUARTER_Y - 24);
|
||||
}
|
||||
|
||||
mBitmap[0]->setPosX(-128);
|
||||
mBitmap[0]->setPosY(SCREEN_FIRST_QUARTER_Y - 24);
|
||||
mBitmap[0]->setVelX(0.0f);
|
||||
mBitmap[0]->setVelY(0.0f);
|
||||
mBitmap[0]->setAccelX(0.6f);
|
||||
mBitmap[0]->setAccelY(0.0f);
|
||||
mBitmap[0]->setSpriteClip(0, 0, 128, 96);
|
||||
|
||||
mBitmap[1]->setPosX(SCREEN_WIDTH);
|
||||
mBitmap[1]->setPosY(SCREEN_FIRST_QUARTER_Y - 24);
|
||||
mBitmap[1]->setVelX(-1.0f);
|
||||
mBitmap[1]->setVelY(0.0f);
|
||||
mBitmap[1]->setAccelX(-0.3f);
|
||||
mBitmap[1]->setAccelY(0.0f);
|
||||
mBitmap[1]->setSpriteClip(128, 0, 128, 96);
|
||||
|
||||
mBitmap[2]->setPosX(SCREEN_CENTER_X - 64);
|
||||
mBitmap[2]->setPosY(-96);
|
||||
mBitmap[2]->setVelX(0.0f);
|
||||
mBitmap[2]->setVelY(3.0f);
|
||||
mBitmap[2]->setAccelX(0.1f);
|
||||
mBitmap[2]->setAccelY(0.3f);
|
||||
mBitmap[2]->setSpriteClip(0, 96, 128, 96);
|
||||
|
||||
mBitmap[2]->setEnabledTimer(250);
|
||||
|
||||
mBitmap[3]->setPosX(SCREEN_CENTER_X - 64);
|
||||
mBitmap[3]->setPosY(SCREEN_HEIGHT);
|
||||
mBitmap[3]->setVelX(0.0f);
|
||||
mBitmap[3]->setVelY(-0.7f);
|
||||
mBitmap[3]->setAccelX(0.0f);
|
||||
mBitmap[3]->setAccelY(0.0f);
|
||||
mBitmap[3]->setSpriteClip(128, 96, 128, 96);
|
||||
|
||||
mBitmap[4]->setPosX(SCREEN_CENTER_X - 64);
|
||||
mBitmap[4]->setPosY(-96);
|
||||
mBitmap[4]->setVelX(0.0f);
|
||||
mBitmap[4]->setVelY(3.0f);
|
||||
mBitmap[4]->setAccelX(0.1f);
|
||||
mBitmap[4]->setAccelY(0.3f);
|
||||
mBitmap[4]->setSpriteClip(0, 192, 128, 96);
|
||||
|
||||
mBitmap[5]->setPosX(SCREEN_WIDTH);
|
||||
mBitmap[5]->setPosY(SCREEN_FIRST_QUARTER_Y - 24);
|
||||
mBitmap[5]->setVelX(-0.7f);
|
||||
mBitmap[5]->setVelY(0.0f);
|
||||
mBitmap[5]->setAccelX(0.0f);
|
||||
mBitmap[5]->setAccelY(0.0f);
|
||||
mBitmap[5]->setSpriteClip(128, 192, 128, 96);
|
||||
|
||||
// Inicializa los textos de la intro
|
||||
for (int i = 0; i < INTRO_TOTAL_TEXTS; i++)
|
||||
{
|
||||
mText[i]->init(TEXT_VARIABLE, 10);
|
||||
mText[i]->setId(6 + i);
|
||||
mText[i]->setIntroEvents(&mEvents[0]);
|
||||
mText[i]->setPosX(BLOCK * 0);
|
||||
mText[i]->setPosY(SCREEN_HEIGHT - (BLOCK * 6));
|
||||
mText[i]->setKerning(-1);
|
||||
mText[i]->setEnabled(false);
|
||||
mText[i]->setEnabledTimer(180);
|
||||
}
|
||||
|
||||
mText[0]->setCaption("Un dia qualsevol de l'any 2000");
|
||||
mText[0]->setWrittingSpeed(10);
|
||||
|
||||
mText[1]->setCaption("Tot esta tranquil a la UPV");
|
||||
mText[1]->setWrittingSpeed(10);
|
||||
|
||||
mText[2]->setCaption("Fins que un desaprensiu...");
|
||||
mText[2]->setWrittingSpeed(15);
|
||||
|
||||
mText[3]->setCaption("HEY! ME ANE A FERME UN CORTAET...");
|
||||
mText[3]->setWrittingSpeed(10);
|
||||
|
||||
mText[4]->setCaption("UAAAAAAAAAAAAA!!!");
|
||||
mText[4]->setWrittingSpeed(1);
|
||||
|
||||
mText[5]->setCaption("Espera un moment...");
|
||||
mText[5]->setWrittingSpeed(20);
|
||||
|
||||
mText[6]->setCaption("Si resulta que no tinc solt!");
|
||||
mText[6]->setWrittingSpeed(2);
|
||||
|
||||
mText[7]->setCaption("MERDA DE MAQUINA!");
|
||||
mText[7]->setWrittingSpeed(3);
|
||||
|
||||
mText[8]->setCaption("Blop... blop... blop...");
|
||||
mText[8]->setWrittingSpeed(20);
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < INTRO_TOTAL_TEXTS; i++)
|
||||
{
|
||||
mText[i]->center(SCREEN_CENTER_X);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Carga los recursos
|
||||
bool Intro::loadMedia()
|
||||
{
|
||||
bool success = true;
|
||||
|
||||
// Texturas
|
||||
success &= loadTextureFromFile(mBitmapTexture, mFileList[33], mRenderer);
|
||||
success &= loadTextureFromFile(mTextTexture, mFileList[28], mRenderer);
|
||||
|
||||
// Musicas
|
||||
mMusic = JA_LoadMusic(mFileList[3].c_str());
|
||||
|
||||
return success;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Bucle principal
|
||||
section_t Intro::run()
|
||||
{
|
||||
init();
|
||||
|
||||
// Si la música no está sonando
|
||||
if ((JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_INVALID) || (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_STOPPED))
|
||||
{
|
||||
// Reproduce la música
|
||||
JA_PlayMusic(mMusic, 0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
while (mSection.name == PROG_SECTION_INTRO)
|
||||
{
|
||||
if (SDL_GetTicks() - mTicks > mTicksSpeed)
|
||||
{
|
||||
// Actualiza el contador de ticks
|
||||
mTicks = SDL_GetTicks();
|
||||
|
||||
// Comprueba los eventos que hay en la cola
|
||||
while (SDL_PollEvent(mEventHandler) != 0)
|
||||
{
|
||||
// Evento de salida de la aplicación
|
||||
if (mEventHandler->type == SDL_QUIT)
|
||||
{
|
||||
mSection.name = PROG_SECTION_QUIT;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if ((mEventHandler->type == SDL_KEYDOWN) || (mEventHandler->type == SDL_JOYBUTTONDOWN))
|
||||
{
|
||||
JA_StopMusic();
|
||||
mSection = {PROG_SECTION_TITLE, TITLE_SECTION_1};
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza los objetos
|
||||
for (int i = 0; i < INTRO_TOTAL_BITMAPS; i++)
|
||||
mBitmap[i]->update();
|
||||
for (int i = 0; i < INTRO_TOTAL_TEXTS; i++)
|
||||
mText[i]->update();
|
||||
|
||||
// Guión de eventos
|
||||
// Primera imagen - UPV
|
||||
if (mEvents[BITMAP0] == EVENT_WAITING)
|
||||
{
|
||||
mBitmap[0]->setEnabled(true);
|
||||
mEvents[BITMAP0] = EVENT_RUNNING;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Primer texto de la primera imagen
|
||||
if ((mEvents[BITMAP0] == EVENT_COMPLETED) && (mEvents[TEXT0] == EVENT_WAITING))
|
||||
{
|
||||
mText[0]->setEnabled(true);
|
||||
mEvents[TEXT0] = EVENT_RUNNING;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Segundo texto de la primera imagen
|
||||
if ((mEvents[TEXT0] == EVENT_COMPLETED) && (mEvents[TEXT1] == EVENT_WAITING))
|
||||
{
|
||||
mText[0]->setEnabled(false);
|
||||
mText[1]->setEnabled(true);
|
||||
mEvents[TEXT1] = EVENT_RUNNING;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Tercer texto de la primera imagen
|
||||
if ((mEvents[TEXT1] == EVENT_COMPLETED) && (mEvents[TEXT2] == EVENT_WAITING))
|
||||
{
|
||||
mText[1]->setEnabled(false);
|
||||
mText[2]->setEnabled(true);
|
||||
mEvents[TEXT2] = EVENT_RUNNING;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Segunda imagen - Máquina
|
||||
if ((mEvents[TEXT2] == EVENT_COMPLETED) && (mEvents[BITMAP1] == EVENT_WAITING))
|
||||
{
|
||||
mBitmap[0]->setEnabled(false);
|
||||
mText[2]->setEnabled(false);
|
||||
mBitmap[1]->setEnabled(true);
|
||||
mEvents[BITMAP1] = EVENT_RUNNING;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Primer texto de la segunda imagen
|
||||
