#include "logo.h" #define INIT_FADE 100 #define END_LOGO 200 // Constructor Logo::Logo(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset) { // Copia la dirección de los objetos this->renderer = renderer; this->screen = screen; this->asset = asset; // Reserva memoria para los punteros eventHandler = new SDL_Event(); texture = new LTexture(renderer,asset->get("logo.png"); sprite = new Sprite(0, 0, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, texture, renderer); // Crea un backbuffer para el renderizador backbuffer = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT); if (backbuffer == nullptr) { printf("Backbuffer could not be created!\nSDL Error: %s\n", SDL_GetError()); } // Inicializa variables counter = 0; section.name = PROG_SECTION_LOGO; section.subsection = 0; ticks = 0; ticksSpeed = 15; } // Destructor Logo::~Logo() { SDL_DestroyTexture(backbuffer); texture->unload(); delete texture; delete sprite; delete eventHandler; } // Comprueba si ha terminado el logo void Logo::checkLogoEnd() { if (counter == 0) { if (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_PLAYING) { JA_StopMusic(); } } if (counter == END_LOGO + 20) { counter = 0; section.name = PROG_SECTION_INTRO; section.subsection = 0; } else { counter++; } } // Comprueba los eventos void Logo::checkEventHandler() { // Comprueba los eventos que hay en la cola while (SDL_PollEvent(eventHandler) != 0) { // Evento de salida de la aplicación if (eventHandler->type == SDL_QUIT) { section.name = PROG_SECTION_QUIT; break; } // Cualquier tecla pulsada if ((eventHandler->type == SDL_KEYDOWN) || (eventHandler->type == SDL_JOYBUTTONDOWN)) { section.name = PROG_SECTION_TITLE; section.subsection = TITLE_SECTION_1; } } } // Dibuja el fade void Logo::renderFade() { const SDL_Rect rect = {0, 0, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT}; const int fadeLenght = END_LOGO - INIT_FADE; // Dibuja el fade if (counter >= INIT_FADE) { const Uint16 alpha = (255 * (counter - INIT_FADE)) / fadeLenght; if (alpha < 256) { SDL_SetRenderDrawColor(renderer, bgColor.r, bgColor.g, bgColor.b, alpha); } else { SDL_SetRenderDrawColor(renderer, bgColor.r, bgColor.g, bgColor.b, 255); } SDL_RenderFillRect(renderer, &rect); } } // Actualiza las variables del objeto void Logo::update() { checkEventHandler(); if (SDL_GetTicks() - ticks > ticksSpeed) { // Actualiza el contador de ticks ticks = SDL_GetTicks(); // Comprueba si ha terminado el logo checkLogoEnd(); } } // Dibuja el objeto en pantalla void Logo::render() { // Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego screen->start(); // Limpia la pantalla screen->clean(bgColor); // Dibuja los objetos sprite->render(); // Dibuja el fade renderFade(); // Vuelca el contenido del renderizador en pantalla screen->blit(); } // Bucle para el logo del juego section_t Logo::run() { while (section.name == PROG_SECTION_LOGO) { update(); render(); } return section; }