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C++
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#pragma once
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#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer
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#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint8, Uint16, Uint32
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#include <string> // for string
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#include <vector> // for vector
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#include "utils.h" // for circle_t
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class AnimatedSprite;
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class Texture;
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// Cantidad de elementos del vector con los valores de la deformación del globo al rebotar
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constexpr int MAX_BOUNCE = 10;
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// Tipos de globo
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constexpr int BALLOON_1 = 1;
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constexpr int BALLOON_2 = 2;
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constexpr int BALLOON_3 = 3;
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constexpr int BALLOON_4 = 4;
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constexpr int HEXAGON_1 = 5;
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constexpr int HEXAGON_2 = 6;
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constexpr int HEXAGON_3 = 7;
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constexpr int HEXAGON_4 = 8;
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constexpr int POWER_BALL = 9;
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// Puntos de globo
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constexpr int BALLOON_SCORE_1 = 50;
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constexpr int BALLOON_SCORE_2 = 100;
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constexpr int BALLOON_SCORE_3 = 200;
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constexpr int BALLOON_SCORE_4 = 400;
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// Tamaños de globo
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constexpr int BALLOON_SIZE_1 = 1;
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constexpr int BALLOON_SIZE_2 = 2;
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constexpr int BALLOON_SIZE_3 = 3;
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constexpr int BALLOON_SIZE_4 = 4;
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// Clases de globo
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constexpr int BALLOON_CLASS = 0;
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constexpr int HEXAGON_CLASS = 1;
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// Velocidad del globo
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constexpr float BALLOON_VELX_POSITIVE = 0.7f;
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constexpr float BALLOON_VELX_NEGATIVE = -0.7f;
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// Índice para las animaciones de los globos
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constexpr int BALLOON_MOVING_ANIMATION = 0;
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constexpr int BALLOON_POP_ANIMATION = 1;
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constexpr int BALLOON_BORN_ANIMATION = 2;
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// Cantidad posible de globos
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constexpr int MAX_BALLOONS = 100;
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// Velocidades a las que se mueven los globos
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constexpr float BALLOON_SPEED_1 = 0.60f;
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constexpr float BALLOON_SPEED_2 = 0.70f;
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constexpr float BALLOON_SPEED_3 = 0.80f;
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constexpr float BALLOON_SPEED_4 = 0.90f;
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constexpr float BALLOON_SPEED_5 = 1.00f;
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// Tamaño de los globos
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constexpr int BALLOON_WIDTH_1 = 8;
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constexpr int BALLOON_WIDTH_2 = 13;
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constexpr int BALLOON_WIDTH_3 = 21;
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constexpr int BALLOON_WIDTH_4 = 37;
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// PowerBall
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constexpr int POWERBALL_SCREENPOWER_MINIMUM = 10;
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constexpr int POWERBALL_COUNTER = 8;
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// Clase Balloon
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class Balloon
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{
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private:
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// Estructura para las variables para el efecto de los rebotes
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struct bouncing
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{
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bool enabled; // Si el efecto está activo
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Uint8 counter; // Countador para el efecto
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Uint8 speed; // Velocidad a la que transcurre el efecto
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float zoomW; // Zoom aplicado a la anchura
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float zoomH; // Zoom aplicado a la altura
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float despX; // Desplazamiento de pixeles en el eje X antes de pintar el objeto con zoom
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float despY; // Desplazamiento de pixeles en el eje Y antes de pintar el objeto con zoom
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std::vector<float> w; // Vector con los valores de zoom para el ancho del globo
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std::vector<float> h; // Vector con los valores de zoom para el alto del globo
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};
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// Objetos y punteros
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AnimatedSprite *sprite; // Sprite del objeto globo
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// Variables
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float posX; // Posición en el eje X
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float posY; // Posición en el eje Y
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Uint8 width; // Ancho
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Uint8 height; // Alto
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float velX; // Velocidad en el eje X. Cantidad de pixeles a desplazarse
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float velY; // Velocidad en el eje Y. Cantidad de pixeles a desplazarse
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float gravity; // Aceleración en el eje Y. Modifica la velocidad
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float defaultVelY; // Velocidad inicial que tienen al rebotar contra el suelo
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float maxVelY; // Máxima velocidad que puede alcanzar el objeto en el eje Y
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bool beingCreated; // Indica si el globo se está creando
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bool blinking; // Indica si el globo está intermitente
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bool enabled; // Indica si el globo esta activo
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bool invulnerable; // Indica si el globo es invulnerable
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bool popping; // Indica si el globo está explotando
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bool stopped; // Indica si el globo está parado
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bool visible; // Indica si el globo es visible
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circle_t collider; // Circulo de colisión del objeto