if ((mEvents[BITMAP1] == EVENT_COMPLETED) && (mEvents[TEXT3] == EVENT_WAITING))
|
||||
{
|
||||
mText[3]->setEnabled(true);
|
||||
mEvents[TEXT3] = EVENT_RUNNING;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Tercera imagen junto con primer texto - GRITO
|
||||
if ((mEvents[TEXT3] == EVENT_COMPLETED) && (mEvents[BITMAP2] == EVENT_WAITING) && (mEvents[TEXT4] == EVENT_WAITING))
|
||||
{
|
||||
mBitmap[1]->setEnabled(false);
|
||||
mText[3]->setEnabled(false);
|
||||
mBitmap[2]->setEnabled(true);
|
||||
mText[4]->setEnabled(true);
|
||||
mEvents[BITMAP2] = EVENT_RUNNING;
|
||||
mEvents[TEXT4] = EVENT_RUNNING;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cuarta imagen junto con primer texto - Reflexión
|
||||
if ((mEvents[TEXT4] == EVENT_COMPLETED) && (mEvents[BITMAP3] == EVENT_WAITING) && (mEvents[TEXT5] == EVENT_WAITING))
|
||||
{
|
||||
mBitmap[2]->setEnabled(false);
|
||||
mText[4]->setEnabled(false);
|
||||
mBitmap[3]->setEnabled(true);
|
||||
mText[5]->setEnabled(true);
|
||||
mEvents[BITMAP3] = EVENT_RUNNING;
|
||||
mEvents[TEXT5] = EVENT_RUNNING;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Segundo texto de la cuarta imagen
|
||||
if ((mEvents[TEXT5] == EVENT_COMPLETED) && (mEvents[TEXT6] == EVENT_WAITING))
|
||||
{
|
||||
mText[5]->setEnabled(false);
|
||||
mText[6]->setEnabled(true);
|
||||
mEvents[TEXT6] = EVENT_RUNNING;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Quinta imagen - Patada
|
||||
if ((mEvents[TEXT6] == EVENT_COMPLETED) && (mEvents[BITMAP4] == EVENT_WAITING))
|
||||
{
|
||||
mBitmap[3]->setEnabled(false);
|
||||
mText[6]->setEnabled(false);
|
||||
mBitmap[4]->setEnabled(true);
|
||||
mEvents[BITMAP4] = EVENT_RUNNING;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Primer texto de la quinta imagen
|
||||
if ((mEvents[BITMAP4] == EVENT_COMPLETED) && (mEvents[TEXT7] == EVENT_WAITING))
|
||||
{
|
||||
mText[7]->setEnabled(true);
|
||||
mEvents[TEXT7] = EVENT_RUNNING;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Sexta imagen junto con texto - Globos de café
|
||||
if ((mEvents[TEXT7] == EVENT_COMPLETED) && (mEvents[BITMAP5] == EVENT_WAITING) && (mEvents[TEXT8] == EVENT_WAITING))
|
||||
{
|
||||
mBitmap[4]->setEnabled(false);
|
||||
mText[7]->setEnabled(false);
|
||||
mBitmap[5]->setEnabled(true);
|
||||
mText[8]->setEnabled(true);
|
||||
mEvents[BITMAP5] = EVENT_RUNNING;
|
||||
mEvents[TEXT8] = EVENT_RUNNING;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Acaba el último texto
|
||||
if (mEvents[TEXT8] == EVENT_COMPLETED)
|
||||
{
|
||||
mText[8]->setEnabled(false);
|
||||
JA_StopMusic();
|
||||
mSection = {PROG_SECTION_TITLE, TITLE_SECTION_1};
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Limpia la pantalla
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, bgColor.r, bgColor.g, bgColor.b, 0xFF);
|
||||
SDL_RenderClear(mRenderer);
|
||||
|
||||
// Dibuja los objetos
|
||||
for (int i = 0; i < INTRO_TOTAL_BITMAPS; i++)
|
||||
mBitmap[i]->render();
|
||||
for (int i = 0; i < INTRO_TOTAL_TEXTS; i++)
|
||||
mText[i]->render();
|
||||
|
||||
// Actualiza la pantalla
|
||||
SDL_RenderPresent(mRenderer);
|
||||
}
|
||||
|
||||
return mSection;
|
||||
}
|
||||
47
source/intro.h
Normal file
47
source/intro.h
Normal file
@@ -0,0 +1,47 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
#include "ifdefs.h"
|
||||
#include "const.h"
|
||||
#include "utils.h"
|
||||
|
||||
#include "smartsprite.h"
|
||||
#include "text2.h"
|
||||
#include "jail_audio.h"
|
||||
|
||||
#ifndef INTRO_H
|
||||
#define INTRO_H
|
||||
|
||||
// Intro
|
||||
class Intro
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
LTexture *mBitmapTexture; // Textura con los graficos
|
||||
LTexture *mTextTexture; // Textura con los caracteres de texto
|
||||
SDL_Event *mEventHandler; // Manejador de eventos
|
||||
SDL_Renderer *mRenderer; // El renderizador de la ventana
|
||||
std::string *mFileList; // Lista de ficheros
|
||||
section_t mSection; // Estado del bucle principal para saber si continua o se sale
|
||||
Uint32 mTicks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||
Uint8 mTicksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
|
||||
SmartSprite *mBitmap[INTRO_TOTAL_BITMAPS]; // Vector con los sprites inteligentes para los dibujos de la intro
|
||||
Text2 *mText[INTRO_TOTAL_TEXTS]; // Textos de la intro
|
||||
Uint8 mEvents[INTRO_TOTAL_EVENTS]; // Vector para coordinar los eventos de la intro
|
||||
JA_Music mMusic; // Musica para la intro
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Intro(SDL_Renderer *renderer, std::string *fileList);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Intro();
|
||||
|
||||
// Inicializa las variables
|
||||
void init();
|
||||
|
||||
// Carga los recursos
|
||||
bool loadMedia();
|
||||
|
||||
// Bucle principal
|
||||
section_t run();
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
@@ -5,14 +5,16 @@
|
||||
Item::Item()
|
||||
{
|
||||
mSprite = new AnimatedSprite();
|
||||
init(NO_KIND, 0, 0, nullptr, nullptr);
|
||||
//init(NO_KIND, 0, 0, nullptr, nullptr);
|
||||
mClass = NO_KIND;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
Item::~Item()
|
||||
{
|
||||
init(NO_KIND, 0, 0, nullptr, nullptr);
|
||||
//init(NO_KIND, 0, 0, nullptr, nullptr);
|
||||
delete mSprite;
|
||||
mSprite = nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Iniciador
|
||||
|
||||
151
source/logo.cpp
Normal file
151
source/logo.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,151 @@
|
||||
#include "logo.h"
|
||||
#ifdef __MIPSEL__
|
||||
#include <sys/stat.h>
|
||||
#include <dirent.h>
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Logo::Logo(SDL_Renderer *renderer, std::string *fileList)
|
||||
{
|
||||
// Copia la dirección del renderizador
|
||||
mRenderer = renderer;
|
||||
|
||||
// Copia la dirección del la lista de ficheros
|
||||
mFileList = fileList;
|
||||
|
||||
// Reserva memoria para los punteros
|
||||
mEventHandler = new SDL_Event();
|
||||
mTexture = new LTexture();
|
||||
mSprite = new Sprite();
|
||||
|
||||
// Crea un backbuffer para el renderizador
|
||||
mBackbuffer = SDL_CreateTexture(mRenderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT);
|
||||
if (mBackbuffer == NULL)
|
||||
printf("Backbuffer could not be created!\nSDL Error: %s\n", SDL_GetError());
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
Logo::~Logo()
|
||||
{
|
||||
mTexture->unload();
|
||||
delete mTexture;
|
||||
mTexture = nullptr;
|
||||
|
||||
delete mSprite;
|
||||
mSprite = nullptr;
|
||||
|
||||
delete mEventHandler;
|
||||
mEventHandler = nullptr;
