#pragma once #include // for SDL_Event #include // for SDL_Rect #include // for SDL_Renderer, SDL_Texture #include // for Uint32, Uint8 #include // for vector #include "instructions.h" // for mode_e #include "utils.h" // for input_t, options_t, section_t class AnimatedSprite; class Asset; class Fade; class Game; class Input; class Lang; class Menu; class Screen; class SmartSprite; class Sprite; class Text; class Texture; struct JA_Music_t; struct JA_Sound_t; // Textos constexpr const char *TEXT_COPYRIGHT = "@2020,2023 JailDesigner (v2.3.2)"; // Contadores constexpr int TITLE_COUNTER = 800; // Cantidad de eventos de la pantalla de título constexpr int TITLE_TOTAL_EVENTS = 2; class Title { private: struct menu_t { Menu *title; // Menu de la pantalla de título Menu *options; // Menú de la pantalla de opciones Menu *playerSelect; // Menu para elegir jugador Menu *active; // Menu activo (de momento para la pantalla del titulo) bool keyPressed; // Variable para evitar la repetición de teclas en los menus }; // Objetos y punteros SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla Asset *asset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos Input *input; // Objeto para leer las entradas de teclado o mando Lang *lang; // Objeto para gestionar los textos en diferentes idiomas Instructions *instructions; // Objeto para la sección de las instrucciones Game *demoGame; // Objeto para lanzar la demo del juego SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos section_t *section; // Indicador para el bucle del titulo Texture *dustTexture; // Textura con los graficos del polvo Texture *coffeeTexture; // Textura con los graficos de la palabra coffee Texture *crisisTexture; // Textura con los graficos de la plabra crisis Texture *gradientTexture; // Textura con los graficos para el degradado del fondo del titulo SDL_Rect backgroundWindow; // Ventana visible para la textura de fondo del titulo SDL_Texture *background; // Textura dibujar el fondo del titulo AnimatedSprite *dustBitmapL; // Sprite con la el polvo que aparece al colisionar el texto de la pantalla de titulo AnimatedSprite *dustBitmapR; // Sprite con la el polvo que aparece al colisionar el texto de la pantalla de titulo SmartSprite *coffeeBitmap; // Sprite con la palabra COFFEE para la pantalla de titulo SmartSprite *crisisBitmap; // Sprite con la palabra CRISIS para la pantalla de titulo Sprite *gradient; // Sprite para dibujar el degradado del titulo Text *text1; // Objeto de texto para poder escribir textos en pantalla Text *text2; // Objeto de texto para poder escribir textos en pantalla Fade *fade; // Objeto para realizar fundidos en pantalla // Variable JA_Music_t *titleMusic; // Musica para el titulo JA_Sound_t *crashSound; // Sonido con el impacto del título int backgroundCounter; // Temporizador para el fondo de tiles de la pantalla de titulo int counter; // Temporizador para la pantalla de titulo Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa Uint8 backgroundMode; // Variable para almacenar el tipo de efecto que hará el fondo de la pantalla de titulo float sin[360]; // Vector con los valores del seno precalculados bool menuVisible; // Indicador para saber si se muestra el menu del titulo o la frase intermitente bool demo; // Indica si el modo demo estará activo section_t nextSection; // Indica cual es la siguiente sección a cargar cuando termine el contador del titulo Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa Uint8 postFade; // Opción a realizar cuando termina el fundido menu_t menu; // Variable con todos los objetos menus y sus variables struct options_t *options; // Variable con todas las variables de las opciones del programa options_t optionsPrevious; // Variable de respaldo para las opciones std::vector availableInputDevices; // Vector con todos los metodos de control disponibles std::vector deviceIndex; // Indice para el jugador [i] del vector de dispositivos de entrada disponibles // Inicializa los valores void init(); // Actualiza las variables del objeto void update(); // Dibuja el objeto en pantalla void render(); // Comprueba los eventos void checkEvents(); // Comprueba las entradas void checkInput(); // Actualiza el tileado de fondo void updateBG(); // Cambia el valor de la variable de modo de pantalla completa void switchFullScreenModeVar(); // Actualiza los elementos de los menus void updateMenuLabels(); // Aplica las opciones de menu seleccionadas void applyOptions(); // Ejecuta la parte donde se muestran las instrucciones void runInstructions(mode_e mode); // Ejecuta el juego en modo demo void runDemoGame(); // Modifica las opciones para los controles de los jugadores bool updatePlayerInputs(int numPlayer); // Crea el mosaico de fondo del titulo void createTiledBackground(); // Comprueba cuantos mandos hay conectados para gestionar el menu de opciones void checkInputDevices(); // Recarga las texturas void reLoadTextures(); public: // Constructor Title(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Input *input, Asset *asset, options_t *options, Lang *lang, section_t *section); // Destructor ~Title(); // Bucle para el titulo del juego void run(); };