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Uint16 creationCounter; // Temporizador para controlar el estado "creandose"
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Uint16 creationCounterIni; // Valor inicial para el temporizador para controlar el estado "creandose"
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Uint16 score; // Puntos que da el globo al ser destruido
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Uint16 stoppedCounter; // Contador para controlar el estado "parado"
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Uint8 kind; // Tipo de globo
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Uint8 menace; // Cantidad de amenaza que genera el globo
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Uint32 counter; // Contador interno
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float travelY; // Distancia que ha de recorrer el globo en el eje Y antes de que se le aplique la gravedad
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float speed; // Velocidad a la que se mueven los globos
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Uint8 size; // Tamaño del globo
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Uint8 power; // Cantidad de poder que alberga el globo
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bouncing bouncing; // Contiene las variables para el efecto de rebote
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// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto globo
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void updateColliders();
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// Activa el efecto
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void bounceStart();
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// Detiene el efecto
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void bounceStop();
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// Aplica el efecto
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void updateBounce();
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// Actualiza los estados del globo
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void updateState();
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|
// Establece la animación correspondiente
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void updateAnimation();
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|
// Establece el valor de la variable
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void setBeingCreated(bool value);
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public:
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// Constructor
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Balloon(float x, float y, Uint8 kind, float velx, float speed, Uint16 creationtimer, Texture *texture, std::vector<std::string> *animation, SDL_Renderer *renderer);
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// Destructor
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~Balloon();
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// Centra el globo en la posición X
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void allignTo(int x);
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// Pinta el globo en la pantalla
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void render();
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// Actualiza la posición y estados del globo
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void move();
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// Deshabilita el globo y pone a cero todos los valores
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void disable();
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// Explosiona el globo
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void pop();
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// Actualiza al globo a su posicion, animación y controla los contadores
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void update();
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// Comprueba si el globo está habilitado
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bool isEnabled();
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// Obtiene del valor de la variable
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float getPosX();
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// Obtiene del valor de la variable
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|
float getPosY();
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// Obtiene del valor de la variable
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float getVelY();
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// Obtiene del valor de la variable
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int getWidth();
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|
// Obtiene del valor de la variable
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int getHeight();
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// Establece el valor de la variable
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void setVelY(float velY);
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|
// Establece el valor de la variable
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void setSpeed(float speed);
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// Obtiene del valor de la variable
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int getKind();
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// Obtiene del valor de la variable
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Uint8 getSize();
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// Obtiene la clase a la que pertenece el globo
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Uint8 getClass();
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// Establece el valor de la variable
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void setStop(bool value);
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// Obtiene del valor de la variable
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bool isStopped();
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// Establece el valor de la variable
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void setBlink(bool value);
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// Obtiene del valor de la variable
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|
bool isBlinking();
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|
// Establece el valor de la variable
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void setVisible(bool value);
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|
// Obtiene del valor de la variable
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|
bool isVisible();
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|
// Establece el valor de la variable
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void setInvulnerable(bool value);
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// Obtiene del valor de la variable
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bool isInvulnerable();
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// Obtiene del valor de la variable
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bool isBeingCreated();
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// Establece el valor de la variable
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void setPopping(bool value);
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// Obtiene del valor de la variable
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bool isPopping();
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// Establece el valor de la variable
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void setStoppedTimer(Uint16 time);
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// Obtiene del valor de la variable
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Uint16 getStoppedTimer();
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// Obtiene del valor de la variable
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Uint16 getScore();
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// Obtiene el circulo de colisión
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circle_t &getCollider();
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|
// Obtiene le valor de la variable
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Uint8 getMenace();
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// Obtiene le valor de la variable
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|
Uint8 getPower();
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|
};
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