|
||||
|
||||
SDL_DestroyTexture(mBackbuffer);
|
||||
mBackbuffer = nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializa las variables necesarias para la sección 'Logo'
|
||||
void Logo::init()
|
||||
{
|
||||
// Carga los recursos
|
||||
loadMedia();
|
||||
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
mCounter = 0;
|
||||
mSection.name = PROG_SECTION_LOGO;
|
||||
mSection.subsection = 0;
|
||||
mSprite->init(0, 0, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, mTexture, mRenderer);
|
||||
mTicks = 0;
|
||||
mTicksSpeed = 15;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Carga los recursos necesarios para la sección 'Logo'
|
||||
bool Logo::loadMedia()
|
||||
{
|
||||
bool success = true;
|
||||
|
||||
success &= loadTextureFromFile(mTexture, mFileList[35], mRenderer);
|
||||
|
||||
return success;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Bucle para el logo del juego
|
||||
section_t Logo::run()
|
||||
{
|
||||
init();
|
||||
const SDL_Rect rect = {0, 0, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT};
|
||||
|
||||
while (mSection.name == PROG_SECTION_LOGO)
|
||||
{
|
||||
// Comprueba los eventos que hay en la cola
|
||||
while (SDL_PollEvent(mEventHandler) != 0)
|
||||
{
|
||||
// Evento de salida de la aplicación
|
||||
if (mEventHandler->type == SDL_QUIT)
|
||||
{
|
||||
mSection.name = PROG_SECTION_QUIT;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cualquier tecla pulsada
|
||||
if ((mEventHandler->type == SDL_KEYDOWN) || (mEventHandler->type == SDL_JOYBUTTONDOWN))
|
||||
{
|
||||
mSection.name = PROG_SECTION_TITLE;
|
||||
mSection.subsection = TITLE_SECTION_1;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cambia el destino donde se pinta todo
|
||||
//SDL_SetRenderTarget(mRenderer, mBackbuffer);
|
||||
|
||||
// Limpia el destino
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, bgColor.r, bgColor.g, bgColor.b, 255);
|
||||
SDL_RenderClear(mRenderer);
|
||||
|
||||
// Dibuja los objetos
|
||||
mSprite->render();
|
||||
|
||||
// Dibuja el fade
|
||||
if (mCounter >= 200)
|
||||
{
|
||||
Uint16 alpha = mCounter - 200;
|
||||
if (alpha < 256)
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, bgColor.r, bgColor.g, bgColor.b, alpha);
|
||||
else
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, bgColor.r, bgColor.g, bgColor.b, 255); // alpha - 0 trans, 255 opaco
|
||||
SDL_RenderFillRect(mRenderer, &rect);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Vuelve a usar el renderizador como destino
|
||||
//SDL_SetRenderTarget(mRenderer, NULL);
|
||||
|
||||
// Copia el backbufer al renderizador
|
||||
//SDL_RenderCopy(mRenderer, mBackbuffer, NULL, NULL);
|
||||
|
||||
// Actualiza la pantalla
|
||||
SDL_RenderPresent(mRenderer);
|
||||
|
||||
// Comprueba si ha terminado el logo
|
||||
if (SDL_GetTicks() - mTicks > mTicksSpeed)
|
||||
{
|
||||
// Actualiza el contador de ticks
|
||||
mTicks = SDL_GetTicks();
|
||||
|
||||
if (mCounter == 0)
|
||||
{
|
||||
if (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_PLAYING)
|
||||
JA_StopMusic();
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (mCounter == 500) // minimo 200 + 255
|
||||
{
|
||||
mCounter = 0;
|
||||
mSection.name = PROG_SECTION_INTRO;
|
||||
mSection.subsection = 0;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
mCounter++;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return mSection;
|
||||
}
|
||||
44
source/logo.h
Normal file
44
source/logo.h
Normal file
@@ -0,0 +1,44 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
#include "ifdefs.h"
|
||||
#include "const.h"
|
||||
#include "utils.h"
|
||||
|
||||
#include "sprite.h"
|
||||
#include "jail_audio.h"
|
||||
|
||||
#ifndef LOGO_H
|
||||
#define LOGO_H
|
||||
|
||||
// Logo
|
||||
class Logo
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
LTexture *mTexture; // Textura con los graficos
|
||||
SDL_Event *mEventHandler; // Manejador de eventos
|
||||
SDL_Renderer *mRenderer; // El renderizador de la ventana
|
||||
SDL_Texture *mBackbuffer; // Textura para usar como backbuffer
|
||||
Sprite *mSprite; // Sprite con la textura del logo
|
||||
std::string *mFileList; // Lista de ficheros
|
||||
Uint16 mCounter; // Contador
|
||||
section_t mSection; // Estado del bucle principal para saber si continua o se sale
|
||||
Uint32 mTicks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||
Uint8 mTicksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Logo(SDL_Renderer *renderer, std::string *fileList);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Logo();
|
||||
|
||||
// Inicializa las variables
|
||||
void init();
|
||||
|
||||
// Carga los recursos
|
||||
bool loadMedia();
|
||||
|
||||
// Bucle principal
|
||||
section_t run();
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
@@ -1,5 +1,3 @@
|
||||
#include <stdio.h>
|
||||
#include <string>
|
||||
#include "const.h"
|
||||
#include "ltexture.h"
|
||||
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
|
||||
|
||||
@@ -1,6 +1,4 @@
|
||||
#include "ifdefs.h"
|
||||
#include "const.h"
|
||||
#include "text.h"
|
||||
#include "menu.h"
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
@@ -17,6 +15,7 @@ Menu::~Menu()
|
||||
mRenderer = nullptr;
|
||||
mText = nullptr;
|
||||
mInput = nullptr;
|
||||
mFileList = nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializador
|
||||
@@ -272,6 +271,13 @@ void Menu::render()
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, mSelector.r, mSelector.g, mSelector.b, mSelector.a);
|
||||
SDL_RenderFillRect(mRenderer, &mSelector.rect);
|
||||
|
||||
// Renderiza el borde del fondo
|
||||
if (mBackgroundType == MENU_BACKGROUND_SOLID)
|
||||
{
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, mRectBG.r, mRectBG.g, mRectBG.b, 255);
|
||||
SDL_RenderDrawRect(mRenderer, &mRectBG.rect);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Renderiza el sprite del selector
|
||||
//mSelectorSprite.render();
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -1,4 +1,5 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
#include "ifdefs.h"
|
||||
#include "sprite.h"
|
||||
#include "text.h"
|
||||
#include "input.h"
|
||||
|
||||
@@ -1,6 +1,5 @@
|
||||
#include "const.h"
|
||||
#include "movingsprite.h"
|
||||
#include <iostream>
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
MovingSprite::MovingSprite()
|
||||
|
||||
@@ -7,18 +7,19 @@ Player::Player()
|
||||
mSpriteLegs = new AnimatedSprite();
|
||||
mSpriteBody = new AnimatedSprite();
|
||||
mSpriteHead = new AnimatedSprite();
|
||||
init(0, 0, nullptr, nullptr, nullptr);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
Player::~Player()
|
||||
{
|
||||
init(0, 0, nullptr, nullptr, nullptr);
|
||||
mSpriteLegs = nullptr;
|
||||
mSpriteBody = nullptr;
|
||||
delete mSpriteLegs;
|
||||
mSpriteLegs = nullptr;
|
||||
|
||||
delete mSpriteBody;
|
||||
mSpriteBody = nullptr;
|
||||
|
||||
delete mSpriteHead;
|
||||
mSpriteHead = nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Iniciador
|
||||
|
||||
@@ -4,13 +4,13 @@
|
||||
// Constructor
|
||||
SmartSprite::SmartSprite()
|
||||
{
|
||||
init(nullptr, nullptr);
|
||||
//init(nullptr, nullptr);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
SmartSprite::~SmartSprite()
|
||||
{
|
||||
init(nullptr, nullptr);
|
||||
//init(nullptr, nullptr);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializador
|
||||
|
||||
@@ -13,6 +13,7 @@ Text::Text(LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer)
|
||||
Text::~Text()
|
||||
{
|
||||
delete mSprite;
|
||||
mSprite = nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializador
|
||||
@@ -131,11 +132,11 @@ void Text::init(Uint8 type, Uint8 size)
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Escribe texto en pantalla
|
||||
void Text::write(int x, int y, std::string text, int kerning, Uint8 lenght)
|
||||
void Text::write(int x, int y, std::string text, int kerning, int lenght)
|
||||
{
|
||||
Uint16 shift = 0;
|
||||
|
||||
if (lenght == 0)
|
||||
if (lenght == -1)
|
||||
lenght = text.length();
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < lenght; ++i)
|
||||
@@ -149,7 +150,7 @@ void Text::write(int x, int y, std::string text, int kerning, Uint8 lenght)
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Escribe el texto con colores
|
||||
void Text::writeColored(int x, int y, std::string text, color_t color, int kerning, Uint8 lenght)
|
||||
void Text::writeColored(int x, int y, std::string text, color_t color, int kerning, int lenght)
|
||||
{
|
||||
mSprite->getTexture()->setColor(color.r, color.g, color.b);
|
||||
write(x, y, text, kerning, lenght);
|
||||
@@ -157,7 +158,7 @@ void Text::writeColored(int x, int y, std::string text, color_t color, int kerni
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Escribe el texto con sombra
|
||||
void Text::writeShadowed(int x, int y, std::string text, color_t color, Uint8 shadowDistance, int kerning, Uint8 lenght)
|
||||
void Text::writeShadowed(int x, int y, std::string text, color_t color, Uint8 shadowDistance, int kerning, int lenght)
|
||||
{
|
||||
mSprite->getTexture()->setColor(color.r, color.g, color.b);
|
||||
write(x + shadowDistance, y + shadowDistance, text, kerning, lenght);
|
||||
@@ -166,14 +167,14 @@ void Text::writeShadowed(int x, int y, std::string text, color_t color, Uint8 sh
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Escribe el texto centrado en un punto x
|
||||
void Text::writeCentered(int x, int y, std::string text, int kerning, Uint8 lenght)
|
||||
void Text::writeCentered(int x, int y, std::string text, int kerning, int lenght)
|
||||
{
|
||||
x -= (Text::lenght(text, kerning) / 2);
|
||||
write(x, y, text, kerning, lenght);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Escribe texto con extras
|
||||
void Text::writeDX(Uint8 flags, int x, int y, std::string text, int kerning, color_t textColor, Uint8 shadowDistance, color_t shadowColor, Uint8 lenght)
|
||||
void Text::writeDX(Uint8 flags, int x, int y, std::string text, int kerning, color_t textColor, Uint8 shadowDistance, color_t shadowColor, int lenght)
|
||||
{
|
||||
const bool centered = ((flags & TXT_CENTER) == TXT_CENTER);
|
||||
const bool shadowed = ((flags & TXT_SHADOW) == TXT_SHADOW);
|
||||
|
||||
@@ -37,19 +37,19 @@ public:
|
||||
void init(Uint8 type, Uint8 size);
|
||||
|
||||
// Escribe el texto en pantalla
|
||||
void write(int x, int y, std::string text, int kerning = 0, Uint8 lenght = 0);
|
||||
void write(int x, int y, std::string text, int kerning = 0, int lenght = -1);
|
||||
|
||||
// Escribe el texto con colores
|
||||
void writeColored(int x, int y, std::string text, color_t color, int kerning = 0, Uint8 lenght = 0);
|
||||
void writeColored(int x, int y, std::string text, color_t color, int kerning = 0, int lenght = -1);
|
||||
|
||||
// Escribe el texto con sombra
|
||||
void writeShadowed(int x, int y, std::string text, color_t color, Uint8 shadowDistance = 1, int kerning = 0, Uint8 lenght = 0);
|
||||
void writeShadowed(int x, int y, std::string text, color_t color, Uint8 shadowDistance = 1, int kerning = 0, int lenght = -1);
|
||||
|
||||
// Escribe el texto centrado en un punto x y con kerning
|
||||
void writeCentered(int x, int y, std::string text, int kerning = 0, Uint8 lenght = 0);
|
||||
void writeCentered(int x, int y, std::string text, int kerning = 0, int lenght = -1);
|
||||
|
||||
// Escribe texto con extras
|
||||
void writeDX(Uint8 flags, int x, int y, std::string text, int kerning = 0, color_t textColor = {255, 255, 255}, Uint8 shadowDistance = 1, color_t shadowColor = {0, 0, 0}, Uint8 lenght = 0);
|
||||
void writeDX(Uint8 flags, int x, int y, std::string text, int kerning = 0, color_t textColor = {255, 255, 255}, Uint8 shadowDistance = 1, color_t shadowColor = {0, 0, 0}, int lenght = -1);
|
||||
|
||||
// Obtiene la longitud en pixels de una cadena
|
||||
Uint16 lenght(std::string text, int kerning);
|
||||
|
||||
655
source/title.cpp
Normal file
655
source/title.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,655 @@
|
||||
#include "title.h"
|
||||
#ifdef __MIPSEL__
|
||||
#include <sys/stat.h>
|
||||
#include <dirent.h>
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Title::Title(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer, Input *input, std::string *fileList, options_t *options)
|
||||
{
|
||||
// Copia las direcciones de los punteros
|
||||
mWindow = window;
|
||||
mRenderer = renderer;
|
||||
mInput = input;
|
||||
mFileList = fileList;
|
||||
mOptions = options;
|
||||
|
||||
// Reserva memoria para los punteros propios
|
||||
mEventHandler = new SDL_Event();
|
||||
mFade = new Fade(renderer);
|
||||
mTitleTexture = new LTexture();
|
||||
mItemsTexture = new LTexture();
|
||||
mTextTexture = new LTexture();
|
||||
mCoffeeBitmap = new SmartSprite();
|
||||
mCrisisBitmap = new SmartSprite();
|
||||
mDustBitmapL = new AnimatedSprite();
|
||||
mDustBitmapR = new AnimatedSprite();
|
||||
mTile = new Sprite();
|
||||
mText = new Text(mTextTexture, mRenderer);
|
||||
mMenu.title = new Menu(mRenderer, mText, mInput, mFileList);
|
||||
mMenu.options = new Menu(mRenderer, mText, mInput, mFileList);
|
||||
|
||||
mBackground = SDL_CreateTexture(mRenderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, SCREEN_WIDTH * 2, SCREEN_HEIGHT * 2);
|
||||
if (mBackground == NULL)
|
||||
printf("TitleSurface could not be created!\nSDL Error: %s\n", SDL_GetError());
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
Title::~Title()
|
||||
{
|
||||
delete mEventHandler;
|
||||
mEventHandler = nullptr;
|
||||
|
||||
delete mText;
|
||||
mText = nullptr;
|
||||
|
||||
delete mFade;
|
||||
mFade = nullptr;
|
||||
|
||||
mTitleTexture->unload();
|
||||
delete mTitleTexture;
|
||||
mTitleTexture = nullptr;
|
||||
|
||||
mItemsTexture->unload();
|
||||
delete mItemsTexture;
|
||||
mItemsTexture = nullptr;
|
||||
|
||||
mTextTexture->unload();
|
||||
delete mTextTexture;
|
||||
mTextTexture = nullptr;
|
||||
|
||||
delete mCoffeeBitmap;
|
||||
mCoffeeBitmap = nullptr;
|
||||
|
||||
delete mCrisisBitmap;
|
||||
mCrisisBitmap = nullptr;
|
||||
|
||||
delete mDustBitmapL;
|
||||
mDustBitmapL = nullptr;
|
||||
|
||||
delete mDustBitmapR;
|
||||
mDustBitmapR = nullptr;
|
||||
|
||||
delete mTile;
|
||||
mTile = nullptr;
|
||||
|
||||
delete mMenu.title;
|
||||
mMenu.title = nullptr;
|
||||
|
||||
delete mMenu.options;
|
||||
mMenu.options = nullptr;
|
||||
|
||||
mMenu.active = nullptr;
|
||||
|
||||
JA_DeleteSound(mSound);
|
||||
JA_DeleteMusic(mMusic);
|
||||
|
||||
SDL_DestroyTexture(mBackground);
|
||||
mBackground = nullptr;
|
||||
|
||||
mWindow = nullptr;
|
||||
mRenderer = nullptr;
|
||||
mInput = nullptr;
|
||||
mFileList = nullptr;
|
||||
mOptions = nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializa las variables necesarias para la sección 'Title'
|
||||
void Title::init(Uint8 subsection)
|
||||
{
|
||||
// Carga los recursos
|
||||
loadMedia();
|
||||
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
mSection.name = PROG_SECTION_TITLE;
|
||||
mSection.subsection = subsection;
|
||||
mCounter = TITLE_COUNTER;
|
||||
mBackgroundCounter = 0;
|
||||
mBackgroundMode = rand() % 2;
|
||||
mMenuVisible = false;
|
||||
mMenu.active = mMenu.title;
|
||||
mNextSection.name = PROG_SECTION_GAME;
|
||||
mPostFade = 0;
|
||||
mTicks = 0;
|
||||
mTicksSpeed = 15;
|
||||
mText->init(TEXT_FIXED, BLOCK);
|
||||
mFade->init();
|
||||
|
||||
// Inicializa el bitmap de Coffee
|
||||
mCoffeeBitmap->init(mTitleTexture, mRenderer);
|
||||
mCoffeeBitmap->setId(0);
|
||||
mCoffeeBitmap->setIntroEvents(&mEvents[0]);
|
||||
mCoffeeBitmap->setPosX(45);
|
||||
mCoffeeBitmap->setPosY(11 - 200);
|
||||
mCoffeeBitmap->setWidth(167);
|
||||
mCoffeeBitmap->setHeight(46);
|
||||
mCoffeeBitmap->setVelX(0.0f);
|
||||
mCoffeeBitmap->setVelY(2.5f);
|
||||
mCoffeeBitmap->setAccelX(0.0f);
|
||||
mCoffeeBitmap->setAccelY(0.1f);
|
||||
mCoffeeBitmap->setSpriteClip(0, 0, 167, 46);
|
||||
mCoffeeBitmap->setEnabled(true);
|
||||
mCoffeeBitmap->setEnabledTimer(0);
|
||||
mCoffeeBitmap->setDestX(45);
|
||||
mCoffeeBitmap->setDestY(11);
|
||||
|
||||
// Inicializa el bitmap de Crisis
|
||||
mCrisisBitmap->init(mTitleTexture, mRenderer);
|
||||
mCrisisBitmap->setId(1);
|
||||
mCrisisBitmap->setIntroEvents(&mEvents[0]);
|
||||
mCrisisBitmap->setPosX(60);
|
||||
mCrisisBitmap->setPosY(57 + 200);
|
||||
mCrisisBitmap->setWidth(137);
|
||||
mCrisisBitmap->setHeight(46);
|
||||
mCrisisBitmap->setVelX(0.0f);
|
||||
mCrisisBitmap->setVelY(-2.5f);
|
||||
mCrisisBitmap->setAccelX(0.0f);
|
||||
mCrisisBitmap->setAccelY(-0.1f);
|
||||
mCrisisBitmap->setSpriteClip(0, 46, 137, 46);
|
||||
mCrisisBitmap->setEnabled(true);
|
||||
mCrisisBitmap->setEnabledTimer(0);
|
||||
mCrisisBitmap->setDestX(60);
|
||||
mCrisisBitmap->setDestY(57);
|
||||
|
||||
// Inicializa el bitmap de DustRight
|
||||
mDustBitmapR->init(mTitleTexture, mRenderer);
|
||||
mDustBitmapR->setPosX(218);
|
||||
mDustBitmapR->setPosY(47);
|
||||
mDustBitmapR->setWidth(16);
|
||||
mDustBitmapR->setHeight(14);
|
||||
mDustBitmapR->setCurrentFrame(0);
|
||||
mDustBitmapR->setAnimationCounter(0);
|
||||
mDustBitmapR->setAnimationNumFrames(0, 7);
|
||||
mDustBitmapR->setAnimationSpeed(0, 8);
|
||||
mDustBitmapR->setAnimationLoop(0, false);
|
||||
mDustBitmapR->setAnimationFrames(0, 0, 160 + (mDustBitmapR->getWidth() * 0), 80, mDustBitmapR->getWidth(), mDustBitmapR->getHeight());
|
||||
mDustBitmapR->setAnimationFrames(0, 1, 160 + (mDustBitmapR->getWidth() * 1), 80, mDustBitmapR->getWidth(), mDustBitmapR->getHeight());
|
||||
mDustBitmapR->setAnimationFrames(0, 2, 160 + (mDustBitmapR->getWidth() * 2), 80, mDustBitmapR->getWidth(), mDustBitmapR->getHeight());
|
||||
mDustBitmapR->setAnimationFrames(0, 3, 160 + (mDustBitmapR->getWidth() * 3), 80, mDustBitmapR->getWidth(), mDustBitmapR->getHeight());
|
||||
mDustBitmapR->setAnimationFrames(0, 4, 160 + (mDustBitmapR->getWidth() * 4), 80, mDustBitmapR->getWidth(), mDustBitmapR->getHeight());
|
||||
mDustBitmapR->setAnimationFrames(0, 5, 160 + (mDustBitmapR->getWidth() * 5), 80, mDustBitmapR->getWidth(), mDustBitmapR->getHeight());
|
||||
mDustBitmapR->setAnimationFrames(0, 6, 160 + (mDustBitmapR->getWidth() * 6), 80, mDustBitmapR->getWidth(), mDustBitmapR->getHeight());
|
||||
|
||||
// Inicializa el bitmap de DustLeft
|
||||
mDustBitmapL->init(mTitleTexture, mRenderer);
|
||||
mDustBitmapL->setPosX(33);
|
||||
mDustBitmapL->setPosY(47);
|
||||
mDustBitmapL->setWidth(16);
|
||||
mDustBitmapL->setHeight(14);
|
||||
mDustBitmapL->setCurrentFrame(0);
|
||||
mDustBitmapL->setAnimationCounter(0);
|
||||
mDustBitmapL->setAnimationNumFrames(0, 7);
|
||||
mDustBitmapL->setAnimationSpeed(0, 8);
|
||||
mDustBitmapL->setAnimationLoop(0, false);
|
||||
mDustBitmapL->setAnimationFrames(0, 0, 160 + (mDustBitmapL->getWidth() * 0), 66, mDustBitmapL->getWidth(), mDustBitmapL->getHeight());
|
||||
mDustBitmapL->setAnimationFrames(0, 1, 160 + (mDustBitmapL->getWidth() * 1), 66, mDustBitmapL->getWidth(), mDustBitmapL->getHeight());
|
||||
mDustBitmapL->setAnimationFrames(0, 2, 160 + (mDustBitmapL->getWidth() * 2), 66, mDustBitmapL->getWidth(), mDustBitmapL->getHeight());
|
||||
mDustBitmapL->setAnimationFrames(0, 3, 160 + (mDustBitmapL->getWidth() * 3), 66, mDustBitmapL->getWidth(), mDustBitmapL->getHeight());
|
||||
mDustBitmapL->setAnimationFrames(0, 4, 160 + (mDustBitmapL->getWidth() * 4), 66, mDustBitmapL->getWidth(), mDustBitmapL->getHeight());
|
||||
mDustBitmapL->setAnimationFrames(0, 5, 160 + (mDustBitmapL->getWidth() * 5), 66, mDustBitmapL->getWidth(), mDustBitmapL->getHeight());
|
||||
mDustBitmapL->setAnimationFrames(0, 6, 160 + (mDustBitmapL->getWidth() * 6), 66, mDustBitmapL->getWidth(), mDustBitmapL->getHeight());
|
||||
|
||||
// Inicializa el vector de eventos de la pantalla de titulo
|
||||
for (int i = 0; i < TITLE_TOTAL_EVENTS; i++)
|
||||
mEvents[i] = EVENT_WAITING;
|
||||
|
||||
// Crea el mosaico de fondo del titulo
|
||||
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, mBackground);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, 0x43, 0x43, 0x4F, 0xFF);
|
||||
SDL_RenderClear(mRenderer);
|
||||
|
||||
mTile->init(0, 0, 64, 64, mTitleTexture, mRenderer);
|
||||
mTile->setSpriteClip(192, 0, 64, 64);
|
||||
for (int i = 0; i < 8; i++)
|
||||
for (int j = 0; j < 6; j++)
|
||||
{
|
||||
mTile->setPosX(i * 64);
|
||||
mTile->setPosY(j * 64);
|
||||
mTile->render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, nullptr);
|
||||
|
||||
mBackgroundWindow.x = 0;
|
||||
mBackgroundWindow.y = 0;
|
||||
mBackgroundWindow.w = SCREEN_WIDTH;
|
||||
mBackgroundWindow.h = SCREEN_HEIGHT;
|
||||
|
||||
// Inicializa los valores del vector con los valores del seno
|
||||
for (int i = 0; i < 360; i++)
|
||||
{
|
||||
mSin[i] = sin((float)i * 3.14f / 180.0f);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializa los objetos de menu
|
||||
mMenu.title->init("TITLE", 0, 15 * BLOCK, MENU_BACKGROUND_SOLID);
|
||||
mMenu.title->addItem("PLAY");
|
||||
mMenu.title->addItem("OPTIONS");
|
||||
mMenu.title->addItem("HOW TO PLAY", 0, 5);
|
||||
mMenu.title->addItem("QUIT");
|
||||
mMenu.title->setDefaultActionWhenCancel(3);
|
||||
mMenu.title->setBackgroundColor(0x30, 0x30, 0x40, 192);
|
||||
mMenu.title->setSelectorColor(0xe5, 0x1c, 0x23, 255);
|
||||
mMenu.title->setSelectorTextColor(0xFF, 0xF1, 0x76);
|
||||
mMenu.title->centerMenu(SCREEN_CENTER_X);
|
||||
mMenu.title->centerMenuElements();
|
||||
|
||||
mMenu.options->init("OPTIONS", 0, 15 * BLOCK, MENU_BACKGROUND_SOLID);
|
||||
mMenu.options->addItem("FULLSCREEN");
|
||||
mMenu.options->addItem("WINDOWS SIZE", 0, 5);
|
||||
mMenu.options->addItem("[OK]");
|
||||
mMenu.options->addItem("[CANCEL]");
|
||||
mMenu.options->setDefaultActionWhenCancel(3);
|
||||
mMenu.options->setBackgroundColor(0x30, 0x30, 0x40, 192);
|
||||
mMenu.options->setSelectorColor(0xe5, 0x1c, 0x23, 255);
|
||||
mMenu.options->setSelectorTextColor(0xFF, 0xF1, 0x76);
|
||||
mMenu.options->centerMenu(SCREEN_CENTER_X);
|
||||
mMenu.options->centerMenuElements();
|
||||
|
||||
// Actualiza los elementos del menu de opciones con los valores correspondientes
|
||||
updateOptionsMenuLabels();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Carga los recursos necesarios para la sección 'Title'
|
||||
bool Title::loadMedia()
|
||||
{
|
||||
// Indicador de éxito en la carga
|
||||
bool success = true;
|
||||
|
||||
// Texturas
|
||||
success &= loadTextureFromFile(mTitleTexture, mFileList[40], mRenderer);
|
||||
success &= loadTextureFromFile(mItemsTexture, mFileList[34], mRenderer);
|
||||
success &= loadTextureFromFile(mTextTexture, mFileList[30], mRenderer);
|
||||
|
||||
// Sonidos
|
||||
mSound = JA_LoadSound(mFileList[21].c_str());
|
||||
|
||||
// Musicas
|
||||
mMusic = JA_LoadMusic(mFileList[5].c_str());
|
||||
|
||||
return success;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cambia el valor de la variable de modo de pantalla completa
|
||||
void Title::switchFullScreenModeVar()
|
||||
{
|
||||
switch (mOptions->fullScreenMode)
|
||||
{
|
||||
case 0:
|
||||
mOptions->fullScreenMode = SDL_WINDOW_FULLSCREEN;
|
||||
break;
|
||||
case SDL_WINDOW_FULLSCREEN:
|
||||
mOptions->fullScreenMode = SDL_WINDOW_FULLSCREEN_DESKTOP;
|
||||
break;
|
||||
case SDL_WINDOW_FULLSCREEN_DESKTOP:
|
||||
mOptions->fullScreenMode = 0;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
default:
|
||||
mOptions->fullScreenMode = 0;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza los elementos del menu de opciones
|
||||
void Title::updateOptionsMenuLabels()
|
||||
{
|
||||
switch (mOptions->fullScreenMode)
|
||||
{
|
||||
case 0:
|
||||
mMenu.options->setItemCaption(0, "WINDOWED");
|
||||
break;
|
||||
case SDL_WINDOW_FULLSCREEN:
|
||||
mMenu.options->setItemCaption(0, "FULLSCREEN");
|
||||
break;
|
||||
case SDL_WINDOW_FULLSCREEN_DESKTOP:
|
||||
mMenu.options->setItemCaption(0, "FAKE FULLSCREEN");
|
||||
break;
|
||||
|
||||
default:
|
||||
mMenu.options->setItemCaption(0, "WINDOWED");
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
mMenu.options->setItemCaption(1, "WINDOWS SIZE " + std::to_string(mOptions->windowSize));
|
||||
mMenu.options->centerMenu(SCREEN_CENTER_X);
|
||||
mMenu.options->centerMenuElements();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Aplica las opciones de menu seleccionadas
|
||||
void Title::applyOptions()
|
||||
{
|
||||
SDL_SetWindowFullscreen(mWindow, mOptions->fullScreenMode);
|
||||
SDL_SetWindowSize(mWindow, SCREEN_WIDTH * mOptions->windowSize, SCREEN_HEIGHT * mOptions->windowSize);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Bucle para el titulo del juego
|
||||
section_t Title::run(Uint8 subsection)
|
||||
{
|
||||
init(subsection);
|
||||
|
||||
while (mSection.name == PROG_SECTION_TITLE)
|
||||
{
|
||||
// Sección 1 - Titulo desplazandose
|
||||
if (mSection.subsection == TITLE_SECTION_1)
|
||||
{
|
||||
// Comprueba los eventos que hay en la cola
|
||||
while (SDL_PollEvent(mEventHandler) != 0)
|
||||
{
|
||||
// Evento de salida de la aplicación
|
||||
if (mEventHandler->type == SDL_QUIT)
|
||||
{
|
||||
mSection.name = PROG_SECTION_QUIT;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Calcula la lógica de los objetos
|
||||
if (SDL_GetTicks() - mTicks > mTicksSpeed)
|
||||
{
|
||||
// Actualiza el contador de ticks
|
||||
mTicks = SDL_GetTicks();
|
||||
|
||||
// Actualiza los objetos
|
||||
mCoffeeBitmap->update();
|
||||
mCrisisBitmap->update();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Limpia la pantalla
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, bgColor.r, bgColor.g, bgColor.b, 255);
|
||||
SDL_RenderClear(mRenderer);
|
||||
|
||||
// Dibuja los objetos
|
||||
mCoffeeBitmap->render();
|
||||
mCrisisBitmap->render();
|
||||
|
||||
// Actualiza la pantalla
|
||||
SDL_RenderPresent(mRenderer);
|
||||
|
||||
// Si los objetos han llegado a su destino, cambiamos de Sección
|
||||
if ((mEvents[0] == EVENT_COMPLETED) && (mEvents[0] == EVENT_COMPLETED))
|
||||
{
|
||||
mSection.subsection = TITLE_SECTION_2;
|
||||
|
||||
// Pantallazo blanco
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF);
|
||||
SDL_RenderClear(mRenderer);
|
||||
SDL_RenderPresent(mRenderer);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Sección 2 - Titulo vibrando
|
||||
if (mSection.subsection == TITLE_SECTION_2)
|
||||
{
|
||||
// Comprueba los eventos que hay en la cola
|
||||
while (SDL_PollEvent(mEventHandler) != 0)
|
||||
{
|
||||
// Evento de salida de la aplicación
|
||||
if (mEventHandler->type == SDL_QUIT)
|
||||
{
|
||||
mSection.name = PROG_SECTION_QUIT;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Reproduce el efecto sonoro
|
||||
JA_PlaySound(mSound);
|
||||
|
||||
// Agita la pantalla
|
||||
int v[] = {-1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, 0};
|
||||
int a = mCoffeeBitmap->getPosX();
|
||||
int b = mCrisisBitmap->getPosX();
|
||||
for (int n = 0; n < 11 * 3; n++)
|
||||
{
|
||||
// Limpia la pantalla
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, bgColor.r, bgColor.g, bgColor.b, 255);
|
||||
SDL_RenderClear(mRenderer);
|
||||
|
||||
// Dibuja los objetos
|
||||
mCoffeeBitmap->setPosX(a + v[n / 3]);
|
||||
mCrisisBitmap->setPosX(b + v[n / 3]);
|
||||
mCoffeeBitmap->render();
|
||||
mCrisisBitmap->render();
|
||||
mDustBitmapR->animate(0);
|
||||
mDustBitmapL->animate(0);
|
||||
mDustBitmapR->render();
|
||||
mDustBitmapL->render();
|
||||
|
||||
// Actualiza la pantalla
|
||||
SDL_RenderPresent(mRenderer);
|
||||
}
|
||||
|
||||
mSection.subsection = TITLE_SECTION_3;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Sección 3 - La pantalla de titulo con el menú y la música
|
||||
if (mSection.subsection == TITLE_SECTION_3)
|
||||
{
|
||||
if (mCounter > 0)
|
||||
{
|
||||
// Comprueba los eventos que hay en la cola
|
||||
while (SDL_PollEvent(mEventHandler) != 0)
|
||||
{
|
||||
// Evento de salida de la aplicación
|
||||
if (mEventHandler->type == SDL_QUIT)
|
||||
{
|
||||
mSection.name = PROG_SECTION_QUIT;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if ((mEventHandler->type == SDL_KEYUP) || (mEventHandler->type == SDL_JOYBUTTONUP))
|
||||
{
|
||||
mMenuVisible = true;
|
||||
mCounter = TITLE_COUNTER;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si la música no está sonando
|
||||
if ((JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_INVALID) || (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_STOPPED))
|
||||
{
|
||||
// Reproduce la música
|
||||
JA_PlayMusic(mMusic);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Calcula la lógica de los objetos
|
||||
if (SDL_GetTicks() - mTicks > mTicksSpeed)
|
||||
{
|
||||
// Actualiza el contador de ticks
|
||||
mTicks = SDL_GetTicks();
|
||||
|
||||
// Actualiza la lógica del titulo
|
||||
mMenu.active->update();
|
||||
mFade->update();
|
||||
if (mFade->hasEnded())
|
||||
{
|
||||
switch (mPostFade)
|
||||
{
|
||||
case 0: // PLAY
|
||||
mSection.name = PROG_SECTION_GAME;
|
||||
JA_StopMusic();
|
||||
mDemo = false;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case 1: // QUIT
|
||||
mSection.name = PROG_SECTION_QUIT;
|
||||
JA_StopMusic();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case 2: // TIME OUT
|
||||
mCounter = TITLE_COUNTER;
|
||||
//mSection = mNextSection;
|
||||
//mSection.name = PROG_SECTION_TITLE;
|
||||
//mSection.subsection = TITLE_SECTION_INSTRUCTIONS;
|
||||
mMenu.active->reset();
|
||||
//toogleTitleNextGS();
|
||||
runDemoGame();
|
||||
runInstructions(INSTRUCTIONS_MODE_AUTO);
|
||||
init();
|
||||
mDemo = true;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba las entradas para el menu
|
||||
if (mMenuVisible == true)
|
||||
mMenu.active->checkInput();
|
||||
|
||||
// Comprueba si se ha seleccionado algún item del menú
|
||||
if (mMenu.active->getName() == "TITLE")
|
||||
{
|
||||
switch (mMenu.active->getItemSelected())
|
||||
{
|
||||
case 0: // PLAY
|
||||
mPostFade = 0;
|
||||
mFade->activateFade();
|
||||
break;
|
||||
case 1: // OPTIONS
|
||||
mMenu.active = mMenu.options;
|
||||
mOptions->fullScreenModePrevious = mOptions->fullScreenMode;
|
||||
mOptions->windowSizePrevious = mOptions->windowSize;
|
||||
break;
|
||||
case 2: // HOW TO PLAY
|
||||
runInstructions(INSTRUCTIONS_MODE_MANUAL);
|
||||
break;
|
||||
case 3: // QUIT
|
||||
mPostFade = 1;
|
||||
mFade->activateFade();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si se ha seleccionado algún item de opciones
|
||||
if (mMenu.active->getName() == "OPTIONS")
|
||||
{
|
||||
switch (mMenu.active->getItemSelected())
|
||||
{
|
||||
case 0: // Fullscreen mode
|
||||
switchFullScreenModeVar();
|
||||
updateOptionsMenuLabels();
|
||||
mMenu.active->deselectItem();
|
||||
break;
|
||||
case 1: // Windows size
|
||||
mOptions->windowSize++;
|
||||
if (mOptions->windowSize == 5)
|
||||
mOptions->windowSize = 1;
|
||||
updateOptionsMenuLabels();
|
||||
mMenu.active->deselectItem();
|
||||
break;
|
||||
case 2: // OK
|
||||
applyOptions();
|
||||
mMenu.active->reset();
|
||||
mMenu.active = mMenu.title;
|
||||
break;
|
||||
case 3: // CANCEL
|
||||
mOptions->fullScreenMode = mOptions->fullScreenModePrevious;
|
||||
mOptions->windowSize = mOptions->windowSizePrevious;
|
||||
updateOptionsMenuLabels();
|
||||
mMenu.active->reset();
|
||||
mMenu.active = mMenu.title;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (mMenu.active->getName() == "TITLE")
|
||||
{
|
||||
mCounter--;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Limpia la pantalla
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, bgColor.r, bgColor.g, bgColor.b, 255);
|
||||
SDL_RenderClear(mRenderer);
|
||||
|
||||
// Pinta el tileado de fondo
|
||||
switch (mBackgroundMode)
|
||||
{
|
||||
case 0: // El tileado de fondo se desplaza en diagonal
|
||||
mBackgroundWindow.x++;
|
||||
mBackgroundWindow.x %= 64;
|
||||
mBackgroundWindow.y++;
|
||||
mBackgroundWindow.y %= 64;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case 1: // El tileado de fondo se desplaza en circulo
|
||||
++mBackgroundCounter %= 360;
|
||||
mBackgroundWindow.x = 128 + (int(mSin[(mBackgroundCounter + 270) % 360] * 128));
|
||||
mBackgroundWindow.y = 96 + (int(mSin[(360 - mBackgroundCounter) % 360] * 96));
|
||||
break;
|
||||
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
SDL_RenderCopy(mRenderer, mBackground, &mBackgroundWindow, NULL);
|
||||
|
||||
// Dibuja los objetos
|
||||
mCoffeeBitmap->render();
|
||||
mCrisisBitmap->render();
|
||||
if (mMenuVisible == true)
|
||||
mMenu.active->render();
|
||||
mDustBitmapR->animate(0);
|
||||
mDustBitmapL->animate(0);
|
||||
mDustBitmapR->render();
|
||||
mDustBitmapL->render();
|
||||
|
||||
// PRESS ANY KEY!
|
||||
if ((mCounter % 50 > 14) && (mMenuVisible == false))
|
||||
mText->writeDX(TXT_CENTER | TXT_SHADOW, SCREEN_CENTER_X, PLAY_AREA_THIRD_QUARTER_Y + BLOCK, "PRESS ANY KEY!", 0, noColor, 1, shdwTxtColor);
|
||||
|
||||
// Texto con el copyright y versión
|
||||
mText->writeDX(TXT_CENTER | TXT_SHADOW, SCREEN_CENTER_X, SCREEN_HEIGHT - (BLOCK * 2), TEXT_COPYRIGHT, 0, noColor, 1, shdwTxtColor);
|
||||
|
||||
// Fade
|
||||
mFade->render();
|
||||
|
||||
// Actualiza la pantalla
|
||||
SDL_RenderPresent(mRenderer);
|
||||
}
|
||||
else if (mCounter == 0)
|
||||
{
|
||||
//mPostFade = 2;
|
||||
//mFade->activateFade();
|
||||
runDemoGame();
|
||||
runInstructions(INSTRUCTIONS_MODE_AUTO);
|
||||
init();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Sección Instrucciones
|
||||
if (mSection.subsection == TITLE_SECTION_INSTRUCTIONS)
|
||||
{
|
||||
runInstructions(INSTRUCTIONS_MODE_AUTO);
|
||||
init();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return mSection;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ejecuta la parte donde se muestran las instrucciones
|
||||
void Title::runInstructions(Uint8 mode)
|
||||
{
|
||||
printf("carrega instructions\n");
|
||||
mInstructions = new Instructions(mRenderer, mFileList);
|
||||
mInstructions->run(mode);
|
||||
delete mInstructions;
|
||||
printf("borra instructions\n");
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ejecuta el juego en modo demo
|
||||
void Title::runDemoGame()
|
||||
{
|
||||
printf("carrega joc\n");
|
||||
mDemoGame = new Game(mRenderer, mFileList, mInput, true);
|
||||
mDemoGame->run();
|
||||
delete mDemoGame;
|
||||
printf("borra joc\n");
|
||||
}
|
||||
107
source/title.h
Normal file
107
source/title.h
Normal file
@@ -0,0 +1,107 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
#include "ifdefs.h"
|
||||
#include "const.h"
|
||||
#include "utils.h"
|
||||
|
||||
#include "sprite.h"
|
||||
#include "movingsprite.h"
|
||||
#include "smartsprite.h"
|
||||
|
||||
#include "item.h"
|
||||
#include "text.h"
|
||||
#include "menu.h"
|
||||
#include "fade.h"
|
||||
#include "input.h"
|
||||
#include "instructions.h"
|
||||
#include "game.h"
|
||||
#include "jail_audio.h"
|
||||
|
||||
#ifndef TITLE_H
|
||||
#define TITLE_H
|
||||
|
||||
// Title
|
||||
class Title
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
SDL_Window *mWindow; // Ventana de la aplicación
|
||||
AnimatedSprite *mDustBitmapL; // Sprite con la el polvo que aparece al colisionar el texto de la pantalla de titulo
|
||||
AnimatedSprite *mDustBitmapR; // Sprite con la el polvo que aparece al colisionar el texto de la pantalla de titulo
|
||||
bool mMenuVisible; // Indicador para saber si se muestra el menu del titulo o la frase intermitente
|
||||
float mSin[360]; // Vector con los valores del seno precalculados
|
||||
JA_Music mMusic; // Musica para el titulo
|
||||
JA_Sound mSound; // Sonido con el impacto del título
|
||||
LTexture *mItemsTexture; // Textura con los gráficos de los items para las instrucciones
|
||||
LTexture *mTitleTexture; // Textura con los graficos para el titulo
|
||||
LTexture *mTextTexture; // Textura con los gráficos para el texto
|
||||
SDL_Event *mEventHandler; // Manejador de eventos
|
||||
SDL_Rect mBackgroundWindow; // Ventana visible para la textura de fondo del titulo
|
||||
SDL_Renderer *mRenderer; // El renderizador de la ventana
|
||||
SDL_Texture *mBackbuffer; // Textura para usar como backbuffer
|
||||
SDL_Texture *mBackground; // Textura dibujar el fondo del titulo
|
||||
SmartSprite *mCoffeeBitmap; // Sprite con la palabra COFFEE para la pantalla de titulo
|
||||
SmartSprite *mCrisisBitmap; // Sprite con la palabra CRISIS para la pantalla de titulo
|
||||
Sprite *mTile; // Sprite para dibujar el fondo de pantalla del título
|
||||
std::string *mFileList; // Lista de ficheros
|
||||
Uint16 mBackgroundCounter; // Temporizador para el fondo de tiles de la pantalla de titulo
|
||||
Uint16 mCounter; // Temporizador para la pantalla de titulo
|
||||
Uint32 mTicks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||
Uint8 mBackgroundMode; // Variable para almacenar el tipo de efecto que hará el fondo de la pantalla de titulo
|
||||
Uint8 mEvents[TITLE_TOTAL_EVENTS]; // Vector para coordinar los eventos de la pantalla de titulo
|
||||
bool mDemo; // Indica si el modo demo estará activo
|
||||
section_t mSection; // Indicador para el bucle del titulo
|
||||
section_t mNextSection; // Indica cual es la siguiente sección a cargar cuando termine el contador del titulo
|
||||
Uint8 mTicksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
|
||||
Text *mText; // Objeto de texto para poder escribir textos en pantalla
|
||||
Fade *mFade; // Objeto para realizar fundidos en pantalla
|
||||
Uint8 mPostFade; // Opción a realizar cuando termina el fundido
|
||||
Input *mInput; // Objeto para leer las entradas de teclado o mando
|
||||
Instructions *mInstructions; // Objeto para la sección de las instrucciones
|
||||
Game *mDemoGame; // Objeto para lanzar la demo del juego
|
||||
|
||||
struct menu_t
|
||||
{
|
||||
Menu *title; // Menu de la pantalla de título
|
||||
Menu *options; // Menú de la pantalla de opciones
|
||||
Menu *active; // Menu activo (de momento para la pantalla del titulo)
|
||||
bool keyPressed; // Variable para evitar la repetición de teclas en los menus
|
||||
};
|
||||
menu_t mMenu; // Variable con todos los objetos menus y sus variables
|
||||
|
||||
struct options_t *mOptions; // Variable con todas las variables de las opciones del programa
|
||||
|
||||
// Carga los recursos necesarios para la sección 'Title'
|
||||
bool loadMedia();
|
||||
|
||||
// Cambia el valor de la variable de modo de pantalla completa
|
||||
void switchFullScreenModeVar();
|
||||
|
||||
// Actualiza los elementos del menu de opciones
|
||||
void updateOptionsMenuLabels();
|
||||
|
||||
// Aplica las opciones de menu seleccionadas
|
||||
void applyOptions();
|
||||
|
||||
// Ejecuta la parte donde se muestran las instrucciones
|
||||
void runInstructions(Uint8 mode);
|
||||
|
||||
// Ejecuta el juego en modo demo
|
||||
void runDemoGame();
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Title(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer, Input *input, std::string *fileList, options_t *options);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Title();
|
||||
|
||||
// Inicializa las variables necesarias para la sección 'Title'
|
||||
void init(Uint8 subsection = TITLE_SECTION_1);
|
||||
|
||||
// Resetea las variables necesarias para la sección 'Title'
|
||||
void reset(Uint8 subsection = TITLE_SECTION_1);
|
||||
|
||||
// Bucle para el titulo del juego
|
||||
section_t run(Uint8 subsection = TITLE_SECTION_1);
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
Reference in New Issue
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